什麼才是好玩的開放世界?
最近這些年,給電子遊戲的名字加個後綴,似乎成了廠商之間不約而同的一個選擇。從“奧德賽”到“起源”再到“歸來”……同樣的後綴,被不同的廠商用了許多次,玩家們也漸漸練成了“看名字識內容”的功夫。
一般來說,“奧德賽”出自荷馬史詩《奧德修斯》,帶這個名號的遊戲,內容裡都會包含宏大的史詩冒險;“起源”則基本是系列作品的前傳,追溯了整個系列故事的起源;而“歸來”就不用我解釋了,它往往都是字面意思,指的是經過了重啟或重置之後的老IP作品。
不過,一路說下來,相信你也看出來了:在這些公式命名法裡,還有一個重量級的後綴我沒有提到——說起來,最近這些年裡在遊戲標題中出現最多的,還得是“世界”。
顧名思義,帶有“世界”之名的遊戲,它們最大的賣點就是講究“沉浸感”的開放世界題材。雖然“開放世界”這個概念本身並沒有那麼新,但隨著技術的不斷進步,這個原本只有頂流大廠才能玩得轉的題材類型,也開始“飛入尋常百姓家”。各大新老IP都紛紛摩拳擦掌,加入了日漸壯大的開放世界題材大軍。
不過,雖然開放世界題材已經成了遊戲界裡的一個新潮流,但這些年裡,真正可圈可點的好作品卻其實並不多。在更多的情況下,玩家們看到的是雖然掛著“世界”的名號,卻並不“開放”,也不“世界”的泛泛之輩。
在這些跟風的“世界”遊戲那裡,“開放”成了大而空,“世界”則成了由大量任務目標堆砌出來的人造景觀。它們給玩家帶來的體驗不僅不真實,玩多了還會感覺太過公式化。
但在這兩年裡推出的眾多冠以“世界”之名的開放世界題材遊戲裡,卻也有著這麼一匹黑馬——它不僅抓準了開放世界的核心點,還表達了不少自己獨特的東西,甚至上了2024年的GDC(全球遊戲開發者大會),讓人們紛紛開始重視起了它的存在。
這個遊戲,就是《七日世界》。
為玩家營造一個高自由度的開放環境,無疑是開放題材遊戲的第一要務。然而不幸的是,大量的開放世界遊戲卻在這個過程中陷入了盲目追求“地圖大”“內容多”的思維謬誤中。
當然,“地圖大”和“內容多”本身是開放世界所不可缺少的基本素質。但是,如果只在這最初的一層不斷加碼,卻沒有站在更高的玩法維度上把這些內容串聯起來的話,最終做出來的遊戲,就會充斥著淺顯易懂的地圖標記和任務指引,而玩家則會在大量的To do list面前疲於奔命——這樣一來,雖然看起來我是在大世界裡跑來跑去做事,但本質上和直接在列表裡選擇各種選項又有什麼區別呢?
就這一點來說,《七日世界》之所以能在日漸擁擠的開放世界賽道上取得自己的一席之地,靠的也是對於同類型遊戲裡“大而空”現象的反思與改進。作為一款SOC(開放世界生存建造)遊戲,在保障開放世界地圖本身內容豐富性的基礎上,《七日世界》通過“生存”這一要素,為玩家賦予了能夠令其自主探索的內在驅動力。
在《七日世界》中,除了最基礎的生命值以外,玩家還需要時刻注意將飽食度、理智度、飲水度和耐力這四個維度的生存屬性保持在正常的水平線上。為此,在進入遊戲伊始,玩家就必須不斷保持移動和探索,收集生存所必需的食物、飲水等各項物資。
在這一過程中,玩家需要重複往返於新老資源點和安全區域中間。此時,《七日世界》所獨有的“新怪談”主題的遊戲背景,便會為玩家創造出新的探索動力。在進行基礎的維生活動時,玩家不可避免會路過包含收容設施、地下禁區等具有各種超自然現象的奇觀建築,以及種種在先前的SOC遊戲中不曾出現的“異常物”。
從最初的一處霧氣瀰漫的詭異小屋、幾個頭頂探照燈的“畸變體”,到後期的巨大科研設施以及其中寄寓著的威脅性拉滿的“上位者”,隨著玩家遊戲進程的推進,這些“新怪談”主題的遊戲內容也會不斷升級,並始終對玩家的生存進程保持著一定程度的威脅。
而且,得益於“新怪談”題材的可塑性,飛機、巴士、煤氣罐、探照燈等等人們在生活中熟悉的那些物品,都在《七日世界》獨特的風格化設計下,變成了外觀難以言說的扭曲怪物。
它們既能給玩家帶來一種若即若離的新鮮感,也能讓玩家從自身的生活經驗出發,在遊戲性的數值威脅之外,體會到一絲精神上的驚悚感。在本能地對這些異常物產生抵制的過程中,玩家的生存流程,也就自然而然地脫離了“到哪裡殺幾隻”這種容易讓人出戏的遊戲體驗。
這也使得,在“生存”和“探索異常”這兩條遊戲主線的共同作用下,從收集維生物資到強化科技再到客製化槍械……玩家不需要一個清楚列明的To do list,就會明白自己能做的是什麼、該做的是什麼,並在自身生存條件的不斷提升中,進入一個正向推進的玩法循環。
在實現了系統驅動,為自身的開放世界地圖玩法注入了靈魂後,《七日世界》在大世界的玩法自由度方面,也下了不少功夫——在包含了沙漠、沼澤、森林等多種複雜地貌,具有實時變化天氣系統的256平方公里無縫大地圖上,玩家可以隨時隨地從手搓的一處簡易木板房開始,收集材料、提升科技,一步一步將自己的據點發展為能夠容納多人且功能齊全的大型基地。
並且,玩家基地的外形也並非只有大小“火柴盒”層層嵌套這一種選項。通過幾百種傢俱組件和靈活的連接方式,《七日世界》的建造系統允許玩家在最大限度上靠近現實中存在的種種建築。無論是海上別墅、戰爭堡壘,還是各種後現代主義建築,只要資源充足,玩家就可以把自己的基地建設成任何自己想要的樣子。
《七日世界》的這套自由建造玩法是從內到外一應俱全的,玩家的據點並不是一個徒有其表的空殼。隨著不斷解鎖新的配方,玩家可以在據點內設置各種各樣的生存設施。無論是比較硬核的集雨器、發電機,還是能夠有效提高生活質量的沙發和冰箱,以及末世環境下顯得有些奢侈的壁紙、掛畫等裝潢……任何玩家能夠想到的房屋內部配飾,在《七日世界》的建造系統中都能找到。
甚至於,如果玩家的想象力足夠豐富的話,還可以在解鎖了重型貨運卡車科技之後,把自己的全部家當搬到上面,建造一輛能夠在無縫大地圖裡隨停隨走、自由移動的“據點房車”。
而除了這些常規的生存設施以外,玩家還會解鎖一種依託於“新怪談”主題世界觀的獨特類型設施——收容裝置。在安裝收容裝置並接通能源之後,玩家便可以將自己在探索過程中遇到的各類“異常物”納入自己麾下。
這些被收容的“異常物”不只是好看而已,它們是貫穿整個遊戲流程的重要內容之一。通過利用它們的超自然能力,玩家的生存過程也會變得便利許多。
如果你想準備一些能夠輔助探索的道具,那麼可以試著收容一些“發條青蛙”。通過收集它們產出的“銀髮條”和“發條蝌蚪”這兩種素材,可以合成能夠大幅增強玩家跳躍能力的特殊藥劑。
又或者,你已經厭倦了親歷親為採礦的日子。這個時候,不妨收容一些“礦石小子”給自己打工。通過營造合適的環境把“礦石小子”的收容度提高到30以上,它們就會自動外出採集附近的金屬礦石資源,為玩家省去大量無聊的重複勞動時間。
種種這些設計,令《七日世界》在塑造了生存玩法循環的基礎“骨架”後,又獲得了大量的建造內容這一“血肉”,從而最終形成了一個高自由、真開放的大世界。
因為有了這樣一個真正的開放世界,玩家才能在實際遊玩過程中,在探索、戰鬥、搭建、收容的各個環節中,自主發掘出“新怪談”與SOC結合的玩法樂趣。那些官方設置議題並引導玩家進行“發現”的本末倒置手法,是完全不能與之相提並論的。
與此同時,豐富的開放世界玩法,也讓《七日世界》獲得了能夠兼容各種類型玩家的玩法包容性。對於不喜歡強制社交的玩家來說,他們可以選擇專門的pve劇本,把《七日世界》當成一部單機大作來進行遊玩;而對於更傾向於享受多人開黑體驗的玩家來說,他們可以與志同道合的朋友組成小隊並進行分工來強化自身的實力,挑戰高難度PVE副本,或者參與激烈的PVP據點爭奪戰……
這也是為什麼,自從《七日世界》上線Steam進行了多次測試後,遊戲的熱度就一次比一次高。在開啟預約後,《七日世界》便迅速取得了Steam“最熱願望單產品”排行榜排名前10名、全球預約超過1500萬人的成績;而在剛剛過去的夏日遊戲節上,活動主辦者、TGA創始人Geoff Keighley還親自為《七日世界》站臺捧場。
照理來講,具備完備玩法、堪稱3A大作品質,還在全球範圍內人氣持續上漲的《七日世界》,如果採用收“入場門票”的形式來收回高達6億的研發成本,倒也在情理之中。
但令人驚喜的是,在定價方面,《七日世界》團隊也同樣延續了“一切為了玩家”的真誠態度。他們不僅決定對遊戲本體採用免費遊玩的定價策略,在日後的更新中,也會堅持不售賣任何影響數值平衡的商業化內容,並通過賽季更新的方式來避免數值膨脹。
看起來,他們是真的對自己的遊戲品質很有自信,決定用實在的遊玩體驗來留住玩家。
當然,“紙上得來終覺淺”。《七日世界》的遊戲體驗和品質究竟如何,還是得親自試玩之後才能瞭解。
現在,《七日世界》已經在全球範圍內正式開放公測。除了遊戲本身不限號免費入場以外,400多件武器裝備、200多件傢俱組件,也都可以在遊戲內免費獲取。現在參與公測的玩家,還可以獲得賽季劇本專屬的大量外觀與藍圖獎勵。
可以預料到的是,這些福利,一定會吸引到大量慕名而來的玩家。如果你想在這款全球火爆的遊戲裡成為先行者,搶先註冊一個惹人注目的ID,那可確實要抓緊了。
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