《CRPG 通鑑》連載 #66 《巫域之心》


3樓貓 發佈時間:2022-02-20 07:35:04 作者:CRPG通鑑 Language

《CRPG 通鑑》連載 #66 《巫域之心》-第0張

Brøderbund Software, 1989, MS-DOS and Apple II


《巫域之心》(TheDark Heart of Uukrul)

作者:CB

翻譯:Jason



“我們設計這款遊戲的初衷,就是要讓玩家對這款遊戲印象深刻,這裡的印象不是對著怪物一氣亂砍,而是構思精妙、獨一無二的解謎關卡。”

 

—— Ian Boswell

《巫域之心》開發者




一直以來,《巫域之心》都是我心中最愛的 RPG遊戲。一想到這款佳作實際上無人問津、遭人低估,我就憤懣不平,但我也深知,這款遊戲的受眾面的確很窄,只有少數 RPG 愛好者才會對它情有獨鍾。

《巫域之心》的不凡之處在於遊戲各方面都有標新立異之處。與同體裁遊戲相比,《巫域之心》在地牢設計、解密關卡、角色成長機制等單項足以問鼎。此外,各部分相得益彰,形成一個統一的有機整體,讓人讚歎不已。


《CRPG 通鑑》連載 #66 《巫域之心》-第1張

玩家以第一視角探索地圖,循著前人留下的蛛絲馬跡,如幻象與遺體。這些先行者試圖擊殺邪魔(Uukrul),但以失敗而告終。

《CRPG 通鑑》連載 #66 《巫域之心》-第2張

進入戰鬥狀態時,遊戲從第一視角探索向轉為俯視角回合制戰鬥向,這一設定與金盒子游戲類似。


《巫域之心》強調團隊協作,主角隊每個成員都需要負責相應的戰鬥、解密職責。不過,這所帶來的代價即小隊角色構成缺乏靈活性,只能是戰士、聖騎士、魔法師與祭司。

就戰士與聖騎士而言,本作與同類型遊戲大致無二,但《巫域之心》的魔法系統真可謂大放異彩。祭司與魔法師不僅可以不斷升級,還可以逐步提高自己所佩戴的戒指上限與戒指權能,每一種戒指[1]對應一類特定的神術類別或奧術領域。戒指系統是角色成長機制的重要一環,自成體系。本作將戒指系統與探索進度、地下城世界觀緊密相連。禱言的解析工作[2]也極具挑戰性,玩家不僅要研究遊戲手冊,還要在遊戲內反覆推敲,不斷試驗。

真正讓我對《巫域之心》愛不釋手的一點,正是遊戲的地牢設計。其中,“立方體”[3](The Cube)具有相當“真實”的三維感,環環相扣,佈局合理,直到現在,設有旋轉門陷阱的戰場迷宮如今仍是我的噩夢;“宮殿”,一個“元”角色扮演區域,通過搖點將“幾率”這個設定展現的淋漓盡致;“混亂地帶”(theChaos),可以說是 RPG 遊戲最天馬行空、最具創意的設定:這個區域沒有敵人,是一個幻象空間,但敘事合理,扣人心絃。僅憑一個“混亂地帶”,這款遊戲就值得入手。

論地牢設計的別具匠心、出神入化,如果《巫域之心》排第二,無人能居第一。能和《巫域之心》相提並論的恐怕只有《巫術 4》(WizardryIV)和《混沌反擊》(ChaosStrikes),但後兩者仍要略遜一籌。

由於生不逢時[4],這款遊戲知名度有限。再加上圖像過時、沒有聲音等問題,《巫域之心》最近才重新進入人們視線當中,成為一款“小眾經典作”。




[1]譯者注:這裡的“種”值得是材質,如鐵戒指、水晶戒指等。

[2]譯者注:解析禱言與祭司的屬性息息相關。這也是《巫域之心》的創新之處。以往的 CRPG 遊戲角色成長往往是既定的,玩家只需一路升級即可。而本作祭司強力與否也需要玩家自身出力,養成感大幅增強。

[3]譯者注:由 7 個 7×7地圖組成,7 張地圖在空間上縱向分佈,層層嵌套。開發者在遊戲里加入大量臺階和落穴等設定,所以玩家在手繪地圖時還要考慮高度,而非單純的前後左右,打破RPG 16×16 地圖的常規設定,增添“真實性”。

[4]譯者注:《巫域之心》於 1989 年發佈,開發公司為 Broderland,運行平臺為 Apple II。1989 年,Apple II 已經日薄西山,Broderland 也沒有進行遊戲宣發工作,所以當時這款遊戲只賣出了 5000 份。可以說,如今《巫域之心》的玩家可能比剛發行時還要多,這在“化石級”RPG遊戲裡實屬罕見。


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