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我會在這篇測評裡為大家講述《師父》(SIFU)的文化背景、遊戲玩法、劇情以及其中隱藏的結局,並與各位一起分享這個遊戲所帶來的震撼與思考。
遊戲開始前的一段故事
1967年,“邵氏兄弟”舉辦了一個電影編導班,而在這個編導班畢業的眾多導演中,一個叫吳思遠的小夥子在當時還算不得出名。可他還是憑藉著《瘋狂殺手》和《蕩寇灘》等兩部極富反英雄色彩的武俠功夫片,在香港的影壇闖出些許名氣。
但在當年,任何在香港發行的電影,都繞不過嘉禾和邵氏等大公司的圍追堵截,在1973年組建了“思遠影業公司”的吳思遠更是急需一部破圈之作來拯救自己。也在當時,一個不得志的武術指導也想憑藉一部自己導演的電影來證明,自己的武術指導水平絕對不比自己的兄弟差,於是曾在《蕩寇灘》合作過兩人一拍即合,決定拍一部喜劇與武術結合的影片。並且吳思遠在此時通過一部《少林木人巷》看中了一個當時被稱作“票房毒藥”的年輕武打演員,於是急於翻身的製片人、一個始終不得志的武術指導、一個想要逃脫現有環境的三個人聚到了一起,共同出力一齊研究,於是由袁和平指導導演,成龍主演的《蛇形刁手》上映了。
於是,繼李小龍後,又一個影響世界的“功夫喜劇片”潮流自此衝向世界,香港動作片從武俠到武打的過渡就此開始加速,而這與《師父》這款遊戲有何關係呢?開發團隊Slocap在“知乎”的文章中表示“《師父》的構想受到了成龍電影的啟發,而且遊戲的主題也受到了白眉拳的重要影響。”
《師父》的誕生,正是中國文化向外宣傳的一次成功交流,這一場交流通過影像跨過時間,影響了世界另一邊的其他人,讓他們對我們的文化產生了嚮往,這正是一款Slocap開發團隊懷著對中國功夫、中華文化的敬意與熱愛創造的遊戲作品。
雨夜下的師徒搏殺
任何故事的開始都要給予主角一個正當的理由。就像《拊掌錄》中說的:“月黑殺人夜,風高放火天”。黑夜、雨天、持械兇人、一間小院,一個極富懸念的開場,玩家一開始就能操作遊戲最後的boss“揚”帶領幫手回到師門大殺特殺,他與這些同僚並無仇怨,一切的一切只為師父身後供桌上的木盒。
在擊殺阻攔的師父後,面對師父的孩子、自己的師弟,“揚”也沒有一絲心軟,一個眼神的示意,隨行的藥師“肖”手起刀落,一切懸念都留在了這場綿綿不絕的大雨之中。只等主角醒來,身上的致命傷消失不見,只是手中卻多了一串銅錢,少年怔怔看著地上父親早已冰冷的軀體,我們知道,從此刻開始,這場復仇會像點燃地下深埋的煤礦,這股火焰會在陰影中積蓄,直到兇手為其當年的一切付出代價,至死方休。
值得一提的是開發組展示主角成長的方式非常具有新意,轉場的發生並不是黑屏後就“唰一下”突然長大那樣生硬,而是將“成長”和為復仇“準備”這兩個元素完美的融合了起來。
一個簡單的轉場,就將為擊敗敵人在腦海中一次次預演的執念和趣味介紹遊戲玩法有機結合在了一起,營造了一種極具電影感的畫面與鏡頭,本作在開始就確實表現出“功夫電影”的感覺。
獨一無二的成長與死亡
因為腰間那串銅錢的能力,我們在死亡之後都可以利用銅錢的力量在原地再次重生,但《師父》並不是一款簡單的遊戲,遊戲的死亡懲罰是用“銅錢”的消失和年齡來體現的:本作採用十分獨特的成長機制,在玩家在生命值歸零後,會短暫倒下,再次復甦時年齡也會隨之增長;而銅錢也會隨著年齡的增長和“死亡次數”的增加而暗淡,直至破碎消失。
每次的死亡會使主角的年齡增長,年齡增長帶來的最直觀影響是:生命力下降,攻擊力提高,以此來模擬一種現實中不斷修行後的時間反饋,真是應了那句:
並且不同年齡下可以解鎖的戰鬥技能也是有限制的,有些技能只能在39歲前學習,如果超過了限制年紀就不能學習,這一點在遊玩時尤其要注意。當然,在《師父》極其嚴苛的難度設置下,本作的遊戲體驗無愧於《師父》這個標題,這也使得在遊戲開始前期,我們大概率都是20歲進夜店70歲出來,天天保持一副大師尊容,正因如此,《師父》在死亡和重生中玩家也去思考如何利用有限的生命與機會去完善打法路線,嘗試在遊戲中能夠構築出獨一無二的玩法思路。
飽含“快樂”的場景設計
作為受到成龍大哥影響的“小迷弟”,開發組也很懂如何合理安排好“娛樂”、“功夫”的權衡關係,1995年成龍用《紅番區》徹底打開了歐美市場,將自己的影響力由亞洲徹底面向世界。而善用地形道具,身手矯健的“JACKIE CHAN”也成功將“成氏武打”推向世界,正因為此,遊戲如果單單隻用一雙手就會顯得單調,面對群攻而上的敵人,場景中的酒瓶、鋼管、木棍、磚塊、拖把、木凳、座椅都能成為趁手的兵器,而複雜的地形,能夠幫助我們分割場景和敵人,甚至就連敵人都能成為我們擊倒敵人的幫手,讓我們在閃轉騰挪間將敵人一一擊倒。
在學習了一些特定技能後,主角就可以踢動場景中的其他物品使得敵人快速倒地,也可以把被擊暈的雜兵推向牆壁或者人堆造成二次傷害。這些場景的互動,正是整個遊戲具有一種打街架般“真實感”的重要因素。
由於遊戲無法自由存檔,而想減少角色年齡需要重打上一關,並減少死亡次數,這種嚴苛的“保養”方式就需要我們把更多的機會留給boss而非沿途的敵人。這也意味著,我們有時需要反覆挑戰同一個關卡,以此提升自己的熟練度、關卡的構造和應對敵人的策略打法。
當然,一味的為難玩家並不是一個明智的做法,將“過關”與“解密”進行“加法”來實現遊戲難度、重複度的“減法”,這種1+1>2的做法是保證玩家遊戲體驗的關鍵點。開發組精準的抓住了玩家們的這一痛點,將打通關卡捷徑的“鑰匙”與“線索”、“精英敵人”相互綁定,使得玩家既能痛快連招瀟灑過關的同時,也不會輕易錯過開發組對玩家的“愛”。
這樣再度攻關時,便可利用捷徑跳過部分戰鬥場景。這一點在第三、第四關最為明顯,過於冗長的流程很容易讓主角的健康狀況急劇下降也會影響重複遊玩的熱情。但跳過戰鬥流程也並非是最佳選擇,因為除了重生時可以升級外,以玉璽為主的“升級點”也是我們能在幾個關卡下能夠不斷積累最後在結尾戰勝“揚”的關鍵。到底是為了保持更健康的狀態迎戰BOSS?還是先積累狀態來面對boss?這是一個需要玩家自己來權衡的問題。
硬橋硬馬的真功夫
遊戲的戰鬥系統,以中國傳統功夫白眉拳作為基礎的招式體系,這套起源於明朝末年,傳說由四川峨眉山白眉道長所創的拳法,其特點剛強兇猛,招數連貫,路線寬廣,而《師父》幾乎所有的打鬥基本都在室內,這種近身拳法正好能在遊戲中將“拳拳到肉”這一點精準詮釋。
遊戲設計了類似《只狼》架勢條的“耐力值”,並且讓我們通過快速閃避來規避一些難以格擋的攻擊。但光有閃避是不夠的,如果不把boss的耐力條打滿或是血條打空,我們就無法進入下一階段,所以在關鍵時的格擋,也就成了遊戲通關的必備技能,但想要每次都完美阻擋攻擊並不容易,因為每一次的格擋都會增加玩家的耐力條,只有完成完美閃避才能快速清空。
這就要求我們要學會針對不同敵人的攻擊節奏,在閃避格擋間用剛強兇猛的白眉拳擊敗敵人,並配合攻擊時鏡頭的調動,使得遊戲中動作豐富的處決,有一種穩、準、狠的質感。
而經驗積累後學習的各式技能,例如:頂肘、掃堂腿、迴旋踢等功夫招式(需要注意的是,技能的解鎖並非永久,而是僅在當局生效,除非將技能連續解鎖五次。);配合各類武器使用,讓無論是面對雜兵的群起攻之還是直面boss的廝殺,攻防都如同刀尖起舞需小心謹慎才能逆風翻盤。
除了遊戲動作系統的精良外,《師父》在美術上採用了Low Poly(低多邊形)的美術風格,這種低細節,多面組合,高度渲染的美術風格,讓遊戲有一種復古卻又貼近“逼真”的風格。
這種富有韻味的建模設計,使得場景能夠豐富卻不凌亂,讓竹林掩映的“貧民窟”、鼓點緊湊,光影詭譎的“夜店”、潔白肅穆新潮前衛的“藝術館”、現代感十足的“大廈”和遠離都市靜默神秘的“靜心堂”,為玩家提供了五種不同的場景下,建築與人物風格的變動也各不相同。
這些場景配合戰鬥系統恰巧就能塑造極具“場景化”、“戲劇化”的戰鬥場景,這種結合正是遊戲戰鬥體感最大化的催化劑。
拔劍悲風吼,上馬行報仇
《師父》講述了一個非常傳統的追兇復仇的故事,而開發組也在結局處理上下出了一記“妙手”,隨著遊戲不斷推進,我們能用蒐集到的線索,還原出整個故事的全貌。而主人公“飲冰十年,難涼熱血”的復仇執念,也絕對是遊戲劇情魅力的保證。
特別是一個人僅靠一天的時間,就需要對抗所有敵人。沒有盟友,卻有眼前看不到邊的敵人,他能依靠的只有自己的功夫,以及一個神秘的吊墜,而一路上的無數困難,使得他的每一個錯誤,都要付出大量時間的代價。
但復仇只是一個永無止境的循環。當我們如同“揚”那樣,在雨夜,用同樣的方式擊敗對方,想想自己多年的準備,一路上的廝殺都隨著倒地不起的揚一同消散,那種一切支撐被突然抽空的空虛,讓主角的眼裡只有迷茫沒有一絲復仇成功的喜悅。
如果結局到此為止,那《師父》絕對是一個標準的“獨立爽遊”但開發組卻用另一種方式來解釋復仇這個循環,以此來詮釋他們所理解的“武術”和“武德”。
(雖然劇情方面不便過多透露,但為了做到與大家聊聊自己對於遊戲的看法我將對於第二個“寬恕”結局的看法留在這一段的最後,如果不想被提前劇透的盆友,可以選擇看到這後直接跳過看結尾)
為什麼這款遊戲的寬恕結局更容易讓玩家接受?
一個故事的成功,除了主角的塑造外,反派的塑造也是必不可少,要讓我們瞭解反派行動的動機,只有全面的展示反派的行事邏輯才能反證主角的正確性。
《師父》中塑造的五個反派,除去“藥師”、“肖恩”兩個身世介紹較少外,其餘三人都有自己悲慘的過去或是正在貫徹自己的主張。
八年前,揚為了用父親守護的土符咒救治重病的妻女,在被拒絕後卻想用偷的方式來救治妻女,最終被發現逐出師門,妻女也病重身亡,於是他帶領一眾不滿 “守護者”保守方法的手下,擊殺了一眾守護者成了新的繼承人。
而八年來,揚也在用土符咒嘗試治病救人,想要貫徹自己堅信的意志“用符咒造福世人”,但否極泰來,一切都有因有果,雖然治癒眾多病患,但有的生命卻為他的行為付出了代價,他救助的人越多,世界上其他地方就會有人遭受不幸乃至死亡,也正因如此,這個反派形象才從傳統反派有了新的血肉,也為 “寬恕結局”打下了基礎。
當我們在揚的辦公室獲得“五大道德”的線索時,開發組想要向我們傳達的劇情才真正開始。當我們數次擊敗幾個boss後,劇情就會向我們暗示,並且這種暗示,只是引導,開發組理解玩家想要手刃仇人的需要,也明白“寬恕的底氣是建立在實力上的”,這種講故事一般的引導生動卻不生硬,我們不必強制接受製作者的個人意願,但也能有新的體驗。
武德結局的寬恕是打出兩次處決才能觸發,想走寬恕路線,我們需要的是反覆挑戰,甚至是多周目的刷關,也說明了,在《師父》較高難度的boss戰下,我這一次的擊敗並不是偶然,而是反覆挑戰、多次磨練下的遊刃有餘。
正因如此,之前想要手刃仇敵的衝動,已經能夠在反覆擊敗中被消化,能夠真正審視“揚”他們所做的一切是否真的值得,而自己選擇寬恕會不會有更好的可能。這樣就更顯得寬恕的可貴,它向玩家證明了我這一次饒恕也覺不是一時興起,是真正生死搏殺下的,武與德已達到了這個境界,“寬恕是相信並給予一個贖罪的機會,不殺是表明再犯依然可以制裁”,蘿蔔與大棒徹底拿捏了。
所以選擇寬恕才不會覺讓玩家覺得憋屈,而是會滿意自己技術的精進,能夠輕鬆應對強大的敵人,和欣慰自己心境的變化,並且保留了新鮮感,這一點設計的就非常聰明。並且新結局的CG所營造的正是一種“一覽眾山小”的宗師風範
結語
本作也並非完美無缺,仍是存在一些影響體驗的遺憾,除了難度難度問題外,在面對多個敵人時的視角偏移問題,常常讓玩家卡在一個非常不利的視角,影響當前的操作。只不過這種問題在瑕不掩瑜,這仍是一款值得原價入手的遊戲,在內涵和劇情上仍是一次成功的文化交流。
開發團隊Slocap的武術指導本傑明是認真拜入白眉拳大師劉偉新門下學習、並且在法國開設了武館教授學徒的白眉拳師。而本傑明學拳的經歷並不一帆風順,他認為劉偉新大師一開始不收他為徒是受中國功夫“傳內不傳外”思想的影響。但在本傑明回法國前用一句“一日為師,終身為父”打動了劉偉新,最終成功拜師得名“劉奔”成為了正統弟子。最後,作為師父的劉偉新也開始學習弟子本傑明的母語。這段師徒情深的故事,也正是《師父》的名稱的最好體現。
特別是B站上劉偉新大師觀看《師父》遊戲展示時表達出的讓“習武之人有道而不凌人”的思想更是被開發組完美融入了遊戲之中,主角從“徒弟”到“師父”的轉變,更是將仁、智、禮、義、信這“五德”展現的淋漓盡致。
我一直堅信文化自信除了自身向外的文化展示外,也需要吸引其他文化背景下的人來學習瞭解,並通過自己的方式,將其正確的展示,在面向中國與海外玩家的《師父》在善惡抉擇上用了一種含蓄且留白的做法,在多周目後將所有收集的線索拼湊成最後的真相,讓我們自行做出判斷和選擇,僅僅是這樣做了而已,真的也只需要這樣做了就可以了。在這一刻,我們玩家徹底走入自己的故事,做出該有的選擇。
這是武與道的徹悟,是兩個文化的一次交流,真正的、能被玩家理解的“人與仁之戰”。
這正是Slocap用他們的方式精彩講述了我們的故事。
這只是主角的勝利嗎?
不,也是武術的勝利啊!