《SD GUNDAM 激斗同盟》是由「ARTDINK」制作的一款以“SD高达”为主题的动作角色扮演游戏,作品以虚伪故事的世界「G:宇宙」为背景设定,其中跨越了「高达(GUNDAM)」系列各个宇宙不同的时空观并将之融为一体共同出演。
关于本作,从参选作品的形式方面来看,相当于是个高达特供版的「超级机器人大战(Super Robot Wars)」,所以依旧是碍于宇宙时空观及细节设定的方面的因素导致在不同作品之间跨越的幅度较大,因此本回也不会雨露均占,而是会挑几部重点讲讲,尽量科普的详尽有趣。
此外,本作虽然是「高达」题材游戏,但由于系列作品衍化的特殊性,参战的机体也不仅只局限于“高达”,比如《UC》里“十二妹”「玛莉妲·库鲁斯」驾驶的“大辣椒”「NZ666刹帝利」;亦或者像是存在《SD司令战记》里「指挥官高达SDV-04」这样的活体生命,而到了《高达创战者》里再登场时则变成了「艾拉‧尤基艾宁」手里的「钢普拉(Gunpla)」。
因此理论上,虽然推荐入坑,但只推荐有「高达」基础的粉丝向玩家,不推荐萌新无脑入坑。
「高达」系列发展历程简述:创作与定位
(详参考《超级机器人大战30》评测,“「万代南梦宫」与「超级机器人系列」的因缘”栏目第三四部分)
本人曾经在《超级机器人大战30》的评测文里提及过,受到了美国上个世纪五十年代起好莱坞科幻大片氛围的熏陶,日本的动漫从业者们创作的热情转移到了宇宙,而随着经典“太空歌剧”《宇宙战舰大和号》的问世后则更是把这一氛围推至顶峰。
左为《宇宙战舰大和号》;右为《太空三虎将》
1972年「虫制作」公司发生了经营危机后,旗下有几名原社员离职后成立了「创映社」,直到1976年时就已经完成了三部动画作品,其中有两部风格特殊的机器人动画《太空三虎将(ゼロテスター)》和《勇者莱汀(勇者ライディーン)》,后由于与挂靠电影发行公司「东北新社」的矛盾与日俱增,遂跳出来单干并内部改组为「日昇」。
可以说「日昇」权是由做原创机器人动画起家的,而大光头「富野由悠季」也一直是靠着前期几部机器人动画的点点累计,最终幻想着做一部即便成年人看到也会感到兴趣的动画,遂在1979年时执导制作了初代《机动战士高达》,俗称“高达0079”,一举创造了世界上经典写实机器人IP,并在后续创作出了多部意义非凡的历史名作。
富野由悠季
原先,初代《机动战士高达》是“富野大光头”准备学习《宇宙战舰大和号》的尝试之作,但在「万代」的强烈要求下最终才把大型航空器械的企划案替换成了可驾驶机器人,现在大家所熟知的机动战士。如今最令人回味无穷的还是当年那动画第一话播出的标题,“高达站立在大地之上”,描绘了“吉翁公国”与“地球联邦政府”相爱相杀的故事,并拉开了跨世纪的高达大战。
虽然如前文所言,「高达」对于“富野大光头”最理想的定位是老少皆宜,人人都爱看,但早期机器人题材的动画作品最核心的受众还是儿童居多,所以像初代《机动战士高达》这种主旨立意深刻复杂、角色刻画晦涩难懂,既没有酷炫的合体变形,也没有华丽的招式必杀的作品推出后极速陷入了低谷期。
像是这种美颜失败的经典尖嘴猴腮脸
同时由于早期动画作品没有电脑上色技术,全部都是通过“赛璐璐”的方式进行人工手绘,加之「日昇」当时一直处于赶工状态,导致了作品本身经常出现作画崩坏,也是被后来观众们戏称为是“变形金刚”,电视收视率与配套玩具的销量一直十分惨淡,“富野大光头”也曾想过干脆让「阿姆罗」与「夏亚」这对欢喜冤家双双殒命草草收尾。不过,这贴近现实的世界观与「大河原邦男」殿堂级的机设倒是赢得了社会层面的认可,大量年龄稍大的观众纷纷加入粉丝行列,也算是给“富野大光头”吃了颗定心丸,能够继续安心创作。
“高达0079”所采用的是“宇宙世纪(Universal Century, U.C.)”纪年,其中有多部作品采用同一纪年的宇宙世界观,像是《第08 MS小队》、《UC》、《雷霆宙域(Thunderbolt)》、《闪光的哈萨维》等等。
当时正直邵氏功夫影业的火热期,也出现了这种武打式的文化输出
后续由于作品多尔繁杂,各系列也纷纷自立门户,有些纪年之间存在关联性,有些则是独立成作,像是归属“未来世纪(Future Century, F.C.)”的《机动武斗传G》,作品演出方面就有些超级系机器人的港式武打风格,非常超脱。
紧随其后的「高达」游戏开发:系列作品与「SD高达」的衍生
“元祖高达”的TV动画顺利完结后,有了前车之鉴,“富野大光头”并没有急着把「高达」进行系列化,转而又做回了自己老本行的机器人动画。
一言不合就搞全灭,在2007年《天元突破 红莲螺岩》诞生之前可以说几乎是最强的机设
1980年5月一部名为《传说巨神伊迪安》的机器人动画接替了原先初代《机动战士高达》的档期,但碍于剧情设定方面依旧过于沉重,整体尺度把控较大,存在大量死亡场景,导致了“伊迪安”和“元祖高达”一样,前期一直风评不佳,结果最终于39集被TV腰斩草草收尾,后续靠着制作组与粉丝们的热情回响才通过剧场版补完故事。
(初代《机动战士高达》原先也是预定52集,结果43集播完就腰斩了,不过在那之后风评就好了起来。)
比如皇牌驾驶员「阿姆罗」的击坠率在历代都算是非常高的,并且很多都是专门打的驾驶舱,被当时不少人批判说是性格上有攻击型躁郁症。后续不少作品都会刻意尽量减少这样简单粗暴的描写,而是转战文戏增加比重,“希望之花”什么的。
实际上倒也并不是说这些机器人动画不算优秀,这些作品即便放在现在来看,哪怕当时技术落后,而其中表达出的诸如“爱”、“和平”与“反战”等核心思想都是现代很多作品在创作时所难以表达的,因为随着时代的变迁与思想的转变,不少创作手法现今都受到了伦理与思想规制。
时间到了1985年时,「日昇」与「万代」总算是决定制作“元祖高达”的续作,并将之命名为《机动战士Z高达》,这才算是逐步形成了「高达」动画的系列化。
历史上第一款「高达」题材游戏《炽热争夺》
随后「高达」系列的热度只增不减,「万代」爸爸终于还是发现了其IP背后所隐藏的庞大商业价值,遂与「日昇」联手将之打造为金字招牌,并着手开始相关游戏项目的开发,最终在1986年8月「高达」系列历史上第一款改编自《机动战士Z高达》的射击游戏《炽热争夺(HOT SCRAMBLE)》也就这样应运而生。
盒装版《炽热争夺》全套内容
这款作品放在当时只有糙像素的「Famicom(FC)」机上来看相当前卫,将跑动射击的概念与3D第一人称射击的玩法结合。当“Z高达”在横版过关时玩家能看清楚机体全身,而进入第一人称射击时玩家则坐进了驾驶舱,切换成了高达监视器的第一视角。加之场景还是通过像素伪3D的形式让高达的射击感更为真实,也着实是让那个年代的玩家们实现了梦寐以求的高达驾驶梦。
如此前卫的设计理念,外加上「高达」系列热度走向火爆,两者结合更是直接推动了游戏的销量,最终达到了超过40W份的惊人销量。顺带一提,除了正常发售的商业版本外,游戏制作人「远藤雅伸」还向「万代」请愿,抽选了1000位玩家赠送了名为“最终版(ファイナルバージョン/Final Version)”的特殊Rom卡带,主要是作为场景的Beta版本测试。
单《炽热争夺》卡带,有奸商在炒,据说价格挺高
不过有意思的是,后续「万代」抽选的测试员里有很多是年纪不大的小学生,其中不少人对于「远藤」所准备的“最终版”觉得难度过大,于是相当嫌弃并没有好好保存,导致现今这个版本的Rom卡带的存世量非常低,至此“最终版”也终于是成为了狂热收藏家们口口相传的都市传说。
「SD高达」系列衍生
在经历过FC游戏《炽热争夺》的商业成功后,「万代」开始想法设法给热度过高的「高达」系列分流,最终在《机动战士Z高达》推出的同年6月,一款以“SD高达(Super Deformed)”命名的二头身比例PVC材质的模型商品开始在「万代」运营的扭蛋机里推出。
(海外版由于“Deformed”一词有负面含义,为了防止歧义后“D”的缩写改为“Defender”。)
扭蛋周边就还挺多的
这种以Q版廉价小玩具形式所诞生的产品,相比于复杂又昂贵的「高达」周边来说,一经推出就俘获了孩子们的芳心,开始在学生们的圈子风靡起来。而后随着以这种「SD高达」模型为基底,赋予了角色人格化的虚构战国背景设定动画「SD战国传」系列播出,更是把热度推向顶峰,「万代」也逐渐开始动起了「SD高达」游戏化的心思。
FCD版《SD高达世界 扭蛋战士争夺战》
1987年11月「SD高达」系列的第一部作品《SD高达世界 扭蛋战士争夺战》在粉丝们的期待中问世,发布在了「FC」平台的外围设备「FCD(Family Computer Disk System)」上,即“磁碟机系统”,可以当作是为红白机额外配置使用专门软盘的个人电脑系统。
「FCD」就是红白机下面那个红色插软盘的红色大盒子
《扭蛋战士争夺战》融合了策略战棋与即时动作射击两种玩法,让玩家既能体验到纵观大局的策略要素,又能享受在宇宙空间驾驶高达的快感。有意思的是,最初贩售的“盒装版(BAN-SGW)”总共包含了十张不同的地图,到了磁盘重刻的“改制版(BAN-SG1)”时内容就直接替换了一半,也就是说虽然是同一个标题的游戏,但根据版本差异在两个机器上玩到的却是不同内容。不过,受制于当时机能限制导致的物理介质的影响,游戏的过场加载响应时间普遍较长,特别是在同屏单位数量众多的情况下,有时候需要加载几十分钟,虽然放在现在来看游戏体验感不佳,却也给那时的玩家们带来了别样的乐趣。
各类作品百花齐放
诚然,还是要佩服这些敢于第一个吃螃蟹的制作人们,他们将无尽的创意融入到了这些作品之中,哪怕从现在的角度来看多少是有些简陋单调,却还是能感受到满满热情与爱。不过在有了这两部先驱提供的基础后,越来越多的创意及样式开始出现在「高达」系列的作品里,你能想象到的,还有你想不到的。
VB卡带版《次元战争》,存活量巨少,奸商倒是炒的很欢
比方说1995年12月时「万代」为「任天堂」家的黑历史家用机「Virtual Boy」提供了一款名为《次元战争(SD Gundam Dimension War)》3D对战游戏,玩家可以通过头戴式显示器看到在三维空间内高达战斗的震撼场面。只不过由于《次元战争》战斗节奏不佳以及整体重外景复度较高,外加「Virtual Boy」机器本身在商业运作上的失败,导致了游戏风评普遍较差,甚至曾被「Fami通」打出了极低的分数,评价为是“最差劲的 「Virtual Boy」 游戏”。
(「Virtual Boy」这个机器可比游戏要有意思的多,为「任天堂」在1995年推出的一款32位的头戴式主机,也是第一款能够显示立体3D图像的机器,其原理主要是利用视觉差来做到3D效果。
机器从研发到生产总共投入了四年时间,还曾经在中国建厂,但碍于生产成本过高和对人体的健康损害导致了项目重心逐渐移至「Nintendo 64(N64)」的开发上,结果到1996年就宣布停产了,最终也只上架了22款游戏。)
像是1997年6月推出的一款名为《战斗大师(GUNDAM THE BATTLE MASTER)》的格斗游戏,虽然作品的发布只限定在了日本地区「索尼」家的初代「PlayStation」平台,但游戏却以其独特的机甲动作加上可以破坏装甲和无体力值的特殊设定让无数日本玩家被惊艳了一次。
《高达无双》
也有与「光荣特库摩(Koei Tecmo)」的合作,在2007年3月时推出过一款宣传口号是“一骑当千”无双类型游戏《高达无双(Dynasty Warriors: Gundam)》;或是干脆像是《机动战士高达 Online》、《SD 高达 Online》这种的大型多人在线对战网游。
当然,后续诸如此类的例子更是数不胜数,饱含着各种创意和热情的作品与系列也随之诞生,这里碍于篇幅问题也就不一一详谈了。
身处时空漩涡,「G:宇宙」到处都是悖论
接着把目光移回《激斗同盟(Battle Alliance)》上来,从分类角度来看,本作虽然说是与「扭蛋战士」、「G世代(G Generation)」两个系列同归属于「SD高达」题材的作品,但实质上却不被纳入旗下任何一个分支系列衍生。目前暂时可以看为是单独一作,并且对于不少近几年才发布的新主机,比如「PS5」或者是「Xbox Series X/S」,都还只是唯一登录的「高达」题材作品。
游戏定位与剧情设定
诚然,如果但从受众的角度出发,《激斗同盟》本质上来说可以算作是一个资深粉丝向的作品,且这个粉丝受众并不只会受到“游戏”层面上的局限,而是会从中看到「高达」系列各个作品中改编的名场景,由“动画”入坑的玩家也能为之一笑。
序章还是大长腿的“吉姆”,一眨眼就变成三头身了
实际上,《激斗同盟》中所设定的年代处于“元祖高达”所在的“一年战争期(U.C.0079)”,而本作的主角则是一位驾驶“吉姆(RGM-79 GM)”的小队长。小队长在参加“敖德萨会战”时不何种原因被卷入了名为「G:宇宙」的奇妙电脑空间,并在这里与副官「尤诺」特务上士和“哈罗(Haro)”一起体验了穿越时空的冒险。
游戏中的主要剧情就是在人工智能AI「樱·史拉修」的带领下修正被篡改的虚伪历史,其中出现了很多系列经典名场景。「樱」也会很识趣的一边给「尤诺」和小队长科普这些未来世界的战斗,一边说出诸如“高达对上渣古是一种浪漫”这样的神吐槽,不免让人感觉槽点满满。
这还真是浪漫啊
不过实话实说,如此安排本身是没太大新意的,因为像是前段时间「光荣特库摩」在自家的无双作品《刀剑乱舞无双》里已经使用过诸如“刀剑男士”去修正“时间溯行军”暴行这样的桥断,只是对于「高达」这个大体量IP要兼顾复杂庞大的宇宙观则更是一件极为困难的事情。以至不同作品的爱好者总是会在同一作品中针对不同机体展开激烈的讨论,因此总归来看可能也没用比这种折中的处理办法更好了,干脆一股脑全丢进电脑空间再数值化就万事大吉了,算是意料之外,情理之中。
依靠这一设定,剧情由浅至深,制作组开始把不同时间轴、不同世界线的剧情任务和历史场景融汇在一起。起初还只是单独几个的简单融合,越到后面就变得愈发复杂,令不少粉丝玩家都得回头去仔细阅读「资料库」,来发掘那些暗藏在剧情里但没有展示出来的内容,而这就显得多少有些顾此失彼了。
这街道还真是安静啊,你找团长的话他可能已经趴在地上了
剧情中倒是有不少经典名场景让人为之一笑,比如《铁血的奥尔芬斯》里那熟悉的“女人唱歌,男人死”的街道,制作组还在试图修改历史迫害团长(结果没做);《G武斗传》中「多蒙·卡修」与师傅「东方不败」经典的“石破天惊拳”对波;选蝴蝶女「朱莉娅」做僚机时还会经常吐槽不想再当脑瘫「伊欧古·库赞」的保姆了。
不要停下来啊!.jpg
当然,也不乏有让人泪流满面的煽情场面,「东方不败」在与「玛莉妲」联手后会惺惺相惜;「奥尔加」团长也会和「伊欧」少尉预定日后再见;僚机出战时「西罗」也总是告诫「三日月」不要丧命。
这魔女和“魔灵高达”也太美了,给我看哭了
不过,由于「高达」动画正传止步于《铁血的奥尔芬斯》第二季,所以前几周才宣传的睽违七年的新作,2022年10月新番《水星的魔女》也就无缘与本作游戏了。前有“火星的团长”,后有“水星的魔女”,姑且看了眼女主人设及“风灵高达”的机设还是非常养眼的,真希望能在《激斗同盟》后续推出的DLC里能够补完。
“破史”、“正史”与“混战”
撇开多人联机的内容不看,本作主要还是走的任务关卡制,玩家可以自主选择机体出战不同历史任务并佩最多两位僚机辅助。
“破史”、“正史”与“混战”
游戏中主要分成“破史”任务与“正史”任务两种走向,“破史”就是虚构历史,而“正史”则是「高达」作品里真正的历史,两边都是推动本作的主线剧情,而中期到达一定章节后还会解锁“混战”任务。
“混战”任务是出现在已经修复的历史任务之中,并不是非得挑战的任务,出现的条件不固定,且绝大多数情况下场需要名为“修正之钥”的入场券,偶尔会有一些限时的紧急任务可以无料入场。这个模式主要是为了玩家解锁更多机体而收集素材,根据进入的关卡不同,对应可获取的机体碎片也会随之改变。
两架僚机队友,玩家自己也可以选“巴巴托斯”,甚至还会出现一个关卡里三台“巴巴托斯”同台竞技的局面
任务中除了第零章的六个基础教学关卡外,剩下总共七个章节,每个章节都会有四到五个不同的关卡战役,分别对应上述“破史”、“正史”与“混战”,并且关底会固定有一个“非正规”的Boss剧情。
机体设定
如前文所言,本作中的MS走的是图纸解锁机制,不同的机体被统一划分成了“近战型”、“射击型”和“全能型”三种职阶走向。理论上除了具体的能力数值会影响机体性能外,职阶则成为了区分不同机体玩法的另一大评判标准。
已经停运的《SD 高达 Online》里大抵也是这样的设定。
像是“巴巴托斯”这种不管任何型号就都是近战特化,在生命值和格斗能力上都会比一般的其他MS要强势不少,所以在进行机体强化的时候肯定不会首选射击作为强化基准;而像是“GN-005 德天使”这种射击特化型的大胖子,会在远程能力与弹药的恢复上要更强;“全能型”相比于前两位来看则没有那么多偏科,非常均衡,主要是行动会更加灵活。
此外,玩家除了要考虑机体等级、属性参数、强化走向这些主要因素外,还有诸如“扩充零件装备”等额外因素的影响,携带不同的扩展具体到各机体上对操作和手感影响也是完全不同的,大体模式上可以说与《超级机器人大战30》设计相似。
而也是由此引伸出了一个考验玩家的核心问题,该如何考虑打造一台能打出最高连段伤害并为“SPA (特殊攻击)”迅速冲能的强力机体呢?究竟是优先直接选择数值较高的稀有机体作为基底,还是要兼顾不同的职阶、不同的加点流派、不同技能的配件扩展来慢慢打造,这是值得思考的难题。
当然还是要提一句,目前本作中的可选机体数量还相当有限,像是《∀(Turn A)》与《G之复国运动(Reconguista in G)》这些作品虽然都参战了,里面的“∀高达”和“G-SELF”也均有出场,但在剧情里都是走了个小过场,不到几秒钟就消失了,完全不够看的。
战术方面
小队长在驾驶机体进行作战的时候,玩家也要兼顾战术上的考量,除了进攻和“即时垫步”躲闪外,最终要的还是要学会善用“即时防御”。
受制于“喷射计量”上限与恢复跟不上消耗的影响,玩家在战斗时没办法无节制使用近战武器进行挥砍,特别是近战特化类型的MS,因此更多的战术考量也就融入了作战之中。像是利用格挡空隙时间来让自己喘口气等待计量恢复从而调整战局节奏,亦或者是通过消耗50%的计量使用“连锁爆发”来打赌敌机连招从而出奇制胜也成为了整场战斗中重要的组成部分。
诚然,既然前文讲了这么多战术方面的定位以及需要精准操作的要素,必然不是告诉你游戏的剧情关卡难到要你学习「杰钢队长」的细腻微操,而是专门为了和Boss战斗做的事前准备。
不少剧情关的Boss级别机体,不仅会在“失衡量表”清空之前一直处于霸体状态,并且有些还会让光束兵器无效化,从而导致玩家无法造成有效的伤害,直到进入失衡状态后才会露出机体弱点。
太痛了,给我整自闭了
以第五章B关《SEED DESTINY》回“ZAFT军”强化人「史黛菈」驾驶的“毁灭高达(GFAS-X1 Destroy)”为例。“毁灭高达”的目标非常巨大,虽然远程很好瞄准但机体一直处于霸体状态,移动也相当灵活。在进入大招的范围光束扫荡时会有短暂的蓄力前摇,玩家如果躲不好这招很容易直接暴毙,哪怕是适配等级极限强化的机体也只会剩下丝血,单纯格挡也是无济于事的,因为“防御量表”根本消耗不起。本人曾一度几乎能丝血反杀,但总是是最后不小心正面吃炮,而结局就是有几次和脚下大楼的建模卡在一起,穿模到了里世界,机体“修复”都救不回来,从而白白浪费关卡进度。
建模方面和图纸收集
个人认为,《激斗同盟》在画面方面的表现确实还相当不错,可能碍于是动作游戏的缘故,机设没有采用《G世代:火线纵横》那种金属抛光亮闪闪的材质,反而选择了相对做旧的破损风格,非常有一种久经沙场作战的热血感觉,并且绝大部分机体的建模都相当精细,各种作战场面也都很还原原作设定。
三个「夏亚」一台戏是吧
不过,涉及到整体场景布局就显得没那么酷炫了,大部分都是又臭又长的窄道,然后在死胡同里给你安排几个杂鱼拦路,打浪费时间,不打又追着你跑,十分没有面子。
至于图纸收集方面实在是磨灭人心,前文也提到了本作虽然一开始就列出了不少的参展作品,但实际上截至目前可选的机体依旧是少得可怜,再加上很多需要通过反复刷设计图才能解锁。
图纸属实拉跨
像是第一章C关“王国崩溃”的剧情里提到了「流星作战」的计划,但《新机动战记高达W》里可选的机体也就只有“飞翼零式(XXXG-00W0 )”和“艾比安(OZ-13MS)”,剩余其他五小强的机体全都不见踪影。相反“巴巴托斯”除了“第六形态”外“天狼型”与“天狼型帝王形态”也都纷纷参战其中,故让人不得不感慨《铁血的奥尔芬斯》可以说是本作中剧情最浓厚的一部作品了。
结语
《SD GUNDAM 激斗同盟》固然在不少细节和体验方面都存在着各式各样的缺点,但对于我个人来说也算得上是一部难能可贵的佳作,因为从「高达」故事悲剧性走向的角度来看,本作给了像本人这样的动画入坑玩家一次看不同历史走向的圆梦机会。
小队长到最后也没让我们失望,虽然大抵是战死沙场了
“破史”里看到了不少已死角色存活后的故事与跨作品之间的互动,真就是有人欢喜有人愁;“正史”被修复却又让人心头一紧,想到「卡谬」、「玛莉妲」、「奥尔加」这些角色在正剧里为了理想牺牲而黯然伤神。
你说你们们「铁华团」就不能搞件正经衣服穿吗?看看旁边两位嫌弃的样子。
所以本作即便存在不小的瑕疵,但比起近几部「高达」作品来看质量还是相对不错的,也希望后续机体的更新能够快速跟进,愿《水星的魔女》也能尽早提上日程。本作推荐给机战题材游戏爱好者与「高达」系列的忠实粉丝。