《只狼:影逝二度》:宮崎“老賊”的成功嘗試之作


3樓貓 發佈時間:2022-02-20 05:40:42 作者:boshiid Language

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《只狼:影逝二度》是知名遊戲製作人宮崎英高於2019年發佈的一款硬核第三人動作冒險遊戲,遊戲以日本戰國時代為背景講述了一個關於生死輪迴、斬斷不死的故事,依舊硬核的遊戲難度、依舊碎片化的敘事風格、依舊引人深思的故事內容,同時也有著眾多遊戲機制創新和大膽嘗試,挑剔的玩家們和遊戲媒體人們的一致好評讓宮崎英高登上巔峰。


宮崎英高與魂遊戲

宮崎英高這個名字對於如今遊戲圈的玩家們來說應該並不陌生。作為當今最炙手可熱的遊戲製作人,其代表作品《惡魔之魂》、《黑暗靈魂1&2&3》、《血源詛咒》、《只狼:影逝二度》部部質量不俗。憑藉著優秀的作品,宮崎英高本人也獲得了諸如金搖桿終身成就獎等諸多重量級大獎。忠實粉絲們由於對遊戲流程中“受苦”的痛並且快樂著,而親切地稱呼他為宮崎“老賊”。並且在遊戲圈子裡衍生出了“跌上神壇”、“不死人的膝蓋不會彎曲”、“卑鄙的異鄉人”等眾多有趣的梗。

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然而,宮崎英高與魂遊戲結緣卻有著十足的巧合。1975年生人的宮崎英高涉足遊戲行業時已經29歲,四處求職的碰壁結果絲毫沒有動搖其投身遊戲行業的決心,出生中產階級家庭的宮崎英高少年時期刻苦學習,絕大部分業餘時間都交給了圖書館裡的書籍,大學期間所就讀的日本慶應義塾大學社會系也絲毫看不出能和遊戲沾上邊,但是在大學期間,宮崎英高有更多的時間接觸到了之前沒有接觸過的桌遊《龍與地下城》、《塞爾達》等角色扮演遊戲,外加少年時期在圖使館接觸到的普健太郎的《劍風傳奇》、車田正美的《聖鬥士星矢》、荒木飛呂彥的《JOJO的奇妙冒險》以及愛手藝大師的傳世之作《克蘇魯神話》系列等讓宮崎英高有了做遊戲的想法。

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《劍風傳奇》

但是現實很殘酷,並非科班出身的他畢業後被多家遊戲公司拒之門外,雖說最後有幸入職甲骨文公司且有了一份不錯的收入,但是理想算是被擱置了。然而命運會捉弄人也會成全人,一次朋友聚會上,上田文人制作的一款藝術價值極高的作品《ICO》吸引了宮崎英高的注意,同時也再次喚起了其心中製作遊戲的熱情。也許這些年宮崎英高製作遊戲的熱情壓根就沒有被澆滅過,辭職、轉行一氣呵成,雖說果斷,但求職路也多少有些曲折,最後被當時還屈居二線遊戲製作廠商From Software收入麾下,起初也只是充當程序員,為公司已有的項目《裝甲核心》打打工,但是好學宮崎英高很快便迎來了一次巨大的轉機。

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魂遊戲的起源

2006年TGA,恰逢微軟的XBOX新主機發售一年之際,Bethesda的《上古卷軸4湮滅》斬獲大獎,收穫一眾好評,為XBOX贏得了不少市場佔有量,不敢落下風的Sony希望From Software可以出一款歐洲中世紀風格的動作遊戲與之抗衡,為即將發售的PS3保駕護航,時間緊迫之時,From Software不知所措,一個個項目被提出,但又都一個個的被否決,正當Form Software準備放棄之時,宮崎英高接過了任務。Bethesda的《上古卷軸》好在還是有不少歷史祭奠的,在如此短時間內構建一個可以與之匹敵的擁有龐大世界觀和故事架構的全新遊戲實屬不易。

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《上古卷軸4湮滅》

2009年,宮崎英高帶著自己的答卷出現了,《惡魔之魂》這個帶有濃郁歐洲中世紀和北歐神話色彩,劇情內容陰暗晦澀、遊戲難度頗高的作品驚呆了所有人,媒體普片給出了低分,玩家抱怨遊戲太難,劇情看不懂,就連Sony自己人都對此感到失望。好在時間沒有辜負有心人,《惡魔之魂》和玩家之間就像兩個感情慢熱的戀人,經過長久的磨合之後,終於摩擦出了燦爛的火花。遊戲難度是高,但是歷經千般錘鍊之後,戰勝強大敵人的那一刻的快樂是難忘的,遊戲的劇情的確太過碎片化,但是當玩家們細心收集其所有碎片並且拼接在一起後,那種豁然開朗但卻依然意猶未盡、意味深長的釋懷感直戳人心。玩家們如獲至寶般體驗著《惡魔之魂》帶給玩家們的樂趣,這也為宮崎英高日後的作品諸如《黑暗靈魂1&2&3》、《血源詛咒》、《只狼:影逝二度》開了個好頭,同時也深深的烙上了宮崎英高的印記。

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大量類魂遊戲的出現

宮崎英高的魂遊戲的大火引來了大量的模仿者跟風學習其遊戲模式,似乎全世界所有的動作遊戲在一剎那間都有了一個明確的目標,那就是做像宮崎英高的魂遊戲一樣的遊戲。因此,後來模仿魂遊戲的遊戲都有了一個響亮的名稱--類魂遊戲。前有光榮這樣的大廠的《仁王》從立項之初的搖擺不定到最後堅持做自己帶有那麼點《忍者龍劍傳》特色的類魂遊戲,由於特色還十分鮮明以致很多人還不認為《仁王》是類魂遊戲,不過這也就不細說了。

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之後像EA這樣的大場也做了《星球大戰 絕地:隕落的武士團》這樣一款類魂遊戲,此外也有眾多諸如《墮落之王》、《迸發》、《地獄時刻》、《泰坦之魂》、《上古之魂》、《鹽與避難所》、《灰燼重生》、《致命軀殼》等質量良莠不齊的類魂遊戲出現,填補了不少喜歡魂遊戲玩家在等待宮崎英高下一個作品時的空檔期。如果你說我對類魂遊戲的要求過於苛刻,的確,我承認,那是因為宮崎英高的魂遊戲實在太優秀、太過讓我著迷。作為類魂遊戲,模仿者終究不是宮崎英高的魂遊戲,雖然各具自己的特色,但是玩家在體驗過之後或多或少都覺得和宮崎英高的魂遊戲相差甚遠。

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思考其原因,原因是多方面的,你可以說是那些類魂遊戲的故事缺乏足夠的深度、遊戲的細節缺乏足夠的考究和打磨、沒有足夠有設計感的地圖、戰鬥打擊手感不佳缺乏滿意的反饋等,沒錯,這些都沒錯,但是筆者認為還是在懲罰與獎勵的平衡方面沒有做到盡善盡美。玩家們通常都會被遊戲有趣且豐富的機制所吸引,作為一款遊戲如果想要讓遊戲有趣好玩,通常也會加入許多遊戲機制,而想要既有機制創新,又有很好的平衡性,其實是一件非常難以實現的事情,這也正是宮崎英高的魂遊戲一直被模仿從未被超越的原因所在,以至於很多類魂遊戲為了難而難、為了地圖繞而繞、為了劇情晦澀難懂而故意遮遮掩掩與碎片化敘事,宮崎英高和團隊對於遊戲品質的把控和打磨很可能是很多團隊很難做到的,也正因為此造就了魂遊戲的獨一無二、只此一家,遊戲的懲罰機制的確是很嚴厲,但是玩家在經歷過一段時間的磨礪之後,所收穫的喜悅確是無與倫比的。

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《黑暗靈魂1》中經典BOSS阿爾特留斯

筆者至今還記得在《黑暗靈魂1》中與阿爾特留斯最後一起拼刀同時落命的緊張刺激,當然結果是我還可以重生,但是阿爾特留斯留下了魂。值得期待的是From Software終於放出了《艾爾登法環》的發售日期,這個很有可能是宮崎英高的魂遊戲的集大成之作,坐擁著及其豪華的製作團隊陣容,值得玩家們為之等待。


嘗試之作——《只狼》

為何稱《只狼》為嘗試之作,其實熟悉宮崎英高作品的玩家們應該會發現,宮崎英高及其團隊其實是非常嚴謹的,早在製作《黑暗靈魂3》之前,宮崎英高就已經開始在《血源詛咒》中嘗試一些全新的戰鬥系統了和機制設定,玩過兩部作品的玩家應該可以感受到兩作品的相似之處,尤其是一些BOSS的和小怪的攻擊模式,很多直接從《血源詛咒》中搬到了《黑暗靈魂3》中。

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《血源詛咒》中的槍反

在《血源詛咒》中宮崎英高做出的最大膽嘗試,應該就是取消盾牌格擋,因此也就沒有了盾反,轉而用槍反替代,特殊的減血、回血機制也是在鼓勵玩家更急積極主動的戰鬥,而不是像在《黑暗靈魂》中那樣保守且拖沓的“回合制戰鬥”。

此番改變收穫了頗多積極的評價,宮崎英高的嘗試取得了成功,這也再次激勵著他在《只狼》中對戰鬥系統也要做出更進一步的改善。果不其然,《只狼》中直接一把武器幾乎包攬所有事,攻擊和防禦都離不開右手的刀。並且創新性地引入了架勢槽系統,玩家通過完美的刀反和不斷的攻擊,在打滿敵人架勢槽的情況下,即使敵人的血量依舊尚存,玩家依舊可以擊殺敵人。

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《只狼》中的“打鐵”

當然,宮崎英高其實還是很小心地在進行的革新,這點在忍義手的設定上有所體現,一些特殊忍具的存在,你說是增加遊戲玩法的多樣也行,但是這些忍具的使用是要消耗物品的,也就導致絕大部分玩家使用的頻率不會很高,我倒是覺得是宮崎英高在留一手,以免革新太大,影響系列銷量,亦或是在遊戲難度上的一種尋找平衡。


依舊晦澀難懂卻吸引人的劇情

《只狼》的劇情敘事方式依舊採用了宮崎英高擅長的碎片化敘事模式,不過整體上劇情相較於《黑暗靈魂》系列要緊湊和好理解多,這也可能是《只狼》本身遊戲體量不大的原因,但是故事還是那麼引人深思,讓人回味良久。

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很久之前,古老的西方來了一隻受傷的巨龍(櫻龍),來到了“葦名”落腳,與此同時帶來的長生不死之力,引發了後世一些列故事與紛爭,櫻龍有一種神奇的能力,每一個時代櫻龍就會把不死之力(龍胤之力)附在一個人身上,被選中的人則被世人稱之為“龍胤之子”,這種人殺不死,而且會一直吸收周圍活人的精氣,然後將這些精氣傳回到櫻龍身上,幫助櫻龍達到不死的目的。此外,櫻龍的分泌物也會讓喝下去的生物產生奇怪的變異,雖說也會有延長壽命的效果,但是更多的是讓生物產生奇怪的變異。當時還不知情的當地居民(淤加美人)還以為是上天給予的恩賜,為受到分泌物汙染的泉水(源之水)修建了“源之宮”,常年飲用源之水,導致身體出現了變異,像櫻龍一樣也需要吸食他人的精氣來生存,與此同時他們也獲得了長生的能力。

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遊戲開頭CG,葦名一心斬殺敵將

很快,自視高人一等的他們就發動了對外戰爭,葦名城、仙峰寺等各方勢力開始捲入其中,不過結局是葦名城、仙峰寺等正常人奇蹟般地戰勝了淤加美人,此役史稱“護國之戰”。此後,勝利一方的正常人開始分化成兩派,有的認為“龍胤之力”是不詳之物,有的則開始渴求不死之力並且逐漸迷失自己併為之付出慘痛的代價。隨後在研究過程中,仙峰寺的“仙峰上人”,似乎發現了櫻龍的秘密以及一切的實際來源,並開覺察到龍胤之力就是詛咒與病變,根本沒有什麼美好的長生不老,真正該做的事便是將櫻龍打敗,送回它來的地方。這也對應著遊戲中的“龍之歸鄉”結局,畢竟也是官方承認的真結局,但是計劃實現的條件較多,而且還不是他一個人就可以掌控的,最終抱憾死在了寺廟的洞窟中。就這樣,龍胤之力帶來的不幸又霍霍了數百年,當時間來到了戰國末期,德川幕府佔領葦名,並且實施嚴酷的管制,此時葦名的本土誕生了一位劍術高強的領主--葦名一心,並從幕府手中奪回了葦名城,史稱“盜國之戰”。《只狼》遊戲開頭CG所描繪的正是這場大戰。

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“狼”被召喚

龍胤之力在世一日,就難有長久的安寧。此時的龍胤之子便是葦名當地大戶人家平田家剛出生的小兒子平田九郎。曾經是葦名一心手下四大忍者之一的“梟”野心很大,隨即派遣在“盜國之戰”中收養的“狼”去保護九郎,實則暗中監視。待葦名外患之時,梟本想設計奪走九郎,但九郎乘機溜走躲過一劫,可是還被矇在鼓裡的狼卻身受重傷,生命垂危,九狼見此傳授了部分龍胤之力給狼,讓其保住性命。信守忍者契約的狼在失去主人九郎的下落後萎靡不振,直到有人告訴他九郎就在不遠處後,遊戲正式開始。

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再次遇到“龍胤之子“九郎

隨後的故事就像是歷史的重演,不過這次結局由玩家掌控,究竟是斬斷不死還是恢復常人抑或是龍之歸鄉,這三個結局都由玩家來實現。一路下來,玩家們會遇到野心勃勃、心狠手辣的義父“梟”,會遇到護國心切、走火入魔的“葦名弦一郎”,垂暮之年的“葦名一心”,懺悔後半生的“佛雕師”,仙峰寺裡走火入魔的眾僧和理智的“變若之子”還有那些慘遭毒害的平民等等等等。這一路上玩家也終於看透義父的野心、弦一郎的無奈、葦名一心的自私,獲得九郎的友誼以及終獲斬斷不死、終結這一切的決心,遊戲中主線任務與支線任務的穿插,看似雜亂的敘事其實在講故事方面,《只狼》算是比較線性的了,主線也很明確,多樣的結局難說孰好孰壞,全看玩家的理解。


教你學會寫中文——“死”

作為宮崎英高的魂系列遊戲,《只狼》繼承該類遊戲一如既往的難度,而且在一定程度上是難度有增不減。摒棄在《黑暗靈魂》中的盾牌防禦系統,在《血源詛咒》槍反代替盾反鼓勵進攻的基礎上,進一步通過增加進攻的回報鼓勵玩家持續不斷的進攻,但是如果玩家把遊戲當作無雙割草遊戲來玩,展開毫無章法的胡亂進攻,玩家只會死的更快。這裡說到的進攻回報便是《只狼》首創的“架勢槽”系統,玩家通過不斷的攻擊或者完美格擋將敵人的架勢槽打滿,之後便可以出現一鍵擊殺的提示,當然玩家自己也有架勢槽的設定,玩家在進行不完美格擋防禦時也會使自己的架勢槽增長,一旦長滿,敵人亦可以對玩家進行一擊必殺,這裡明顯是不鼓勵玩家進行被動防禦的。

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咳咳,不好意思,剛剛拿錯圖了

因此,魂遊戲的戰鬥老套路還是要求玩家掌握敵人攻擊的節奏,合理並且熟練地利用攻擊來增加敵人的架勢槽,對敵人進行高效的擊殺,才是《只狼》鼓勵玩家們去做的事情。當然前行和暗殺的合理使用可以一定程度上降低遊戲難度。此外遊戲的打擊感依舊保持著高水準,乒乒乓乓的打鐵聲聽的玩家是欲罷不能,恨不得每天都打上幾次,不然就覺得今天過得不完整。帥氣的動作、誇張的造型、考究的環境和服飾設計都是宮崎英高的魂遊戲一貫的做派,讓玩家不得不佩服宮崎英高的遊戲製作功底。

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暗殺敵人時出現的紅點提示

“篝火”的設定在《只狼》中依舊保留,死亡後的懲罰機制依舊沒有太大變化,只是根據劇情的需要,獲得部分龍胤之力的狼擁有了死而復生的能力,具體在遊戲的體現便是玩家在死亡後可以在原地重生繼續戰鬥,宮崎英高的用意就是讓玩家死一次是不夠的,要再死一次,果然老賊用心險惡,笑裡藏刀。

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遊戲中的“篝火”

“忍義手”的設定為遊戲增添了許多多樣的玩法,裝備上各種刃具後,便成為玩家最為依仗的好夥伴。遊戲中的主武器就兩把,一把玩家初期就會獲得的“楔丸”以及後期根據劇情需要而獲得的“不死斬拜淚”。遊戲中的副武器仁義手的種類倒是有不少,多取材自日本忍者使用的道具,比如:口哨、爆竹、長槍、鏽丸、傘、浦扇、飛鏢、斧頭、火筒、霧鴉之類的。使用時需要消耗資源--“紙人”,作為消耗品,紙人可以通過殺敵或者購買取得。

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忍具的使用

除了道具,玩家還可以習得“忍術”協助自己擊殺敵人,比如:“血刀術”可以增加攻擊範圍,“血煙術”可以產生迷霧效果,“傀儡術”則可以讓敵人變成自己的傀儡,替自己與敵人作戰。不過這些忍術的獲得往往需要通過擊殺BOSS或者在特定的要求下擊殺BOSS才能獲得,想要全部收集齊還是有一定難度的。彈跳和“鉤鎖”的設定以及取消體力條,是宮崎英高魂遊戲的一次大膽嘗試,以前一個地面小小的突起都能擋住膝蓋無法彎曲的不死人們前進的道路,現在玩家們可以飛簷走壁,在空中做出各種輾轉騰挪了。與此同時,玩家們進攻的渠道也就變得更加多樣和華麗。遊戲中玩家還可以學習各種招式,來進一步提升自己在戰鬥中的遊戲,其實就是讓戰鬥更加華麗。

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忍者招式學習界面

《只狼》優秀的BOSS戰設計不得不說,令人印象深刻BOSS戰包括蝴蝶夫人一戰、獅子猿一戰、與義父的交手、與弦一郎的初次交手、與櫻龍的戰鬥以及最後的與弦一郎和葦名一心的決戰,為了不浪費這些精彩的BOSS戰設計,抑或是為了進一步折磨玩家,《只狼》的年度版中加入了BOSS車輪戰模式,進一步挑戰玩家的極限。

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忍殺BOSS獅子猿

作為一款大火的遊戲,怎麼能沒有製作的各種各樣的MOD作品加持,一些諸如:隨機物品、隨機敵人的MOD也是讓玩家們大呼過癮,當然也有一些不是那麼正經的MOD,也讓玩家開懷一笑。

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N網上的隨機MOD


結語

《只狼》的大獲成功讓其直接摘得年度TGA年度大獎,更是讓製作人宮崎英高獲獎無數,將其推向了職業巔峰。遊戲超高的遊戲性、巧妙且完整的故事架構、引人深思的故事劇情、獨具特色的遊戲方式、大膽的創新與嘗試等等,都使得《只狼》的成就很難被超越,當然此話也並非絕對,畢竟宮崎英高的下一部作品《艾爾登法環》馬上就要到來,那就讓我們靜靜地等待它帶來新的突破吧。

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