也许大家经常听到属性稀释,这是一个在属性选择时经常会提到的概念,但是有些萌新可能会对稀释没有确切的概念,到底什么是稀释呢。
稀释就是随着基数的增大,同等增加量的收益下降。
举个例子:你目前首领伤害是0%,提升20%的收益就是20%。
但是如果你目前的首领伤害是80%,提升20%的收益就只有0.2/1.8=11.11%。
收益从20%下降到11.11%原因就是你已有的80%首领伤害对增加的20%首领伤害造成了稀释。
稀释是客观存在的,无法避免,但是可以通过合理分配属性,让各项数据的稀释程度均衡,达到最大化收益的目的。
【属性选择】
大家在配置武器属性、魂卡属性、符文属性的时候一定会遇到属性选择的难题。要了解怎样的属性选择才最适合自己,就必须先了解这款游戏的伤害构成。
最终伤害=(武器伤害X技能系数+技能附加伤害)(1+攻强/700)(1.5+爆伤/100)(1+属攻/700)(1+技能伤害加成)(1+元素伤害加成)(1+总伤加成)(1+首领伤害)(1+易伤加成)
每个括号代表一个乘级,是乘算,不会互相稀释。括号内是同一乘级,是加算,会稀释。所以我们要做的就是将属性均分分配到不同的括号内。(因为易伤是独立乘级且获得途径少,不容易造成稀释,所以易伤的优先级很高)
但是这有时会造成有些玩家误以为自己的某项属性很高就放弃继续提升某项属性。
所有属性提升一定要基于词条的数值,而非只看词条本身。
我是木法,我就以木法举例。(在龙刀做出来之前,我用的是木环,木偶,蛇杖)
有些玩家的固有思维可能是,提升首领伤害词条的地方很少,如果有的话就尽量堆。这句话在大多数情况下是对的,但是也不能一概而论。
我选择蛇杖属性之前,我的木攻是1800,首领是90。看起来我木攻比首领更夸张一点。乍一看我已经堆首领。但是考虑到数值,蛇杖的首领伤害只有26.3%,木攻却有281。我们来分别计算这两个属性的提升收益。
首领提升=26.3/190=13.84%
木攻提升=281/1876+700=10.90% (之所以基数是1876是因为法师的天赋,其他属攻的30%会增加到属攻最高的属性上,但是不反应在面板上,需要自己手动加上去)
虽然首领的提升比木攻提升高了2.9%,但是首领伤害这项属性具有特殊性,它只作用于首领怪,所以需要计算它的收益系数。我的雷法只用来打秘境和魔界。打秘境时,首领怪的时间只占秘境通关的时间的一般左右,混合图甚至忽略不计。所有我给首领提升乘了0.5作为收益系数,13.84%X0.5=6.92%。所以我最后选择了木攻。(需要用雷法来打世界BOSS和裂隙的玩家可以不计算这个收益系数,主要看你武器的用途)
我举了一个极端的例子让大家明白尽量还是要多算,不同武器上的数值差别很大。例如最受争议的爆伤和属攻的选择,有些武器上属攻和爆伤的比例是7:1(蛇杖),但有些只有6:1(木环)甚至是5:1(龙刀)。所以对于属性的选择, 不能只看词条,还要结合数值考虑。
江湖上流传着一个平衡公式:
(爆伤+125)X5=属攻+700 那边低就补哪边。
这个原先是用来考虑小符文属性选择的,并不是通用的公式!
公式中的平衡系数3刚好是小符文中属攻和爆伤的比例 82/16.7≈5
这个帖子考虑爆伤收益的前提是满暴击,如果没满,爆伤的收益还有乘上收益系数。
但是在考虑魂卡副属性的选择的时候,这个公式是不适用的,魂卡副属性上属攻和爆伤的比例和小符文上是不同的。以红卡为例,红卡的副属性属攻一颗星的数值是8~14,而副属性爆伤的一颗星数值为3~5,属攻和爆伤的比例约为3。在考虑魂卡副属性选择的时候,平衡公式的系数5就要替换成3!
根据武器属性,小符文属性和魂卡副属性上属攻和爆伤的比例可以看出武器优先选择属攻,爆伤副属性优先选择爆伤,小符文用来平衡。
在计算某一项属性的实际收益时,可以根据总公式提取出计算某一属性的公式。例如:
属攻提升收益=增加的属攻/原有的属攻+700 (与攻强公式相同 )
爆伤提升收益=增加的爆伤/原有的爆伤+150-25 (减去25是因为2星深渊大师的效果,如果不带大师可以不减)
【写在最后】
一定一定要根据实际情况考虑,如果的属性是为世界BOSS准备的,你在考虑属攻收益的时候纪要考虑辅助的技能——赋能,满级提升150各项属攻。在考虑爆伤的时候,需要考虑辅助技能冷血——提升爆伤50。在考虑总伤的时候也要计算牧师给你提供的一箩筐总伤。而且就像之前提到的,像首领伤害这种属性,一定要考虑适用范围,乘上一个收益系数再进行比较。
萌新在洗武器属性的时候,魂卡副属性可以暂时不考虑,但是最好把装备属性按34.35橙色属性考虑,小符文按8J的属性考虑,先从毕业出发考虑武器属性的选择, 避免成型以后需要再次调整属性,会很麻烦。