《卧龙 苍天陨落》:这可能是最适合三国题材的动作游戏了


3楼猫 发布时间:2023-03-20 10:48:54 作者:白Yu夜茶会 Language

 本文作者 #白羽夜茶会#言弹上膛


《卧龙 苍天陨落》:这可能是最适合三国题材的动作游戏了-第0张

前言

对于 Team Ninja(忍者组)这个名字,我想很多动作游戏爱好者一定不陌生,凭借着硬核著称的《忍者龙剑传》系列以及类魂但完全跳脱出魂的《仁王》系列,忍者组收获了大量的忠实粉丝。其所作游戏独特的战斗体验使得“动作”一词成为了这个制作组的重要标签。所以当《卧龙 苍天陨落》在 Xbox & 贝塞斯达发布会上首次亮相的时候我是非常兴奋的,再三确认了制作组不是隔壁三国无双全家桶的无双组之后,我不禁期待起了光荣做了几十年的三国 ip 在忍者组手里又会怎样发光发热。在第一时间首发 pc 平台打了两个通宵全成就了之后,我就来聊聊这款“三国仁王”到底是怎样一款游戏。

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亲切感十足的游戏氛围

本作既然题材选在了三国,那么针对中国玩家的本地化显然是重中之重,游戏发售后可以明显看出游戏的润色程度很高,全程极具代入感的中文配音不必多说,诸如煮酒论英雄、人中有吕布、英雄气盖世等典故也是被用在了游戏的关卡名称上,且其他关卡的命名也是采用了类似五言诗句的形式,颇具韵味。

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不仅如此,有关游戏术语的名词也是颇具古风,像是辎重,原意为军队携行的物资,在游戏中便是在战场上购买消耗资源的功能。如此严谨地命名这点就值得好评。

如果你觉得单是三国中的武将不够你打的,那么不用担心,本作的非人形怪物大多取材自《山海经》,诸如饕餮,朱厌,雷师,酸与等等耳熟能详的妖兽。可以看出忍者组在这方面仔细考究过,怪物的背景不仅遵循原作的设定,展现给玩家的形象也相当符合原文中的描绘。

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以上种种,都表明这是一款为中国玩家所打造的游戏,游玩的过程中每每看到这些熟悉的元素都让我倍感亲切,就游戏氛围这点来说我已经给了满分。

三国仁王?仁王三国!

本作的剧情大体符合《三国演义》的故事走向,在这基础上进行了一部分的魔改。游戏开幕便是黄巾之乱的动荡时期,张家三兄弟在获得了令人获得极大力量的丹药后发动了起义,主角(玩家)作为义勇军参加了讨伐人公将军张梁的队伍,在救下一名蒙眼少年后不幸被敌人偷袭倒下,正当意识弥留之际的手中闪烁着的龙徽唤醒了主角的意识,为报救命之恩送给主角龙徽的蒙眼少年昭示了他不平凡的身份,而玩家的历程也正式开始。

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我还是蛮想吐槽一句忍者组果然还是忘不了他的仁王啊,本作的叙事手法选择了同前辈一样的片段式叙事,游戏中的每一个主线关卡都是重大的历史事件,说白了就是只讲重要的不讲过程,这就导致实际观感体验并不连贯,可能忍者组默认会玩这款游戏的人都对三国史了解程度很高吧,而贯穿了整个故事的线索的“丹药”,我横看竖看这不就是隔壁的“灵石”吗。能够蛊惑人心还能使人妖魔化,为了争夺这股力量群雄并起,势力大致可分为手握丹药的和要抢丹药的,活脱脱的仁王再现。

截至本体结束,剧情算是做完了官渡之战,后面的剧情 cg 中也有赤壁之战与五丈原陨大星度等片段闪过,希望后续 dlc 可以做完三国史吧。

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威廉易溶于水,而我卧龙则不会

若说仁王有什么最不爽的地方,我想不少人的答案都是那满是槽点的地图设计上,狭窄且昏暗的场景一个不小心掉落水中当场落命几乎是常态,哪怕你小心翼翼地缓步前行还是会被初见防不住的远程击中掉下去,令人的探索欲望大打折扣。这点在卧龙里显然是改善了不少,虽然依旧是箱庭式地图,但是大多数场景都非常明亮开阔,基本上从大门处往里看去有多少怪都能一目了然,并且本作由于牙旗系统的存在存档点的位置增加了不少,即便你在推图的过程中不小心死去了也能从最近的存档位置快速返回,这就使得原来跑图失败成本过高的问题得到了解决。当然最显著的一点还是不会像鱼饵一样入水即化了,即便你反复从高处跳下去也会强制锁到1血,不过依旧要小心怪物会守着掉下去的地方,因为这个时候你一碰就碎!!

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士气高涨,我军必当攻无不克

为了增加身处战场的代入感,忍者组特意做了一个名为“士气级别”的系统,在你击败敌军或者插入牙旗的时候便会增加士气,相应地击败玩家的敌人也会增加士气,当士气等级高于敌人时造成的伤害就会增加,受到来自敌人的伤害也会减小,低于则反之。简单来说士气等级的高低直接决定了推图打 BOSS 的难易程度。因此,为了连贯性,敌人的士气等级是随着关卡的深入呈线性增长的,这也在一定程度上起到了引导作用。当你只有几级的士气误入到十几级士气的敌人堆里的时候,或许可以考虑一下回头找找是不是有漏下的旗子没插以及区域没探索。

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不过这个系统还是有个比较明显的缺点,如果你只想为了快速推图打 BOSS 跳过插旗环节,那么士气反而会成为限制,试想1级的士气去打20级士气的 BOSS,难度将会成几何程度骤增,明明是鼓励探索地图的设计倒成了制约速通玩家的枷锁。

五行之道,相生相克

卧龙的战斗系统可以大致分为两种,先说说第一种“五行”。本作的五行其实就是属性系统,金行为毒属性,木行为雷属性,水行为冰属性,火行为火属性,土行为岩属性。忍者组将这套五行融入进了等级系统当中,升级五行会增加人物的面板属性,同时对应属性的抗性也会提高,如我点了很高的土德,那么按照土克水的道理水抗就会很高。五行相克的道理在实际战斗中还会有更具体的体现,比如游戏中有一种名为火鼠的妖兽,当其死亡的时候会发生火焰爆炸,如果你是用冰属性攻击击杀就不会发生这个爆炸。如此应用在游戏中还会有很多,这就意味着当你打不过某个 BOSS 的时候或许针对性地洗下点会是个不错的选择。

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化敌之蛮力,助我之气势

在本作中取消了精力条的设计,攻击不会受到限制,但是受到攻击和释放技能的时候会消耗血条下方显示的“气势槽”,蓝色的气势为正气势,消耗正气势会增加此次攻击的伤害,黄色的气势为负气势,负气势达到顶点的时候便不能再释放技能,同时再次受到攻击就会破防有一个极大的硬直。这点对敌人来说也同样适用,当敌人破防时就可以进行处决造成极大伤害。

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这就引出了本作的另一项战斗系统——化解。当敌人的攻击快要击中玩家的时候按下按键就能以巧劲避开这次攻击,同时恢复一定量的气势。游戏中不泛存在会红光技的敌人,这种攻击是无法被防御住的,但是通过化解不但可以完全规避伤害还能对其反击造成的大量气势削减,一般的敌人化解红光技成功一次就可以直接进行处决,而 BOSS 也不过三四次就可。这种与怪之间相互博弈并取胜所带来的是极高的正反馈,配合出色的动作演出与声效令人欲罢不能。当你完全熟悉化解系统的时候,所有的关卡都将如履平地。

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拒绝刷词条,从你我做起

熟悉仁王的朋友都知道,多周目之所以是无双游戏全是因为词条系统,这种强行拉长游戏时间的存在不出意外地也被忍者组搬进了卧龙,不过有所不同的是本作的词条可以拆解下来镶嵌给别的武器,代价只需要消耗一部分拆解装备就能获得的材料。当你刷到比较稀有的词条但是装备并不是你想用的时候就可以把这个词条换给想用的装备上,省去了直接刷出一把完美武器的时间,大大改善了游戏体验。

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总评

在熟悉的领域,忍者组发挥了他最擅长的才能,即便是已经简化过降低了不少战斗的门槛,在完美的动作与题材相得益彰之下依旧为玩家展现了一部畅快至极的三国动作游戏。发售之初被玩家诟病的优化问题在更新后也改善了不少。如果你想体验一下硬核的三国游戏,那么玩卧龙准没错了。


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