遊戲綜述
也許是懷念小時候對大四(大航海時代4)的痴迷,光榮的大航海時代在我心中一直是航海夢的最佳圓夢地。所以即便經過五代、六代的頁遊、手遊,我仍在期待一款夢中的大航海時代的續作或者精神續作,帶著歷史的厚重感,與海洋的磅礴感迴歸。所以,再次遇到一款航海類遊戲,實屬不易,更何況本作《風帆紀元》還有著一些較為出眾的特點:高度還原的擬真地貌;豐富的任務,包含主線、支線、懸賞等;各種事件、發現物的探索;數量繁多的港口、交易品;較有特色的海戰系統;精美場景、立繪;四個出生地的開局選擇,每個角色不同的任務和劇情。(因為本文偏攻略,就簡單描述下特點。)
在這四個角色的選擇裡面,開發者很明顯給雲睦(大明)開局降了難度,在懸賞任務獎勵等地方可見一斑。所以對於初次上手的玩家來說,雲睦很適合。本篇也將以雲睦的角度來論述新手開局的三個關鍵點,其他角色煩請各位舉一反三。
關鍵點一:玩懂跑商系統(重點)
1.最大價差和價差時間比
不管是《夢幻西遊》,還是《騎馬與砍殺》,跑商都是遊戲內容的重要一環。圍繞貨幣系統構築的跑商環節,是以貨幣為媒介的商品交換過程。作為可交易的商品,在市場化和地域化的效應之下,難免會產生價差,而利用好這個價差,高拋低吸一些存在獲利空間的商品,就能把商品價差轉化為可支配的利潤,實現“做多”的過程。
而對於《風帆紀元》來說,不管是關鍵的船隻、補給,乃至探索、書籍、道具等等,都需要用到錢,也就遊戲裡的貨幣,那麼如何大量獲取錢?顯然接委託、探索賣東西、做任務等等,都沒有倒賣商品來的方便、快捷、實在。
所以,這種帶有跑商系統的遊戲,本質就是以貨幣為基準的數值遊戲,以“錢”為本、通過跑商賺大錢,才是硬道理。
要想玩懂跑商系統,就必須明白兩個概念:最大價差、價差時間比。
跑商最重要的是什麼?單位趟數所能獲取最大利潤。這個時候需要考慮的,不是哪些物品比較貴,而是哪些物品的原價和售價能產生最大價差,通過單趟同等荷重(像本作不考慮重量,只需要考慮格子數即可)能獲得的最大總利潤。
如果說最大價差是個很淺顯的點,那麼價差時間比顯然更為重要——在單位時間內所能獲取的最大價差(利潤),越高越有跑的價值。
舉個例子,同個月份內,漳州1500的青瓷,如果賣淡水是3300,來回時間5天,那麼單位時間比就是360;如果賣那霸是4000,來回用時8天,那麼單位時間比就是312.5。所以別看那霸的青瓷利潤比淡水高,實際的單位時間收益還不如近處的淡水。本來想統計下每個地方的基準價差時間比,後來一想這個市場波動影響太大了,這個價差時間比也就是提供一個方差內的優先選擇,有一定但侷限的參考性。
2.東亞港口特產分佈、價格高位
這裡僅針對東亞港口貿易圈幾個有貿易價值的商品(其他產品相對應的利潤也會低)的港口的前期用特產做解析,以便於新手玩家快速度過前期。
3.跑商的其他關鍵點
1.每到一個城市,就去道具店看看有沒有航線圖賣,方便自動航行;
2.前期推薦用陸禮淵當測量員,初始測繪3級,只要用歷練升到16級,就可以點到4級。(漳州到馬尼拉的自動航行需要測繪4級)
3.前期一定要規劃好自己的路線,不要看眼前利益亂買(可能過段時間就降了),可以囤貨,但是囤貨一定要看清楚下個月的漲跌,如果要跌,建議及早出手,因為不知道後面什麼時候能恢復這個價格。
4.承載量:承載量第一是與船的數量有關,前期有錢了儘量造幾艘4格船,一是增加海戰戰力,二是越多的載量,每趟總利潤越高(跑3-4趟基本就能賺回來了);第二也是很重要的一點,請各位在保證能完成航線的情況下,儘可能的減少補給的配重比例,而提高貨物承載的比例,這樣可以最大性價比的提升最大利潤。(相比較而言,補給那點消費真的沒多少)。
4.開局思路開局推薦
漳州先跑幾趟那霸賣青瓷,比較近,只要8天來回,根據市場行情大概有2000-3000的價差。
後面把5萬的主線過了做到馬尼拉,就能快速賺錢了。行情好的時候,馬尼拉的青瓷和漆器如下圖所示,能產生5-6倍的價差,從杭州和漳州買青瓷,5條船20個格子一趟下來有13-16萬的收入。
然後是委託系統(遊戲裡叫商業行會,第二章開啟的),對於快速提升當地聲望有著很大的幫助,此外還能獲得不菲的收入,但是相比較於清晰明瞭的跑商,懸賞的收益雖然更高,但是需要蹲、為了少數幾個跑過去買,顯然沒有單條已經規劃好的航線來的簡單和輕鬆。
到後面開了自己的商會,才算是真正度過新手期了,相信這個時候大部分玩家都已經對這個遊戲比較上手了。
關鍵點二:玩懂海戰系統(次要)
其實雖然本作的海戰系統做的算是比較有特色,但是整體還是比較簡單化,也沒啥好介紹的,更多的是對船、對數值的要求。
海戰的懸賞來自官府,一般都是捉拿一些船,勢必要產生交火。
而對於海戰來說,有兩個獲勝方式,一個是白刃戰的獲勝,近距離互砍將對方水手數量清零,就可以讓該船隻舉白旗投降;另一個是開炮將他們血磨完(但是很慢)。
獲勝之後,不要忘了搜刮船隻,獎勵還挺好的,有時候還有船的配件,可以拿去造船。
這部分拋磚引玉,有待商榷,歡迎討論。關鍵屬性有三個:掌舵(提升轉向速度,海戰中用於追敵)、火器(提升傷害)、操帆(提升加速度)。有海戰慾望的玩家,可以著重培養這些高屬性的角色。
關鍵點三:玩懂探索系統(次要)
探索系統作為本作的另一個特色系統,以六邊形方格的形式展開,玩家可以在上面探索,屬於錦上添花的一個玩法系統。
對於探索來說,最重要的是帶足夠的補給(儘量每次都拉滿),走格子來說,平地消耗1點,水域2點,高山3點,所以應該想要去到某個目的地,應該選擇的最優路線要儘量避開高山,其次避開水域。當然,如果經過計算,兩條道路都一樣的路程,比如下圖從1到2,紅路線是1+3+2+1+1=8點補給,黑路線是1+3+3+1也是8點補給,那麼就不需要特意選擇哪條路了。(不過高山視野+1,對於開圖有好處)
另外有一點要注意的是,補給計算的是算起腳的格子,而不是落腳的格子,所以會造成從高山到平原,卻消費了3點補給的錯覺。
還有就是,探索有N種玩法,釣魚大概5-7次魚竿會損耗(獲得一些補給和物品),偵測大概4-5次手杖會損耗(探索額外目標,比如礦脈,可以解鎖額外的交易品),挖掘則是1次(直接挖寶石)。
探索主要分為兩個目標,一個是由線索得來的主要目標,另一個是地圖上隨機刷新的問號,類似《殺戮尖塔》的問號,觸發隨機事件。
探索的體力系統能支撐的次數很少,基本只能走3-5步,所以對於玩家來說,更重要的還是計算好補給的數量。
結語
這款遊戲可探索的地方還很多,本文僅為拋磚引玉,不成熟之處煩請各位多多斧正,也希望與各位玩家一起交流共進。
雲睦開局的關鍵點,仍然在錢的獲取上(主要是貿易、次要是任務),海戰和探索只是錦上添花(探索的作用稍微大一點,提供歷練和發現物),稍微帶一下,本文主要還是對初次上手的貿易系統做個明晰。
在我看來,這是一部把貿易、海戰、陸地探索等系統都做到位了的大航海“精神續作”,“探索與發現”的主題在遊戲中體現的淋漓盡致,探尋遺蹟、尋獲寶物、收集書籍,沉浸在歷史的航海人文記憶裡,也不失為一段不錯的體驗。
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我是林大貓,一隻愛玩Steam和Switch遊戲的橘貓。
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