CDPR:“波蘭蠢驢”二十載的初心變了嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-12-14 18:29:55 作者:Real靜水 Language

2011年5月,時任美國總統奧巴馬在歐洲進行國事訪問時,從波蘭總理手中接過了獲得過50多項全球媒體評獎的《巫師2:國王刺客》。3年後,重回波蘭的奧巴馬在演講中高度評價:“(《巫師2:國王刺客》)是對波蘭人民才能和職業道德的高度讚揚……”

作為《巫師》系列的開發商,CD Projekt Red(以下稱CDPR)憑藉該系列的精彩演出讓母公司CD Projekt(以下稱CDP)成為了波蘭上市公司第一、並長期霸榜波蘭第一大遊戲公司——直到今年7月被《消逝的光芒》系列開發商Techland超越,還讓創始人馬爾欽·伊溫斯基(Marcin Iwiński)躋身波蘭十大富豪之列。

在玩家群體中,常年打折的遊戲價格、堪稱本體體量兜售的DLC、對遊戲盜版敞開懷抱,一系列措施讓CDPR最初因bug多而被玩家吐槽為“波蘭蠢驢”的稱號,搖身一變成了玩家口中的愛稱。然而,《電馭叛客2077》口碑上的失敗又讓CDPR苦心經營數載的口碑轉瞬崩塌。針對失敗,CDPR此前已經宣佈將會轉變經營思路,並公佈了包括《巫師》新作在內的多款作品以自救。

站在成立二十載的新原點,CDPR是繼續精耕細作、破釜沉舟還是將就此一蹶不振、自甘沉淪,時間或許會給出答案。若翻開CDPR的編年史冊,讀者們或許可以從中以史為鑑、窺探一二。

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1.鐵幕下的危與機

作為“第九藝術”,遊戲產業的水平高低深受所在國家工業實力的影響,而工業品質又由國家宏觀經濟發展規劃和產業政策所決定。事實上,諸如CDPR等波蘭遊戲廠商的成功,其實都離不開波蘭政府在上世紀末在規劃、政策上所下的功夫。

波蘭遊戲產業起步較早。1972年,其首都華沙便開設了首家遊戲廳,消費者可以在其中暢玩雅達利的乒乓遊戲《pong》。隨後,任天堂的遊戲機NES(俗稱“紅白機”)開始流行。由於NES當時高昂的售價,於是,經臺灣廠商晶技公司山寨生產的“小天才”憑藉低廉的售價,並經過東歐經銷商更名為“天馬”,而後在波蘭等地熱銷。

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“天馬牌”紅白機

當時,許多波蘭民眾便是在這些山寨遊戲機和盜版卡帶中感受到了電子遊戲的魅力,並薰陶了許多日後波蘭製作遊戲的極客青年們。

隨著東歐劇變,波蘭也從“老大哥”的華約陣營中分離出來。然而,奮力掙開鐵幕枷鎖的波蘭人民驚訝地發現,外面的世界不是陽光與麵包,而是失業與紛爭。依據“休克療法”提出的“巴爾採羅維奇計劃”讓波蘭人民苦不堪言,該國在1990-91年短短兩年時間內GDP下降了20%。

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像華沙這樣的電腦集市是許多像CDP這樣的波蘭遊戲公司起步的地方

1994年,波蘭政府推出了大刀闊斧的改革,他們制定了《波蘭戰略》,開啟了一場轟轟烈烈的私有化改革,以期實現保增長、促穩定的目的。當時,新興的波蘭市場一切都欣欣向榮,特別是在遊戲界,盜版盛行在那個特殊時期也在一定程度上刺激了遊戲經濟的發展。

Techland創始人帕維烏·馬爾赫夫卡(Paweł Marchewka)說:“1994年以前的波蘭就像以前的中國一樣,遊戲IP不受保護,你可以在商店買到正版 Windows,但這跟微軟沒有半毛錢關係,畢竟根本就不是微軟生產的。”儘管地下灰色產業在如今看來是如此讓人不齒,但當時卻客觀上刺激CDP、Techland以及People Can Fly等波蘭廠商入局分銷遊戲。

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許多波蘭人最初與遊戲接觸是像這樣裝有街機遊戲的旅行營房

隨著波蘭遊戲市場越來越龐大,業界也迫切希望擁有一個良好、健康的市場環境為行業發展保駕護航。於是在20世紀末、21世紀初,波蘭政府推出了《波蘭工業產權法》為具有新穎性、創新性和實用性的發明授予發明專利。波蘭遊戲業也籍此東風插上了“騰飛的翅膀”。

2004年,波蘭歷史迎來了里程碑的時刻——經過6年的艱辛談判,波蘭正式加入歐盟。加入歐盟後的波蘭獲得更多的資金支持後,也積極設立基金項目,大力反哺遊戲業的發展。另外,波蘭也可以更方便地聘請歐盟內英法德等教授專家到國內,為遊戲業提供技術支持。

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當然,外部條件只是其中一部分原因,波蘭遊戲從業者的創新求變也是助力本國遊戲業駛上“快車道”的重要原因。他們積極開展遊戲本土化工作、主動參與各大遊戲展去經營和推銷自己、大力培養行業技術人才,這些舉措讓整個波蘭遊戲業欣欣向榮。

據統計,僅2019年波蘭遊戲產業產值達到了4.79億歐元,約佔當年國民生產總值的8%。在波蘭3778萬人口中就有超過2000萬的玩家,成年用戶佔比逾80%且普遍具備較高的購買能力。需求的旺盛反哺供給側,催生了CDPR、Techland和11 bit Studios(《這是我的戰爭》生產商)等470多家遊戲公司,其中上市數量累計64家,在歐洲內僅次於英、法兩國。

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《這是我的戰爭》遊戲剪影

2.搏一搏,單車變摩托

“選取一個有趣的時間段,特別是大動盪時期:戰爭、宗教衝突、政治壓迫、革命等等,把你的主角丟進這個女巫的坩堝,讓他在裡面尋找出路,讓他做出抉擇,讓他因錯誤的選擇而飽受磨難,讓他接受洗禮,讓他成熟,讓他找到或是失去他的真愛、良知、理想和人性。”

《獵魔人》作為《巫師》系列原著,其作者波蘭作家安傑伊·薩普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)曾如是表達奇幻小說的創作之路。我想,這句話也能很好地概括CDPR成名的坎坷之路。

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年輕時的老馬

讓我們先把史冊翻回20世紀70年代。彼時的馬爾欽·伊溫斯基仍是個小屁孩,周遊列國的攝影父親總能給他帶回許多新奇的玩意兒,這其中就有一臺厚重的電腦——這也讓馬爾欽得以第一次在電子遊戲的海洋中自由徜徉,而不願意志堅定地到達生活的彼岸。

儘管馬爾欽對電子遊戲世界充滿了無限的遐想,但彼時積貧積弱的波蘭顯然無法滿足他進一步的想象。某天,在某本雜誌上,馬爾欽找到了一位希臘書友的聯繫方式,兩人竟然開啟了一段跨越國境的玩家交易,雙方互相交換著彼此的卡帶。

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CDP最初的兩位創始人

當時,馬爾欽拿著第一次換來的《目標:叛徒》(《Target:Renegade》)到舊貨地攤“跳蚤市場”售賣,並拿到人生的第一桶金。在這之後,馬爾欽也就此開啟了自己的“倒爺”生涯——這一職業當時可是在波蘭有著遠大前景咧。

1994年,馬爾欽和大學同桌兼職業倒爺的米卡·季辛斯基(Micha Kiciński)一同創立了CDP——這個名字是為了紀念當時逐漸流行的CD-ROM。既然已經是“正規軍”了,那自然不能和“綠林好漢”一樣再經營著見不得光的盜版生意。

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《Pong》是雅達利的第一個家庭電視遊戲產品,也是波蘭人民最早能接觸到的遊戲之一

1996年以來,CDP積極和暴雪等大廠磋商,並拿下了《暗黑破壞神》《魔獸爭霸 II》等熱銷遊戲的代理發行權。1998年,馬爾欽一眼看中了由黑島(開發了《輻射》)與BioWare(開發了《龍騰世紀》)合作開發的crpg《博德之門》身上的潛力,他決定由CDP自掏腰包將遊戲本土化翻譯成波蘭語。

不僅如此,馬爾欽還傾CDP所有,大膽地耗資30000英鎊做了3000份拷貝,給每購買一份《博德之門》的玩家就贈送一本波蘭語版《龍與地下城》規則手冊、仿羊皮紙遊戲地圖和原聲音樂CD。

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CDP員工正在卸下最早的波蘭版《博德之門》箱子

為了盈利,《博德之門》在當時的售價比波蘭市場平均價格高出一倍。你也能夠看到,CDP身上那種早期的“賭徒”心態,一旦失敗,CDP將如同許多籍籍無名的公司一樣死於創業草創期。

幸運的是,CDP賭贏了!《博德之門》在波蘭上市首日,就賣出了近2萬份的好成績!要知道在波蘭遊戲業盜版盛行的古早時期,這一成績的銷售額可謂是一個天文數字。之後,他們更是接連接下《博德之門2:安姆的陰影》《魔法門之英雄無敵4》等叫好又叫座的訂單,進一步在業內擦亮著自己的金字招牌。

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《魔法門之英雄無敵4》剪影

2002年,CDP在華沙證券交易所上市。同年,當了多年外包“打工仔”的CDP決定在波蘭第三大城市羅茲成立CDPR,以專門進行遊戲開發。這一次,他們把目光瞄向了國民小說《獵魔人》。

由於有Metropolis Software公司1997年買下過《獵魔人》遊戲改編權,但因內部原因最終停止開發的教訓,原著作者安傑伊·薩普科夫斯基對求賢上門的CDPR非常牴觸,並強烈要求CDPR付清一次性賣斷遊戲改編權(最終成交價約為9500美元),而非傳統的依據後續銷量分成的模式。

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《巫師》遊戲剪影

當然,我們都知道了,憑藉精彩的本地化、精妙的故事演出和精湛的技術力量,截止至2020年,《巫師》系列在全球取得售出5000萬份的驚人成績。

特別是再一次耗盡公司財政、孤注一擲做出的TGA2015年度最佳遊戲《巫師3:狂獵》,輔以“血與酒”和“石之心”等22個DLC(其中含16個DLC)的優質輸出,以及由遊戲衍生的《巫師之昆特牌》卡牌遊戲對話梗的出圈,讓CDPR的“波蘭蠢驢”稱號由貶變褒。

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若干年後,回憶起自己當年一口回絕CDPR購買改編版權時給予分成利潤的毅然決然,老爺子薩普科夫斯基在接受採訪時懊惱地說道:“他們提議給我一定比例的利潤分成,但我說,‘不,根本不會有任何利潤啊——現在就把所有錢都給我!全額。’我真蠢。當時我根本不相信他們會成功,可誰又能預言他們的成功呢?反正我是不能。”

遊戲行業經過數十年的發展,激盪的浪潮席捲每一家遊戲公司,有人在狂風暴雨中觸礁停航,有人卻逆流迎風,在滄海橫流盡顯英雄本色。回過頭來看,任憑二十載資本橫流沖刷,CDPR卻無畏做一個亡命賭徒,他們往往以小搏大,步步成長為遊戲界的一個巨無霸。這一次,他們決定再一次以亡命賭徒之姿,投資開發《電馭叛客2077》。

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3.其興也勃焉,其亡也忽焉

時間撥回2012年5月,彼時,剛剛把半成品《巫師2:國王刺客》潤色完畢的CDPR接連公佈了兩個新IP——《巫師3:狂獵》和《電馭叛客2077》。當時,誰都沒想到,這兩部作品會對CDPR乃至整個遊戲業造成多大的影響。尤其是後者。

2013年,CDPR公佈了第一支《電馭叛客2077》預告片。

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夜之城街頭髮生火併,瘋控小隊成員射出的子彈打穿患有賽博精神病女子臉龐和身軀時綻放出絢麗的粒子特效,在英國後搖樂隊Archive的迷幻樂曲《Bullets》的極致渲染下,未來人與機器、人與資本的激盪大戲帷幕徐徐向全世界玩家展開。

但隨後5年,《電馭叛客2077》就失去了它的官方消息,沒有外人知道這個項目是否依舊在推進。直到《巫師3:狂獵》的大獲成功,CDPR才有了更多精力投放到《電馭叛客2077》中。

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2018年6月舉行的E3展會註定是載入史冊的一屆盛會。彼時,在微軟劇院中,6000餘名行業大拿和觀眾玩家齊聚一堂。作為東道主,Xbox總監菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)照例得上臺“下面我說兩句”。

突然,全場燈光暗淡了下來,還沒等現場觀眾反應過來發生什麼時,屏幕上的Xbox的logo被退卻,取而代之的是猩紅的亂碼和電腦被駭入的電磁聲。良久,CDPR的logo緩緩出現,夜之城的新貌顯現在屏幕上。回過神來的觀眾發出了巨大的歡呼聲和鼓掌聲!CDPR用這出炫技般的視覺演出宣告了自己下一部作品的強勢到來。

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同年在澳大利亞舉行的PAX WEST展會上,CDPR更是一口氣放出了40分鐘的演示以饗觀眾。現場的觀眾可以在演示中看到CDPR最擅長的講故事方式以及對夜之城的渲染,尤其是在漩渦幫任務的演示中,旁白更是高調宣佈遊戲中這第一個主要任務就有11種解決方法,總之就是突出一個字:沉浸式體驗!

2019年的E3展會上,CDPR再次燃炸全場。在一段關於主要角色傑克·威爾斯的回憶殺之後,主角V被黑幫德克斯特·德肖恩等人極限反殺,V在一處垃圾堆處艱難睜開眼,眼前出現的是由好萊塢巨星基努·裡維斯飾演的強尼·銀手……而在現場,基努·裡維斯也驚豔亮眼,並留下了那句經典的“You’re breathtaking!You’re all breathtaking!”

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此時的預告片黃色背景板上,赫然寫著遊戲將在2020年4月16日發售。儘管馬爾欽在2020年1月一次宣佈跳票至9月,但大部分的玩家相信選擇跳票的《電馭叛客2077》將會是一款繼續精益求精、匠心打磨的頂級3A。因為前一年在接受索尼采訪時,馬爾欽可是信誓旦旦地說出金句:“沒有人會記得那些準時發佈的垃圾遊戲。”

然而,捧得越高就有摔得越慘的風險。按照現在的爆料,CDPR在《電馭叛客2077》總成本約為3億美元,一舉擠進了歷史前三的單款遊戲開發成本,但其中研發成本“僅”1.21億美元。隨著越來越多的宣發成本不斷投入,《電馭叛客2077》的熱度早已出圈,遊戲的熱度愈有失控的趨勢。而再一次賭上所有的CDPR也面臨著和之前數次轉折的命運:不成功便成仁。

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然而,此時的CDPR團隊內部卻是一團亂麻。事實上,遊戲並未像官方對外宣佈得那麼完美無瑕,他們自己內部也知道充滿了問題。最難頂的壓力來自上層的政府部門和董事會成員。據悉,CDPR從波蘭政府處拿到了700萬美元的投資,且母公司CDP又是上市公司,需要對股東負責,但漫長的開發週期和持續高投入的開發成本已經讓股東們滿腹牢騷。

受此影響,高層在管理方面只能持續高壓逼迫下面的開發人員。異想天開的決策者們閉門造車、一意孤行,上下級信息流通不暢,不重視開發者的意見,公司的某些消息甚至需要通過同行才能知曉。結果可想而知,面對發售日迫在眉睫,CDPR只能讓員工不停加班加點,有的員工一週工作時長甚至在100小時以上,但海量的信息和根本無法達成的目標已經讓團隊瀕臨崩潰。

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不得已,在2020年9月,CDPR宣佈繼續跳票至11月19日發售。結果到了10月底,廠商都宣佈進廠壓盤了,CDPR隨後依然“跳水三連”,宣佈跳票至12月10日。不管遊戲是否能正常發售,面對像被猴耍一樣的局面,玩家群體已經出離憤怒。玩家們的情緒就像個火藥桶,只需要一點火花即可引爆。

當然,如果這個時候推出的遊戲質量能夠保障,相信玩家群體也會像之前對《巫師2:國王刺客》和《巫師3:狂獵》那般選擇當“遺忘的金魚”。但是,不出意外的話還是出意外了,發售後的《電馭叛客2077》因為各種惡性bug暴雷了。

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數不勝數的bug、糟糕的優化、與CG嚴重不符的實機場景,讓《電馭叛客2077》大有成為遊戲史上最大營銷欺騙之實。為了挽回母公司CDP暴跌75%股份和跌到谷底的口碑,CDPR也積極開展了各項自救。

2021年3月30日,CDPR發佈了新品牌策略,計劃將《巫師》和《電馭叛客2077》兩大IP帶到動漫、音樂、影視劇等多元化娛樂形式中,並嘗試與其他品牌進行IP跨界合作。

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在該戰略的主導下,2022年9月13日登錄Netflix的《電馭叛客2077》衍生動畫《賽博龐克:邊緣行者》大獲成功,並在豆瓣獲得9.0分、爛番茄指數100%、IMDb8.7分以及2022TGA年度最佳改編獎。動畫的成功也反哺了遊戲熱度,在《賽博龐克:邊緣行者》熱播期間,《電馭叛客2077》連續四周每日玩家數穩定在100萬以上。此外,CDPR還在遊戲推出的兩年來不斷優化遊戲bug和系統,並預計在2023年推出首個DLC“往日之影”。就此,《電馭叛客2077》慢慢扭轉了最開始的糟糕口碑。

在《巫師》系列基本盤未大變動的情況下,受《電馭叛客2077》眾多利好決策的影響,據CDPR公佈的2022年第三季度財報顯示,公司遊戲銷售額為2.45億波蘭茲羅提(約3.9億元人民幣),同比增長70%,淨收益9870.4萬波蘭茲羅提(約1.6億元人民幣),同比增長504%。

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2022年10月,CDPR公佈了未來10年含《巫師》續作和《電馭叛客2077》續作在內的5款新項目。就CDPR以往集中力量在幾年內完成一個大項目而言,如今匆忙便公佈數個大項目的舉動,顯然是非比尋常的。然而,參考在《電馭叛客2077》開發時遇到的董事會的營收壓力以及推出遊戲後口碑的大敗,都說明CDPR亟需穩定投資者和消費者的信心。不管大餅好不好吃,CDPR也寧可冒著巨大的開發風險“小牛拉大車”。

但是,這一切究竟又是一場賭徒式的“走鋼絲”抑或是大刀闊斧的自我革命、“鳳凰涅槃”?我們目前尚不得而知,而這也只有時間才能給出答案。但願CDPR仍然是當初那個為了夢想一往無前的“追風少年”,而不是耽於柴米油鹽、屈服於現實的“油膩大叔”。

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《巫師4》logo,CDPR未完待續?!

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