錦瑟無端五十弦,一弦一柱思華年
《軒轅劍7》是大宇資訊旗下單機遊戲“軒轅劍系列”的第13部作品。並且是該系列一改之前一貫的“回合制RPG”大膽創新為“動作RPG”的第一部作品。軒轅劍系列眨眼已經陪伴我們走過了三十個年頭的風風雨雨,從當初的威名初顯的“大宇雙劍”變為聲名遠揚中外的“國產三劍”,再到如今新一代推選的“新國產三劍”,“軒轅劍系列”一直屹立不倒,穩穩地承載著國人那一絲不可磨滅的仙俠夢。
不同於《仙劍奇俠傳》的架空時空故事,《軒轅劍》系列一直秉承“依託於歷史,超脫於歷史,最後又回到歷史”的傳統,以深具歷史文化底蘊及深度的故事內容將歷史與神話相結合,並以墨家思想為主體思想,引導著我們溯古尋義。這裡以前幾作裡的“家國天下”思想,和“犧牲自我,拯救他人”思想為最,而本作,也打破以往系列常規思想,主角並沒有胸懷天下的大義,而是一切都是為了復活妹妹,其他都是順手而為的個人主義思想。無法說哪種是對哪種是錯,只能說這也是一種大膽的嘗試吧!
遊戲的開場曲目是陪伴著我們大半個軒轅劍系列的《神州大地》(又名《墨者奔馳》、《神州》),雖然有所變奏,但是那耳熟能詳經典的旋律依然是那麼的悠揚繞樑氣勢恢弘。音樂這方面可以說大宇從來沒有讓我們失望過,哪怕前幾作有評價很失敗的作品,但是那都是在系統上被各種詬病,音樂依然是經典永流傳。
莊生曉夢迷蝴蝶,望帝春心託杜鵑
遊戲的場景也算是一大進步,採用了虛幻4新引擎製作的《軒7》在場景上可算是信心滿滿,四處場景對比系列前作都有長足的進步,不過可能是剛用新引擎,在經驗上還存在欠缺,一些細節上的把控還是差強人意(比如一些陰影上的細節、場景時間變換的光線、還有有等於無的光追效果)。不過這些都還能接受,粗糙的建模就多少讓人失望了,畢竟遊戲出品的時代已經是2020年了,同時代那麼多作品對比下來,《軒7》的建模面無表情、雙目無光、動作僵硬等等問題立馬暴露無遺,哪怕對比兄弟作“雙劍”之一的同年出品《仙7》也是大大不如。這點只要進了遊戲,不出10分鐘就可以看出種種問題,模型塑造真的應該給大夥一個道歉的!多少人就是在這開局十分鐘就推出去一個差評下去的?又有多少人因為受不了這樣的建模憤而忽略其他優點直接差評的?你們知否?
作為一款動作RPG遊戲,戰鬥系統自然是很重要的一個關鍵因素,在這方面,初次嘗試的《軒7》只能說表現平平,沒什麼值得太值得稱讚的。動作遊戲該有的閃避、格擋、格擋反擊、輕攻擊、連段、重攻擊、技能、絕殺等等應有盡有,遊戲在不同的怪物觸發處決判定的時候,主角的絕殺動作都是不相同的,這點可以說是用心至極。
戰鬥手感方面還算流暢,判定也算清楚,這方面唯一讓我吐血的就是打出連段攻擊的時候不能中斷,有時候打著打著發現危險想躲閃,但是因為不能中斷,所以只能眼睜睜的看著自己小小的連段攻擊還沒打完就被對方一個大招下來飲恨而歸了。
戰鬥系統最大的亮點應該就是“太元四形護駕”的武技系統了。可惜也只能配備倆個,戰鬥中也只能由配備的這倆個來轉換,但是不同形態相互之間又沒有什麼聯動功能,這也讓這個亮點立馬不再明亮了。所謂的“太元四形護駕”是指遊戲重攻擊的“牛”、“熊”、“狼”、“虎”四個形態攻擊和收復大妖后得到的“護駕形態”。四形每個形態賦予的重攻擊形式都是不同的,還會賦予敵人不同的狀態(比如牛形態能給與敵人眩暈狀態),而且隨著使用次數經驗的增加,還會解鎖不同形態的“連段重擊”到最終解鎖狀態的“特色武技”(數字鍵1使用,很多人玩一大半可能都不知道,這個引導太拉跨了)。而“護駕形態”也一樣,不過最終形態是召喚大妖護駕攻擊,這個攻擊比四形武技更厲害!基本一口大妖口氣(護駕:檮杌的絕招暗風雷)下去,一般的小怪基本灰飛煙滅!這裡可以分享一個小經驗,遇到大批小怪的時候,可以引好方向後使用R鍵收妖功能聚怪,然後使用“護駕:檮杌“,簡直不要太輕鬆。然後又要吐槽下,按界面來說,應該還有倆個“護駕”才對的,但是我通關倆次,依然沒有解鎖,原因不明,百度也查不到另外倆個“護駕”到底是啥,莫不是還沒完成?
滄海月明珠有淚,藍田日暖玉生煙
另外,遊戲過程中,幾乎全程都有隊友陪伴同行,除了在戰鬥的過程中能一起戰鬥之外(用來當肉盾有奇效),在篝火休息回覆的時候還會有各種知識互動,而且在趕路的路上也會經常響起各種對話互動,女主之一的太史湘明顯有話癆體制,一路上喋喋不休,滿是她的歡聲笑語,讓我們在趕路的時候不會那麼枯燥無味。這裡有個細節,一路都是話癆的太史湘在為了保護中毒的主角錯手殺了里長後,後面去商山尋找墨者的路上基本就不說話了。而平時不怎麼說話的主角太史昭一路上反而是找各種話來和妹妹聊天,試圖安撫她,不過第一次殺人哪有那麼容易就走出來,太史湘基本只是“哦“、”嗯“、”好“的回答了。這點可以看出製作組在細節上是真用心了的。
另外,軒轅劍系列最引以為傲的就是他的“煉妖壺”和“天書”系統了,這倆樣養成系統在系列作品中來回反覆,各有千秋的同時其實不變其宗。作為一款養成系統來說,本作本使用的“天書”系統同樣不算出色,雖然集合了升級武器、製作裝備、飾品、煉化升級御魂等數樣功能,但是除了煉化升級“御魂”有點操作性之外,其他的基本就是靠收妖打怪買素材來直線升級,還因為為了凸顯這個天書的製造工坊系統,導致武器都只有一把,升級全靠它,讓遊戲少了許多搜尋神兵利器的樂趣。
當然,地圖探尋樂趣的薄弱根子問題還在地圖,遊戲各個村落之間都是間隔幾百米(地圖引導有顯示距離),感情整個劇情打來打去都只是在幾公里之地溜達。。。更加不合理的是前面的村子被妖魔滅村了,而後面的村子那麼近的距離竟然安居樂業相安無事。這樣來回都只在這麼十幾個村落溜達,支線任務也都只是跑來跑去就能完成,這樣跑著跑著就熟悉了,甚至很多地方的妖獸打了都不會重新刷新,這樣到最後甚至是煩躁而失去探索和看風景的心情了。
除了這些,遊戲的解密系統與墨家機關有點聯繫,但是基本都是比較簡單的,稍微用心就能解鎖開來。奔跑趕路沒有加速功能,只能靠躲閃按鍵的衝刺,導致一路上都在沖和滾。沒有跳躍功能,作為一代斬妖除魔的大俠爬牆越山只能靠跟蜘蛛俠一般的攀爬。這些系統都極其簡易,不知下部作品會否有所改善。
而真正能讓我們心甘情願的來回各小鎮跑的竟然是一個編外小遊戲“涿鹿棋”以各種特殊的棋子贏了對手獲得對手的特色棋,這裡需要用的腦子比解密機關還要多,推薦遊玩。
此情可待成追憶?
說到這裡就得說下RPG遊戲最重要的劇情部分了,誠如開篇所言,軒轅劍系列一直以來都是以神話和歷史相結合來闡述劇情的。這次的故事背景是在末年,王莽建立新朝政權的時候,彼時朝野動亂,民不聊生,主角全家因出土的“天書”被滅門,他帶著還是嬰兒的妹妹“僥倖”逃脫,在火光漫天之中,懷抱妹妹的主角那山間的回首,也預示著從此他也只剩下她了。命運的齒輪也就這麼開始滾動了。
其實遊戲劇情整體來說是很有軒轅劍系類的味道的,而且有真實歷史的加持,時不時遇到幾個歷史名人、歷史事件,雖然知道很多事件肯定是有經過修整的(畢竟這是有神話故事加持的歷史事件啊),但是依然會很有感覺,代入感直線上升。而在《軒7》裡我們雖然遇不到王莽這位被我們後世稱為“穿越者”的帝王,卻時不時需要跟“位面之子”劉秀打交道。
而且遊戲也用其特有的形式來解釋了傳說中“大魔法師”劉秀召喚隕石擊潰王莽軍的----墨家機關術的上古機關武器“天火神機”,那如大炮一般的炮口發射的炮彈在古代來說不就是妥妥的隕石麼?
是的,貫穿整部軒轅劍系列的墨家思想在這這一部終於又出場了,而墨家弟子在《楓之舞》和《軒轅劍4》綻放光芒後進入“墨守成規”的歸隱狀態後,終於又一次站上了遊戲歷史舞臺,可是這一次帶來的並不是前作“兼愛”、“非攻”的行俠止戰的大愛思想,而是站到了另一個角度的“利之中取大,害之中取小“。姑且不論這“利害”思想和女主口中“兼相愛,交相利”的墨家主流思想誰是誰非,反正站到了主角的對立面的,一般都只能失敗告終了。
身懷“天書”又負有家仇大恨的主角太史昭(李昭),在這一代裡並不想著為國為民的家國大義,而是完完全全的“舍大利取小利“的小家子氣思想。在他心裡唯一的年頭就是復活妹妹太史湘,恢復妹妹的肉身,除了這個目標之外,他的表現近乎冷血,起碼在我看來是這樣的,這也是我對本作劇情最大的不滿之一,作為主角我們不能為國為民,起碼不應該冷漠到只顧自己身邊人與事吧?
畢竟也不是剛出的新遊戲了,就算是劇透我也要吐槽幾句的了:在復活妹妹的路上,本來還會各種順手打打妖獸幫助鄉里幫助義軍做做支線任務與人方便自己方便的熱心主角,在從綠衣女子桑紋錦(《楓之舞》女主《軒轅劍4》的墨家矩子)口中獲知取得軒轅劍就能恢復妹妹肉身的時候突然就性情大變,在路過黃河古道的時候沒清除完妖獸,明知道妖獸向村莊方向逃去會對村莊造成毀滅,竟然說出了殺了這裡的其他地方也殺不完的話,然後選擇繼續去拿軒轅劍,再“順手“清理路上的妖獸;為了拿回軒轅劍罔顧寇言開閘會淹沒下游無數軍民的勸告,依然打開水閘讓下游去生靈塗炭;眼見出場就對自己照顧有加的寇言跳水也無動於衷。彷彿天下百姓的命都不值他妹妹太史湘分毫。
拿回軒轅劍後,明知道非親非故的青衣女子桑紋錦會在復活了妹妹太史湘後魂飛魄散的情況下,依然是一句阻止和猶豫都沒有,眼看著太史湘在面前香消玉殞灰飛煙滅,也只顧著抱著妹妹在那開心而一句謝謝都沒有。這樣的價值觀我是真無法苟同,冷血如斯。就算是桑紋錦自願的也不該這麼冷漠吧?多年來拯救萬民於水火的桑紋錦到底何辜?要為只有一面之緣的主角做出如此犧牲?
我甚至懷疑,如果不是反主莫煌需要拿走軒轅劍去啟動“天火神機”的話,可能主角根本就不會參與進大戰,而是在魯班遺蹟拿完軒轅劍就回去救妹妹然後大結局。在女主諸紅這位墨家最正統的弟子隨身的情況下,主角太史昭說這些話做這些事的時候竟然也一次都沒阻止和詫異,價值觀出奇的一致的義無反顧的跟著主角走下去。不明白《軒7》這次想宣揚的是什麼樣的思想,反正太史昭這種自私自利的思想我是接受不了。桑紋錦那回首一刻的黯然又解脫的身姿深深的刻印進腦海裡。這也是全篇最大的感觸了,為過往的軒轅劍系列,也為軒轅劍系列的未來。
對比之下,一些有頭無尾交代不清的劇情對比主角的三觀思想已經顯得有點無足輕重了。諸如前一章節溫婉可人善解人意各種安慰哥哥不要為了自己冒險的太史湘在原身被毀後莫名其妙對主角發脾氣;又在雪山莫名其妙主動殺了理軍後理直氣壯的以“殺他們就像殺妖魔一般”的抗訴;又不顧眾人孤身闖入雪山祭壇導致山下村莊差點被滅。而這一切都發生得莫名其妙。沒任何鋪墊的好像生生被撕裂一般的缺失了什麼劇情。類似這樣莫名其妙的劇情還有很多,不一一贅述了。只能好奇發一聲疑問:編劇,你這麼多劇情虎頭蛇尾的想表達什麼?
只是當時已惘然。
最後,作為軒轅劍系列的第一款動作RPG遊戲,它承載的期望也許過多,但是不管怎麼說,這是使用新引擎的種種嘗試,嘗試結果無非成敗,只要系統上不失敗得構成太大得詬病,那就是可以充當使用新引擎的經驗,老玩家們應該都知道,軒轅劍系列每次使用新引擎後都是外傳比本傳要好上很多,這就是經驗積累的結果了。這些都是能諒解的,失敗如《軒轅劍6》就是嘗試新系統上的失敗,但是作為堅守多年的玩家並不會真的罵聲一片,畢竟嘗試不可能絕對成功的。但是,我萬萬沒想到《軒轅劍7》在各種創新系統的嘗試上沒有失敗,並且還算不錯的情況下,竟然會將減法做到劇情上面,在自己系列產品中最拿手的劇情上來失敗,這點真是匪夷所思。RPG遊戲之所以會引人入勝,在於遊戲的代入感,我們隨著人物的成長,也跟著經歷了很多故事,並在其中獲得觸動和感動。而《軒7》十幾個小時劇情表達的那種“為救妹妹天下皆可不管”的小家子氣思想卻是難以讓人產生共鳴。
貫穿該系列作品那讓人感動的“家國大義利天下”思想如今看來只能“此情可待成追憶”了!不知道以後還會不會有後繼產品問世,也不知道還會有多少玩家為後繼產品買單。只希望《軒轅劍》不要自我封印當一把青銅劍,而是總結經驗,積攢實力,恢復當年軒轅劍上古神器黃金大劍的家國大義利天下的萬丈光芒!
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