錢到賬之後,那些公司怎麼樣了


3樓貓 發佈時間:2023-07-14 18:24:04 作者:藥莢s Language

從最初公佈時在遊戲圈子裡掀起的討論熱潮,到現在越來越傾向於鬧劇的走向,鬼知道微軟收購動視暴雪這件事已經摺騰多久了。但現在回頭看,它確實算是2022年一個熱門的話題了。而除了對作品聯動等好的發展十分期待之外,很多人可能也都不免會產生一些對他們未來命運的擔憂——這也是所有收購消息公佈後的常見反應。
遊戲行業這麼多年,每年都會發生公司之間合併、收購的事件;它們的結局也有好有壞,再厲害的市場專家,可能都無法預測之後的發展。這裡就藉著這次遊戲行業史上最大的收購作為契機,節選回顧一小批過往的同類事件,看看當初那些意氣風發的公司如今都過得怎麼樣了。

Origin

  • 1992年 / 收購方:Electronic Arts / 金額:約3500萬美元
上世紀80年代初,由於在發行遊戲時遇到了資金籌集上的困難,理查德·加里奧特決定自己搞個公司來處理這事。通過宇航員父親以及兄弟的幫助,他在自家車庫成立了Origin。第一款遊戲便是元老級RPG系列最新作——《創世紀III:出埃及記》。
上過宇宙的遊戲製作人:理查德勳爵

上過宇宙的遊戲製作人:理查德勳爵

憑藉創世紀系列,Origin成為了少數能在雅達利大崩潰中活下來的倖存者之一。之後除了維持創世紀這一品牌外,加里奧特也撐起了行業續存的重任,以發行商的身份為許多同行找到了出路。在歐美早期遊戲行業,加里奧特和他的Origin可謂是德高望重的存在,許多曾在這裡就職的年輕人,後來都成為了各大遊戲公司的核心人物。
步入90年代後,由於感到管理上的困難,Origin計劃通過IPO上市。然而,年收入1300萬的市值卻引起了EA的關注。儘管曾經因為《死亡領主》這款遊戲強行使用了《創世紀III》數據,兩家一度結過樑子,但靠著『難以拒絕的條件』,EA還是穩妥吃下了理查德的公司。
想象一下:你早上開會還在聽老闆怒噴某某大公司,下午就變成人家附屬了。
最初的幾年裡,兩家還算是相安無事。除了創世紀與銀河飛之外,Origin還發行了《網絡奇兵》等傳奇經典。然而,隨著EA加重了對項目的干涉、肆意調度員工崗位,導致兩家的關係逐漸變得緊張。由於EA逼得太緊,導致老員工大規模離職,90年代末公司幾個關鍵項目都相續崩盤。尤其是系列單機最終作《創世紀9:飛昇》表現慘不忍睹。本來這系列在前作就因為風格轉變而遭到批評,現在這麼一搞更是聲名掃地跌落神壇。
EA倒是沒覺得虧,因為1997年Origin發佈了最早的圖形MMORPG之一《創世紀Online》後,高層就計劃將其徹底轉型為網絡服務公司。隨後2004年當理查德遞交了辭呈後,EA順勢將項目全部取消並束之高閣,團隊成員被轉移到其它項目或開除,工作室也遭到了關閉。
幾年後,人們發現EA並沒有忘記Origin這商標,只不過被拿去用在了旗下數字銷售平臺EA Link上......
某種意義上的斬首示眾

某種意義上的斬首示眾

  • 現狀:成員遣散,品牌徹底滅絕,公司名稱被掛屍

Maxis

  • 1997年 / 收購方:Electronic Arts / 金額:1.25億美元
上世紀80年代末,在一片『沒有人喜歡不存在輸贏的遊戲』的質疑聲中,Maxis推出了《模擬城市》。很快,他們就證明了這種新類型的遊戲公式在市場也能行之有效,將其發展成了一個備受好評的系列。
然而,在成為上市公司後,Maxis卻因為經營不善而面臨財務困境。在試著發行了幾個新遊戲依然不見轉機後,Maxis接受了EA的收購。對創始人之一的傑夫·布勞恩來說是好消息——好大一筆錢進了他的口袋裡;對將近一半的員工來說是壞消息——收購完成後他們就遭到了EA的解僱。
“模擬”遊戲之王

“模擬”遊戲之王

EA在Maxis的管理方式上,完美體現了『品牌與高層最重要,底層開發者無所謂』的方針。幾年下來,Maxis逐漸恢復了模擬城市系列的市場競爭力,並推出了更大眾化、更受主流用戶歡迎的《模擬人生》。但在為EA以及工作室高層帶來了豐厚的利潤同時,Maxis的地方工作室概率極高,基本上完成了一個項目後,就會出現分部的底層開發者被解僱或調到EA其它部門的情況。
2008年,公司另一位創始人兼模擬系列核心製作人威爾·賴特推出了《孢子》。雖然今天有不少人覺得這是個非常有遠見的作品,但遊戲特立獨行的風格在當時還是遭到了一些質疑。失望的威爾選擇了離職,EA也徹底接手了整個Maxis的管理運營。
短短几年裡,EA便將其累積的聲譽全部敗光,給市場留下了Maxis出品必屬次品的印象。2014年,EA對Maxis進行了大規模裁員,少數倖存者則被調到重生娛樂工作室。次年,從被收購後就沒少遭遇分部關門的Maxis,終於輪到了總部被關閉的命運。
戲劇性的是,就在所有人都認為Maxis已經消亡的幾年後,EA突然宣佈重啟工作室。原來,2013年發售的《模擬人生4》在經過幾年發展後,有著越來越受歡迎的趨勢。尤其是本作不斷更新的付費內容,為EA帶來了相當高的盈利,於是高層便決定重新組建一個Maxis,專門用於這顆搖錢樹的長期維護工作。
可能不是很顯眼,但這玩意兒可賺錢了

可能不是很顯眼,但這玩意兒可賺錢了

  • 現狀:死而復生,成為EA命根

Westwood Studios

  • 1998年 / 收購方:Electronic Arts / 金額:1.23億美元
著名的RTS開發商,從《沙丘2》開始奠定了即時戰略的公式,之後又憑藉《命令與征服》更為成熟的模板將這一類型推向了主流市場。其外傳《紅色警戒》在國內有著相當龐大的粉絲群體,2代及其魔改版本影響了整整一代PC玩家。
除了RTS之外,這家工作室還是《魔眼殺機》和《大地傳說》這些早期DRPG名作、以及《凱蘭迪亞傳奇三部曲》的締造者。此外,那個以當時標準而言開發規模極致豪華的《銀翼殺手》,也是出自於西木之手。工作室最早跟維珍公司走得比較近,之後順水推舟就被收購了;只是不曾想在幾年後,EA突然拋出天價將其買了過去。
沒記錯的話他們甚至做過那個橫版平臺的《獅子王》

沒記錯的話他們甚至做過那個橫版平臺的《獅子王》

由於作品年代久遠與傳播度,雖然EA最早的著名“惡行”是Origin,但在國內卻較少被提及。相比之下,當細數EA屠殺清單時,西木就絕對是全球玩家都忘不掉的一環。
但事實上,EA最初買下西木的時候對它是格外寵溺的——尤其是對比上面兩家公司的待遇。他們在拉斯維加斯給工作室買了一棟50000平方英尺的大樓,極盡豪華舒適、被認為是行業最佳工作場所的代表。根據項目設計師喬·博斯蒂克的說法,EA(至少在最初)沒有去幹涉西木的運營,尊重了他們的創作自由與企業文化獨立。
但代價就是,EA要求西木的每一個項目都必須取得巨大的商業成功。
西木當然推出過許多成就迥然的遊戲,但王權都沒有永恆,何況更加不穩定的娛樂產品市場。雖然在進入千禧年後,《命令與征服2》和《紅色警戒2》都取得了不俗成就,但日薄西山的RTS市場已經難以滿足EA的胃口了。隨著幾部並不算成功——至少利潤上被EA視為失敗的項目上市後,西木很快就遭到了裁員、合併與關閉的命運。
在西木被關閉後,一部分員工接受了調職安排,去了EA洛杉磯分部。可惜的是,他們之後接手的幾部命令與征服續作,不僅市場依然不太令人滿意,口碑也開始砸了。但讓人意外的是,EA倒是時不時還會出點復刻之類的吊吊粉絲胃口,相比創世紀這些被徹底遺忘的IP來說還是幸運的。
紅警2的重製說不定真能看到

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  • 現狀:公司嗝屁,名作尚且苟活

DMA Design

  • 2000年 / 收購方:Take-Two / 金額:1100萬美元
很多朋友可能都知道這個——暴雪最著名的IP之一《暗黑破壞神》最初並非由它開發和擁有,而是屬於北方暴雪工作室的。R星的《橫行霸道》情況也極為相似,最初開發和擁有它的其實是北方R星工作室。
而就像北方暴雪在被收購吞併之前叫Condor,北方R星早年的獨立時期也有自己的名字:DMA Design。
DMA早期代表作:瘋狂小旅鼠

DMA早期代表作:瘋狂小旅鼠

這是一家由大衛·瓊斯於1987年創立的英國遊戲開發商,早期成員多數來自於大衛的同學與親朋好友。最初工作室以各種計算機遊戲為主打產品,也曾和任天堂合作過,但因為一些開發時的糾紛導致決裂。到了1995年,工作室立了一個名為『Race'n'Chase』的項目,經過兩年的發展後,成為了後來舉世聞名的《橫行霸道》。
GTA的版權遞交到R星手上的過程,就是一場典型的資本搏殺。1997年DMA推出初代GTA後,很快就被Gremlin Interactive以420萬英鎊的價格所收購;過了兩年,他們完成了續作並再次大獲成功,又被聞著錢味覓食而來的雅達利(嚴格來講是其母公司Infogrames)收入囊中。
最終,雅達利經營不善申請破產,DMA的資產便出售給了Take-Two。而在這之後巧合的是,曾經為初代GTA做歐洲發行工作的BMG Interactive也被其收購;其中也包括跟DMA關係已經相當密切的丹·豪瑟與山姆·豪瑟。過去與這個系列有關的人就這麼被買到了同一個公司旗下。
在幾條大鱷嘴裡輾轉反側後,DMA並沒有就此穩定下來。作為BMG的高管,豪瑟兄弟搬到了紐約,並在這裡創立了Take-Two子公司Rockstar Games。而DMA則被更名為Rockstar North,包括創始人大衛在內,許多員工被炒了魷魚或是調到了新工作室去。此外,R星也取消了正在開發的幾個項目,比如N64版的初代GTA,因為他們覺得應該把精力都轉投到最新的《橫行霸道3》上面。
當然,現在看來,這確實是非常明智的決策。如今的R星已經聲名遠揚,而作為GTA締造者的北方R星,成員也早已和當年那個DMA沒啥關係了。但作為R星體系旗下工作室最關鍵的一環,它也已經被打造成了一家龐大而運轉穩定的人力工廠,早已不是當年那個只有幾十號人的小工作室可比的了。
最划算的收購之一了吧

最划算的收購之一了吧

順便一提,當初雅達利買DMA的時候,花了4000萬美金;不到兩年後Take-Two只花了1000萬左右就將其買下,現在看來兩家的商務水平確實有著明顯的差距(?)。
  • 現狀:業界一霸

Ensemble Studios

  • 2001年 / 收購方:微軟 / 金額:預估為8300萬~1億美元
90年代中期由德州IT大腕兒——託尼·古德曼創立,據說除了對當一個碼農感到厭煩之外,成立遊戲分公司的契機也是為了滿足自己的個人興趣。公司最初的作品便是一款以“文明+魔獸”為點子的項目,發展到最後便是我們熟悉的《帝國時代》。
帝國時代2在今天依然是最具人氣的RTS之一

帝國時代2在今天依然是最具人氣的RTS之一

Ensemble是主動找上微軟,與他們洽談發行合約的。原因便是託尼希望自己這款遊戲能夠推廣到全球範圍,而他認為微軟的Windows可以幫助他做到這一點。事實證明這個決定確實很明智,發售第一年《帝國時代》在北美市場的收入就超過了800萬美元,成為1997年底美國最暢銷的RTS。它也是微軟在全球範圍內最成功的發行遊戲之一,在素來以審核固執刻板聞名的德國,都能取得年度最佳的銷量。
由於這層關係,在Ensemble推出了《帝國時代》資料片及其續作,並取得更高成就後,微軟將其收購也就絲毫不奇怪了。順便一提,收購完成後微軟也給Ensemble買了一棟50000平方英尺的辦公大樓——顯然是在向外界傳達“EA給了西木什麼條件我們同樣能給”。
和曾經多才多藝的西木相比,Ensemble似乎一直被RTS所綁定——就連從這個公司出去的人,之後做的遊戲大部分也都是這個類型。可惜的是,即便是微軟的資源,也無法阻止市場浪潮的改變。進入千禧年後計算機遊戲市場,RTS已經“內卷”到了一個難以言表的程度。除了暴雪,幾乎沒有一個公司的作品能取得商業上長遠的成功。
微軟給Ensemble提供了許多資源,對於多部作品叫好不叫座的處境也給予了極大寬容;但可惜的是,無論是《神話時代》、《帝國時代3》還是最後的《光環戰爭》,都無法達到一個足以逆轉類似頹勢的成績。
微軟其實一直有試著努力復興RTS

微軟其實一直有試著努力復興RTS

2009年,在發佈了《光環戰爭》後,微軟宣佈正式關閉Ensemble工作室。不過,在一批成員離職後,他們成立的新工作室『機器人娛樂』,實際上依然與老東家保持著緊密合作關係。不僅《光環戰爭》的更新與維護都交由他們負責,後來(差評如潮的)《帝國時代Online》也是由該團隊開發的。
近幾年RTS在獨立遊戲市場有所起色後,微軟也躍躍欲試,重啟了這個顯然他們非常喜愛的類型。雖然《帝國時代4》的開發團隊也變成了Relic(水雷)與XGS,但這少有的、在大公司扶植下推出的RTS已經是現代市場非常難得的一幕了。
  • 現狀:工作室關閉,品牌復甦

Taito

  • 2005年 / 收購方:Square Enix / 金額:4.091億美元(一說為6.1億)
起始身份極其複雜的老牌街機廠商(蘇聯來的烏克蘭猶太難民在上海創立的日本公司...)。最初涉及的業務從假髮、伏特加到自動售貨機應有盡有——這點也跟許多日本遊戲開發商情況類似,電子遊戲只是其中一項產業罷了。
早在60年代開始,臺東就對遊戲產業頗為感興趣,開發過一些機電遊戲(早期的街機)。在1978年推出了《太空侵略者》,開啟了街機遊戲黃金時代之前,這家公司旗下就已經有了二十多個遊戲品牌。雖然大部分都是粗製濫造,圖片和文字資料都沒能留下的玩意兒就是了。
泡泡龍等名作伴隨著許多早年的街機玩家

泡泡龍等名作伴隨著許多早年的街機玩家

雖然被譽為日本最著名的遊戲廠商之一,且推出的遊戲數量非常驚人,但臺東的主要發展市場還是街機。他們也曾經試圖擴展家用機平臺,在1992年公佈了一款名為WOWOW的CD-ROM載體遊戲機,計劃採用衛星傳輸的方式,讓人們可以在家裡遊玩臺東的街機遊戲,可惜並未能成功上市。
2005年,臺東被Square Enix收購成為其全資子公司。SE在當時的官方說法,是希望發展街機業務,並表示在他們的帶領下將會把臺東的業務與營收擴大至少一倍以上。然而在第二年,SE宣佈將把臺東併入到一家名為SQEX的子公司,實際的意圖是為了解散臺東,將其資產合併到自己的旗下。
從收購開始到2010年,期間SE對臺東進行了一系列的解散、重組與合併,順利完成了所有的資產轉化。這個過程複雜而混亂,我想不是熟悉金融操作的玩家可能也不會太感興趣,就不在這裡復讀那些官方明面上的枯燥資料了。
現如今,依舊存在著一家名為臺東的公司,像《太空侵略者》等知名遊戲品牌也依然健在,只不過SE大部分將其作為手遊平臺上的產品推出。當然,也有像《忍者戰士:歸來》這種讓人喜聞樂見的作品推出,倒也還能給人點撫慰。至於公司內部,實質上它無論是業務還是成員,都早已是SE的形狀了。
還是有些好消息的

還是有些好消息的

  • 現狀:被吞併消化,名存實亡,品牌勉強苟活

BioWare

  • 2007年 / 收購方:Electronic Arts / 金額:7.75億美元
來自加拿大的著名開發商;關於這家公司的故事想必各位耳朵都聽出繭了,所以我們只挑收購相關的內容來講。
步入千禧年後沒過幾年,生軟憑藉《博德之門》《無冬之夜》與《舊共和國武士》等作品,儼然已經成為了世人眼中最好的RPG開發商之一。2005年,已經大幅擴張的生軟決定尋求合作伙伴,改變公司的運作模式。
生軟最初就沒打算賣出去

生軟最初就沒打算賣出去

通過一家名為Elevation Partners的私募股權公司,生軟與Pandemic Studios工作室建立了聯盟關係。Elevation對兩家公司投資了3億美金,註冊了一個名為VG Holdings Corp的商標,作為維持兩家合作關係的控股母公司。
對於後者這裡可以提一下,這家工作室大部分成員來自動視,主要代表作有《星球大戰:前線》和《毀滅全人類》。個人不瞭解金融操作也不太做太多評價,不過當時看來,兩家應該是打算在日後買下Elevation的股權徹底獨立,並在未來發展成更大的跨國遊戲企業。
但讓兩家公司都想不到的是,在2007年生軟的《質量效應》即將上市、Pandemic的《僱傭兵2:戰火世界》也即將完工之際,EA突然找上了門來。
原來,Elevation的創始人,實際上就是當年曾經在EA擔任過總裁的約翰·裡奇蒂洛。2007年初,裡奇蒂洛又回到了EA重新任職CEO;作為同時身兼兩家公司高管的他,很輕鬆就將股權屬於自己公司旗下的生軟與Pandemic,出售給了自己管理的公司EA(繞口對吧?我故意的)。
生軟是幸運的,EA這筆錢進了不少高層的口袋裡,工作環境也得到了大幅提升。作為附屬品的Pandemic是倒黴的,因為EA只想要生軟和Pandemic旗下的IP。至於工作室,從進了EA家的門滿打滿算剛好1年,就接到了228名員工被裁員、剩下35名高級開發者被調到EA洛杉磯工作室的通知。
一張囧圖完美呈現這件事的景象

一張囧圖完美呈現這件事的景象

其最後的作品《破壞者》,被同行們稱之為“Pandemic的天鵝之歌”(寓意消亡之前最後的創作爆發);整件事也成為了遊戲行業殺雞取卵的案例裡,被人津津樂道的絕佳代表。
生軟在EA旗下曾經輝煌過很長時間。無論是質量效應還是龍騰世紀,在RPG圈子裡都足以配得上“神作”的美譽。但我想已經不用再贅述,這家工作室近年來所面對的困境了。在許多核心製作人離職,兩大IP新作表現都不及當年,原創新作《聖歌》更是砸了招牌的情況下,生軟已經“輸不起”了。
在這樣的窘境下,生軟也不是毫無打算。《質量效應:傳奇版》算是稍微賺回了一波口碑,告訴玩家他們祖上也是闊過的。此外也同時開啟了質量效應與龍騰世紀新作的企劃——只不過,目前除了概念原畫啥都拿不出來。
  • 現狀:榮光不再,畫餅充飢

結語

雖然列舉了一些遊戲收購案,但這顯然只是這麼多年來所呈現的冰山一角。需要說明的是,裡頭的交易額並沒有算通貨膨脹,很多事件的發展也只是收集公開資料,其背後真實的交易過程自然無法提供。
由於我們自身的關注焦點,所以很可能多數人在收購這件事上,節點都是從前年微軟以81億美元收購ZeniMax Media,跳到了近日動視暴雪這兩樁大交易。但實際上,僅在過去一年,就有字節跳動收購上海沐瞳,EA收購Glu Mobile和TT Games,THQ收購Gearbox等多起大型交易,每一次都是10億美金以上的程度。(注:根據美國證券交易委員會資料顯示,盃賽最終收購成交價為81億)
顯然,電子遊戲這片江湖,大魚吃小魚的現象在未來幾年肯定會愈演愈烈——畢竟現在自身的風險與外來的挑戰不斷升級,抱團可能是許多遊戲公司能想到的最佳選擇。
和許多產業一樣,電子遊戲自從形成了一套成熟的市場模式以來,發生合併、收購的情況並不罕見。各大公司為了擴大其品牌數量,進一步覆蓋不斷增長的用戶基本盤,都十分熱衷於這套資本遊戲。
尤其是那些取得顯著成就的開發商,總會成為大公司的目標。而那些實際上完全不瞭解遊戲的有錢大佬,想要迅速入場的最佳手段,也都是直接砸錢收購,讓專業人士為他們打工。反過來講,雖然可能失去自主權,但許多老闆依然將工作室賣一個好價錢,視為創業的終極目標——或者是跌落谷底時的救命稻草......
過去AB不止這個價,但今天那可就是救了(股東)的命

過去AB不止這個價,但今天那可就是救了(股東)的命

但那句話怎麼說來著——不要與資本家共情。大老闆們的金錢遊戲與玩家無關,最多就是同情一下都是打工人的底層開發者。這些合併與收購真正讓我們用戶所在意的,永遠都是那些曾經熟悉的工作室風格,以及喜歡的遊戲將會有怎麼樣的變化。
參考資料:
List of most expensive video game acquisitions - Wikipedia

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