《SIGNALIS信號》評測:仿生人會夢到黃衣之王嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-10-28 15:46:14 作者:Soleil黑歌 Language

  “醒醒”——這是《SIGNALIS信號》中你所能見到的第一句臺詞,遊戲隨著一位仿生人“鵲”從休眠倉中甦醒開始,飛船因意外降落到了冰冷的星球上,而駕駛員也不見了蹤影。

  在尋找唯一的夥伴過程中,她在一個神秘的地洞中發現了一處地下設施的辦公室,桌上除了一臺電腦,還有一本《黃衣之王》。

  在好奇心的驅使下她翻開了這本《黃衣之王》,這場失落夢境的旅程才拉開帷幕。那在這個夢境中,仿生人也會夢到黃衣之王嗎?

《SIGNALIS信號》評測:仿生人會夢到黃衣之王嗎? - 第1張

信號 | SIGNALIS

開發商:rose-engine

發行商:PLAYISM

發售日期:2022年10月27日

發行平臺:PC、Xbox One、PS4、Switch

屬性:單人、生存恐怖、宇宙科幻

※本文基於PC版體驗進行評測

從錢伯斯到押井守

  《黃衣之王》貫穿了遊戲的整個主題,但《SIGNALIS》並不是“克系”遊戲。

  在反烏托邦未來中,逐漸走向自我滅亡的帝國,以及不斷在掙扎的如同工具般的仿生人們……製作人Yuri Stern所塑造科幻世界觀,充斥著黑暗、恐怖與絕望,卻又那麼的吸引人去觸及世界的真相。

  除了錢伯斯和洛夫克拉夫特,遊戲還在劇情和演出上致敬了斯坦利·庫布里克和大衛·林奇等大師的科幻作品。

  而在美術設計上,這個來自於德國的製作組rose-engine,更是學習了一些經典的科幻日漫,大膽將德文和日文漢字結合在了一起,用視覺語言來給予玩家衝擊力。《BLAME!》風格的半機械角色設計,也給人一種獨特的美感。

《SIGNALIS信號》評測:仿生人會夢到黃衣之王嗎? - 第2張

  展現這些內容的載體,是模仿PS1遊戲的低多邊形建模。不過與其它類似的獨立遊戲不同,《SIGNALIS》用了像素濾鏡來渲染,使得整體畫面看上去更像是體素風格。

  畫面靜止時就好像是2D像素遊戲,動起來時又是實實在在的3D,讓實機畫面與過場的2D動畫銜接、結合得極其自然。

  遊戲也做到了用復古的畫面去表現復古的要素,軟盤、win98式的操作系統、單色顯示屏風格的UI等等。把這些融入背景,更襯托出了反烏托邦的概念,額外增添了一種因不和諧因素而產生的不安感。

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全方位的恐怖感塑造

“《SIGNALIS》的遊戲玩法受到《寂靜嶺》和《生化危機》等經典作的啟發,是對生存恐怖類型黃金時代的一封情書”——這是rose-engine對自己作品的介紹。

  遊戲中的固定視角與並不算靈活的移動方式,以及可選的坦克式移動,都能讓人聯想到最初的幾作《生化危機》。藏在陰暗角落中身體不斷抽搐的類人怪物,也能讓人聯想到《寂靜嶺》。偶爾遊戲還會切換成第一人稱,封閉詭異的環境又像極了《寂靜嶺4:密室》。

 《SIGNALIS》並不是一味的模仿這些經典作品,而是去運用了它們最迷人的內核部分,讓恐怖感與遊戲性相輔相成。

  遊戲中的恐怖感一部分來源於有限的補給和“不超六原則”,離開安全室就可能在某個走廊上遇到多個怪物,你能撿到的補給是無法做到逐個擊倒的,而即使是擊倒了,如果不及時用更稀有信號彈燒掉屍體,過一段時間它們還會復生。

  好在怪物們的視覺聽力都有限,不跑動、不發出聲音、不開手電筒,選擇潛行,聽著它們沉重的呼吸、貼著它們的背部繞開它們,往往比開槍更有效。

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  在緊張的潛行過程中,資源管理就是相當重要的一環,因為鑰匙與啟動機關所需的物品都需要佔格子,所以玩家總是得去思考從哪條路線走、會遇到多少怪物、需要用什麼武器、準備多少彈藥。

  揹包只能裝下6個物品的限制,讓補給顯得更加吃緊,有時候因為揹包滿了裝不下,而需要返回安全室再回來的時候,多次往返潛行也會加劇緊張感。

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  謎題是為恐怖感增色的部分,也是遊戲中做得非常出色的部分。遊戲幾乎沒怎麼用文字來提示某個機關需要做什麼操作,全靠環境來給玩家提示。

  這考驗著玩家在危機四伏的探索過程中,是否還有足夠的觀察力去找尋解謎線索。有些看似無意義的文件信息和房間的擺設也會成為線索,這又需要用到截圖功能或是記下筆記。遊戲給玩家的參與感特別足,更容易獲得解密後的成就感。

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  音效總是營造恐怖感的關鍵要素,而在我個人的理解中,恐怖遊戲需要的並不是嘈雜的聲音堆積,而是得巧妙的運用安靜。

  《SIGNALIS》就做到了這一點,大部分時間都沒有多餘的音效干擾,能聽到的只有自己輕微的腳步聲,給人以充足的孤獨感。安全室中有且僅有微弱緩慢的鋼琴聲,用必要的安全感來緩解探索中的壓力。只有當不小心驚動怪物時,才會由怪物的嘶吼聲引出刺激的追擊音樂,瞬間讓安全感消失殆盡。

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  解密中用來點題“信號”的無線電的調頻聲更是令人印象深刻,試想一下靜得出奇的房間裡,只有無線電的聲音:首先是什麼都聽不到的電波噪點音,隨著調頻又有了電流聲和一些難以聽清的抽象片段,調整到正確頻道後,要麼是毫無生氣的機械人聲不斷重複數字,要麼是平靜卻又詭異的音樂循環。這些都更讓人意識到這裡是被拋棄的地方,唯一的活人只有自己。

  到遊戲中後期還有一種需要用音頻來擊倒的怪物,帶來視覺與聽覺的雙重衝擊。這款遊戲從來不用Jump Scare來嚇人,但該令人毛骨悚然的時候卻一點也不含糊。

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缺點與感受

  作為獨立遊戲,同時也是rose-engine的處女作,《SIGNALIS》自然也是有些缺點的。

  遊戲中的開槍瞄準方式過於追求復古,需要玩家將準心移至怪物身上,等待準心縮小才能精準命中,對付一些具有防禦能力的怪物時很容易失誤。

  另外,遊戲的地圖探索設計雖然像老《生化危機》那樣具有類銀河惡魔城的特性,但無法通過的區域過多。限制探索的區域的目的,可能也是避免出現過多BUG而做出的妥協。

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  可即使是有著這兩項缺點,也絲毫不影響這款遊戲的高完成度。在大概6小時的時候我就看到了通關畫面,但當我重開遊戲進入“二週目”時,屏幕上赫然出現的“第三章”瞬間讓我大吃一驚。直到我實際通關這款遊戲花了11小時,我以為全收集了,但在結局畫面中卻顯示我只是通過了結局之一而已。

  在我開啟了真正二週目時,一些原本在一週目讓我感到不明所以的文件,立刻又讓我聯繫到了遊戲後期會發生的事件,整個世界觀、這場噩夢的真相也正如一句《黃衣之王》中的“我沒戴面具”,使我恍然大悟,令我細思恐極。

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A9VG體驗總結

  與其說仿生人夢到了黃衣之王,不如說遊戲讓玩家親歷的這場仿生人之夢,其本身就是《黃衣之王》。在勃克林畫作《死島》各種版本的閃回蒙太奇和與之形成反差的柔和曲調《天鵝湖》中,目睹昔日同伴被溶解、同化的過程。或是被這些可怕的事物擊垮,變得喪失自我最後四分五裂。或是用愛來喚醒決心,面對深不見底的絕望。雖然可能一切都是徒勞,但卻在最終獲得了真實。

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  《SIGNALIS信號》可以說是我今年玩過的最好的生存恐怖遊戲,也很難想象這是僅有兩人的製作組做出來的遊戲。這封“情書”中飽含對於生存恐怖遊戲黃金時代的愛意,可怕卻又如此美麗,詭異卻又如此具有吸引力。

A9VG為《SIGNALIS | 信號》評分(8.5/10分)詳情如下

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