注意看,這個男人叫小帥,他懷裡的這個女人是小美,正當兩人翻雲覆雨的緊要關頭,突然小帥被傳送到了一處海島上,在這裡他成為家財萬貫、擁有7個殖民地的萬王之王!
這樣的極致爽文不是我空口說大話,而是真實發生在3月9日上線Steam的《規劃大師》裡的事情。
簡而言之,這是一款這樣的遊戲:由於殖民地人民對日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發展之間的矛盾,工農業增長接近瓶頸,新生態落地遭遇增長迷霧,生產條件非理性異動,“層級產業鏈”和“島間供應”邊際效應不斷遞減,勢能積累的沉澱速度較之長距離運輸難以產生顛覆態勢,在本賽道中難以擁有解釋權的需求供給。所以我們需要擁抱變化、降本增效,全力打通優化生產成本,對生產運營進行價值歸因,以達到最優價值效能……
總而言之,玩家遊玩《規劃大師(Masterplan Tycoon)》的主要樂趣就在於資源管理——用最小的倉庫提供輸送最多的資源。
進入遊戲,《規劃大師》那濃濃的極簡主義風格便撲面而來。遊戲的整體UI和菜單彷彿是打開了思維導圖版的《紀元1800》,或是上手2D版《幸福工廠》。當然,熟悉UE藍圖的碼農或者忙於處理OA的辦公室HR之類的社畜或許會被更加倍感親切,以至於你在辦公室摸魚遊玩這款遊戲時,領導甚至會認為你在勤奮地加班。
當然,用烏克蘭開發商Bureau Bravin製作人Anton(也是公司唯一成員)的話來說,遊戲的製作靈感其實很大程度來源於益智策略類遊戲《迷你地鐵》——猶如後者的核心設計,《規劃大師》僅用簡單的黑色線條和不同色塊便有機地撐起了整個遊戲的視覺畫面。而在這種極簡的畫風下,玩家事實上扮演著作為管理國家(主島)和另外7片殖民地的國家意志,負責島嶼之間資源的有效生產和輸送。
大體來說,《規劃大師》需要玩家將生產的工業品轉運至倉庫中,並傳輸至需要各個殖民地中。不過,由於遊戲設定了玩家只能從屏幕左側向右側傳遞資源,但傳輸線路本身又不能橫跨建築,且所需生產原材料間可能彼此間隔又比較遠,因此,合理的線路規劃就成了本作中的一大痛點(也可以看成是遊玩的爽點)。
除了將初級原材料合成更高級的化工產品,玩家要想開拓下一片殖民地也需要相應的合成資源。例如,盛產鋼材的第二殖民地,那就需要磚塊、麵包、啤酒和衣服輸入,通過猶如哆啦A夢四次元般無限亞空間的倉庫,然後輸出煤炭、鋼材、鋼樑到下一塊殖民地。
除了建造功能,隨著遊戲的推進,《規劃大師》還提供給玩家新的研究功能遊玩。例如,我們研究炭窯後,不僅可以在挖礦時獲得煤炭,還可以把大片的原木轉化為煤炭。哪怕是初始非常重要的木材資源,但當玩家研究出可以植樹的伐木場後,玩家就可以邊砍樹邊種樹邊致富,實現讓工業資源無限量產,子子孫孫無窮盡也。
舉個例子,到了中後期,某殖民地需要玩家用毛皮工廠產出工人作業時所需的工作服,但合成工作服又需要玩家建設牧羊場生產出羊毛以及棉紡廠產出棉花。所以,只要玩家不是那種以為麵包是商超貨架上生產出來的小可愛(大笨比),想來都不會對這樣的工序感到困惑和難以理解。
遊戲比較好玩的一點是,在單調極簡的線條和方框之外,玩家鋪設的某些建築還會產生一些新的地塊。如鋪設的農場周圍會自動生成綠色色塊,模擬羊咩咩需要啃食的草地。而更好玩的是,一些特定的建築旁還會發出可愛的擬聲詞。比如農場附近會發出砍伐樹木的“嘎吱”聲,牧羊場附近會發出羊的“咩”聲,海水發出“啪”聲,森林發出“咚”聲,也能進一步體驗極簡主義的身臨其境。這些小細節給予了玩家在主線推進之外一種別樣的樂趣體驗。
《規劃大師》讓策略玩家最爽的一點或許就是“顱內高潮”了。喜歡P社六萌遊戲的玩家想必不會陌生的一點就是,看著地圖上的疆域一步步填上自己領域的顏色,然後在腦海裡腦補出自己作為亞歷山大大帝“秦王掃六合,虎視何雄哉”的征服感。
而在本作中,隨著後期玩家開拓的殖民地越來越大,當你回過頭來,看著屏幕內密密麻麻猶如剪不斷理還亂的狗血國產劇愛情的線和框,在自己有條不紊的調控下,那褐色的、紫色的、綠色的、藍色的色塊,猶如金燦燦待豐收的稻田、是火星四濺的冶金廠、一望無垠的大草原、高度機械化的伐木場,YY出殖民地人民在你的英明帶領下從水深火熱的原始時代,大幹快上地進入自給自足、豐衣足食的共產主義時代。
嘖,那感覺,怎麼說呢,一個字形容:真的很爽。
當然,《規劃大師》現階段也有著不少的瑕疵。經過前期的新鮮體驗之後,遊戲如同許多模擬經營策略遊戲一般,不可避免陷入重複操作的問題。因為遊戲總體是一個“初級-中級-高級”的“面多了加水、水多了加面”式合成遊戲,玩到後面殖民地時,基本上玩家就像生產隊的驢一樣只能重複地生產麵包、啤酒、防護服等高級工業品;而因為資源只能左進右出,且建築沒辦法旋轉調整方位,導致玩家許多“狂飆突進”的奇思妙想失去了意義,這種流水線式的規劃佈局註定會讓玩家後期陷入“刷刷刷”的心理疲憊。
而且因為沒有全局監控界面,不僅在操作上玩家很難溯源,也少了一種隨著疆域擴大後想隨意查看自己“大一統”成果的方便。並且,遊戲現階段也存在不少諸如惡性壞檔、優化等bug。
當然,在我瞭解了製作人Anton作為獨立遊戲人的經歷後,倒也有了些許釋懷,甚至對獨遊製作者多了些許敬意。
在2018年的時候,Anton已經是一位有著將近10年遊戲開發經驗的開發者。作為模擬經營大亨類遊戲的忠實粉絲,他一直想製作一款自己心中理想地能讓玩家把最初的小房子改造成村莊、城鎮最後到繁華大都市奇蹟的遊戲。
自2018年秋天的“黑客馬拉松”活動完成遊戲原型後,他用了3年時間邊上班邊摸魚(看來全世界摸魚都是第一生產力),並在一場大型電子遊戲開發者大會決定辭職單幹。可惜,2022年2月爆發的俄烏衝突讓包括Anton在內的所有遊戲從業者都遭到了致命打擊。
Anton坦言:“這種情況,是沒什麼行之有效的解決方案的。所有傳統的辦法都失效了,即使你向遊戲行業最優秀的專家尋求建議,他也不能給你一個答案。可我決定加倍努力,然後發現這一選擇非但並不意味著萬劫不復,還能幫助我緩解時局動盪帶來的焦慮和恐慌。”這樣的空檔期也給了他更多的思考時間。
Anton開始從頭開始重建遊戲內的UI,使其更加有機並做了很多技術上的重構,例如能夠實時更新的鏈接等,在聲音文本中插入石頭的叮噹聲和流水的聲音。直到發行商Ravenage Games及時伸出橄欖枝,才讓這款瀕臨難產的遊戲擁有了資金支持併成功面世。
於是,在2022年Steam秋季新品節,放出Demo的《規劃大師》因其獨特的遊戲風格及題材,以及純粹的模擬遊戲基因,獲得了IGN編輯評選及推薦的“2022年Steam秋季新品節15個最佳即將發售獨立遊戲”,並有陸續兩萬多名玩家收入了願望單裡——這些雖仍不見得一定會讓遊戲大賣大火,但這成績已經好過多數獨立遊戲預想了。
目前,《規劃大師》在Steam上取得了73%的多半好評的成績。作為易上手難精通的資源管理策略遊戲,對於有著完美主義傾向且始終追求更高效率、更自洽、更有邏輯體系的玩家而言,顯然是一款不容錯過的遊戲。
希望你也能上手之後收穫簡約但不簡單的運營樂趣,成為一名真正的“規劃大師”。
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