前索尼互動娛樂(SIE)全球工作室總裁吉田修平在離職後接受了Kinda Funny Games的採訪,期間他分享了《對馬島之魂》開發過程中的一些幕後故事。
吉田修平透露,開發商Sucker Punch最初曾因自身是美國工作室而對選擇日本題材感到猶豫。
吉田修平表示,Sucker Punch非常重視這一題材,並以極其認真的態度進行開發,最終呈現出了一款令日本玩家也感到驕傲的作品。
他解釋說,Sucker Punch非常擔心處理不當會冒犯日本玩家,因此他們與Japan Studio(索尼互動娛樂日本工作室)進行了密切合作,以確保對題材的正確演繹。Japan Studio和吉田修平本人在開發過程中提供了反饋,幫助Sucker Punch避免了在描繪其他亞洲文化時曾犯過的錯誤。最終,《對馬島之魂》不僅在全球範圍內獲得了成功,也贏得了日本玩家的喜愛。
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