出道即巔峰
克羅諾亞是由南夢宮設計的一款furry系的吉祥物角色,登場系列《風之克羅諾亞:幻界之門》最早於1997年在PS1平臺上發售,角色的形象貓兔混雜,黑色貓咪基調上結合了一雙長長的大耳朵,甚至能夠用來短暫的懸空,頭戴的棒球帽子上印有著代表NAMCO公司的吃豆人符號,也蘊含著南夢宮對該吉祥物品牌的期待。
但是,同為可愛毛茸茸,相比於一直維持著很高人氣的索尼克系列,克羅諾亞的經歷就顯得命途多舛了一些,可謂是出道即巔峰,後續的作品雖然依舊具有不錯的素質以及遊戲評價,但在銷售量上始終沒有達到南夢宮的期望,銷量不佳,而相關的動畫電影計劃,也於2019年迎來了製作終止的消息。
兩者遊戲類型相近,福瑞相似,不得不讓我懷疑,是不是索尼克不穿衣服的角色形象更能夠聚攏氣運(誤)。當然,實際也可能是因為沒有先發者優勢,畢竟馬里奧、索尼克和古惑狼等遊戲先發制人,後續也牢牢地佔據了平臺遊戲類型的統治者地位。(圖片來自網絡)
雖然沉寂十多年,南夢宮似乎在很大程度上已經放棄了這位形象可愛的幻界旅人,不再推出更多新的內容,但依舊很高興看到在系列的第25週年,推出了這樣一款重製版:《風之少年 克羅諾亞 1&2 乘風歸來》。
粉絲向重製
《風之少年 克羅諾亞 1&2 乘風歸來》作為一款重製版遊戲,收錄了“Wii 重製版《風之克羅諾亞:幻界之門》”和 “PS2續作《風之克羅諾亞2:世界要忘卻的事物》”的兩作內容。
雖然標為1代、2代,但兩款遊戲在敘事上並沒有聯繫,劇情和設定並無相關。玩家可以任意順序遊玩兩代作品,各自的存檔位獨立,沒有互相關聯的數據。
遊戲內容
本次的25週年重置版,基本只進行了畫面的重置,因此在內容上改動不大,完全保留了遊戲的世界觀與玩法。兩代作品中,玩家都將操控身為異界旅人的克羅諾亞,通過平臺跳躍的冒險拯救世界。
遊戲初始包含兩種難度,簡單和一般,在簡單難度無限條命的支持下,手殘也可以輕鬆通關;而如果想要挑戰自己,也可以嘗試通關後解鎖的一血模式。
遊戲玩法
遊戲的攻擊核心機制在於通過風彈,抓取小型敵人,由於遊戲中的敵人不能踩踏,玩家主要是依靠將敵人丟出從而消滅,同時也能夠將投出的敵人作為攻擊大型敵人/boss的炮彈,二代中,也包含投擲敵人,吸引食人花這樣的玩法。
而在平臺跳躍方面,主角雖然可以利用耳朵短暫的進行制空,但不具有常駐二段跳能力,於是另一個核心機制就在於,當主角抓取一名敵人時,在空中按第二下跳躍,可以將其當作墊腳石踩踏、從而提供臨時的兩段跳能力。
遊戲大部分關卡並不難,不長的關卡中包含了多個“鬧鐘”作為存檔點、補血道具,同時關卡中也有一些可收集物品,例如需要投擲砸開的蛋、每100個換1條命的“夢的碎片”、困在噩夢中的居民或玩偶鈴鐺。
2.5D橫板遊戲
兩作均為2.5D橫板遊戲,也就是簡單的2D平臺,搭配複雜的3D場景。雖然在人物操作的本質上,玩家只能沿著道路進行前後移動,但由於場景的3D,整體的道路並非位於一張平面,3D場景使得道路會出現拐彎、交織、上下層,人物的視角也隨道路的彎曲而不斷改變,因此對於地圖的感官,並不缺乏三維立體的感覺,也使得地圖能夠更具有多樣性。
一些操作上也包括了三維的設計,例如玩家可以抓住敵人向四個方位丟出,通過將怪物丟向前景與背景,能夠砸開設置於前後維度的“彩蛋”,從而收集物品。
boss戰也利用了這種3D設定,boss戰大多在一條環形軌道上進行,boss或者位於環形軌道上,或者位於環型的中央,玩家通過抓取小型敵人,投擲向boss的弱點。雖然這樣的設定與3D化的關卡在如今看來已經是習以為常,但在當時還是具有不錯的新鮮感。
評價
遊戲在運行、優化、搬運上較為不錯,具有中文字幕,忠於原作玩法,在內容上沒有什麼變動,整體具有靠譜的表現。
當然,忠於原版也會帶來一些問題,譬如二十多年前的老作品,畫風僅僅變得更加鮮亮還是顯得有些老舊,而玩法也難免會有些傳統、老套的感覺,可以說,如今市場上具有讓人眼花繚亂的平臺跳躍遊戲,本作玩法也很難再有什麼突出之處,畢竟要是業界發展二十年,要是還能讓一款玩法照舊的老作品猖狂,那也不得不說一聲吃棗藥丸。
簡而言之,算是一款粉絲情懷向作品,如果你和本作有一段難忘的童年回憶,那麼推薦購買;但如果你根本沒有接觸過該系列,那麼它也很難引起你的購買慾望。
總結
《風之少年 克羅諾亞 1&2 乘風歸來》是一款具有情懷、忠於原版的冷飯熱炒,是由萬代南夢宮為紀念作品25週年發佈的重置版+合集。提高了畫面質量,提供了簡單模式,對玩法、內容沒有進行明顯改動。由於重置帶來的改動較小,雖然內容依舊輕鬆有趣,但更多還是用來懷舊的。
如果克羅諾亞曾給你帶來難忘的童年回憶,那麼不妨作為情懷購入嘗試,回味老遊戲依舊能為你帶來值得開心的遊戲經歷。