這次的主題是【Re】,我很直覺的聯想到:輪迴,再一次的意思。 比賽的節點正好也是我事情最多最慌亂的一段時間,我會一直問自己:【如果能重來來一次,是不是會做的更好?】,不停在為每一個選擇後悔。所以很自然的把這樣的想法一股腦倒進去。
和這個遊戲一樣,這篇文章也是壓線趕出來的,非常流水賬,感興趣的大佬更建議去先看我B站亂錄的小視頻:
【玩法&故事】混亂的自我表達
這個遊戲被設定成玩家與過去的自己進行對話,每個NPC被設計成不同時期的【我】。玩家的目標是避開危險順利走到每個NPC位置,幫助後悔的【我】再次選擇。 在玩家前進的過程中,有希望】意向的星星追著玩家走,碰到星星就會進入【死亡結局】
然後就要引入這個遊戲的核心玩法:隨著BGM的重拍【在第5拍按下鼠標或空格就能發波驅逐星星】
除此之外,在玩家遇到對話選項時,也需要在第5拍點擊才能正常進行對話。 遊戲開始時第一段跟自己的對話,有兩次選擇,正好當新手教學了。教學完才會有星星過來,這樣離開選項後玩家也能嘗試著在5拍按下。希望能通過這樣的設計讓玩家自己發現【5拍按下可以發波攻擊】,能更有成就感。
【重拍攻擊】這個玩法來源我一個不好的習慣:我每次做決定的時候總會懷疑自己,所以經常通過當下時間的尾數來確認選擇,會對自己說:【如果是雙數我就選這個】【如果的雙數我這次的選的就是對的】。我現在已經過度依賴這個習慣了,以至於時間不是雙數的時候就會焦慮甚至崩潰。
雖然幫每個【我】的從新選擇有好有壞,會觸發不一樣的結局,最後一個對話裡也有【C/B/A//S】這樣的結算,但就算拿到最高評價,最後給玩家結算的【我】也是不會滿意的。不管怎樣選擇還是會進入Boss戰鬥,這個S評價目前的文案:
Boss戰會觸發新的機制玩法機制,在這裡就不劇透啦,只有在Boss戰中勝利,主角突破了心魔才會進入【TrueEnd】。失敗後則根據玩家選擇進入不同的【FakeEnd】(共有6個假結局)
【音樂】 為什麼是第5拍?
用五拍是因為第五拍也是第2個循環小節的第1拍,我給的音符強度也是這拍最重,雖然根據遊戲玩法他有5這個名字,但更像是1.2.3.4. 1.2.3.4,這兩個小節裡的第二個1。
後面3拍我是空出來的,兩個8拍是這樣的:1.2.3.4.5.空.空.空 1.2.3.4.5.空.空.空 空拍的存在其實應該在音樂上給出暗示比較好,但因為我編曲水平太爛,這次還沒有實現這樣的效果。本來很重要的Boss戰變奏也受制於自己的能力遲遲沒有實現。
盡力也只整了非常小一段Loop,然後玩命循環
【美術】 在有限的時間內至少能看
實在沒有搭建場景的心力和時間,整個遊戲只有幾張圖片和一個小幽靈建模的美術資產,主要還是通過碼Shader來提升畫面質感。對我來說編寫渲染是創作的一部分,誇張點來說是一種藝術手法。這些代碼裡除了技術融入很多我自己的創意和審美,也試著拿渲染畫面表達氛圍和內心的感覺。
小幽靈的模型是Blender建模完成,UI和立繪是PS快速手繪或者貝塞爾曲線拉出來的,角色設計玩了日本漫畫《五等分の花嫁》的梗,似乎並沒有玩家看出來233333 。
所有的UI和立繪資產
【代碼】 逐步熟練的框架編寫
因為寫Shader用VSCode實在是乾淨和方便,我以前在明知沒有代碼補全的情況下也一直用VSCode來編寫邏輯(甚至希望通過這種方式來讓自己牢記API。 這次終於換成用Studio來寫C#了,效率瘋狂提升。看來還是不要過度相信自己的碼感為好。
經歷了1年斷續的自學和瘋狂單刷Jam鍛鍊。慢慢對框架和設計模式有一丟丟自己的認知。這次的項目用到事件管理器、對象池等經典技術。GameManager腳本控制整個流程,但它只負責發命令和記錄數值(乾淨到只有237行)。具體執行邏輯放在【敵人】【玩家】【節奏管理】等腳本里,也算是實現了親近性原則?
這是我首次嘗試寫大段對話,和有不同分支結局的作品。文本量對比以前可以說是斷崖式升高。對話系統是和Excel綁定的。對話還是選項、選項後修改什麼遊戲參數等功能都直接在表裡用符號標記,代碼再用邏輯判斷,很方便就能編寫和修改劇情。
值得一提的是整個遊戲沒有用到任何動畫組件,像是Boss戰演出、攻擊受擊等動畫都是代碼+Shader編寫完成的。因為有大佬感興趣,我具體講一下波攻擊效果實現:
首先我們需要把角色位置實時傳入Shader。然後用頂點世界位置算出與角色的距離,距離+-一定區間值是波的範圍。因為頂點數不多,所以在VS裡計算距離本來就有一稜一稜的效果。根據這個算出來的權重向上偏移頂點。最後把權重傳入PS疊加一個波的顏色就OK了。
最重要的話:
非常感謝遊玩【幸運5】這個遊戲的每一位!感謝每一份評價!你們對這個遊戲的建議和鼓勵都給了我很多很多勇氣,也是讓我堅持做自己遊戲最重要的動力~謝謝你們!
在核聚變看著玩家玩我的遊戲是這輩子最幸福最幸福的事
這個遊戲玩法既不巧妙也不獨特,但還算在符合題目的同時恰好傾訴了我最近問自己的問題:我這個看時間做決定這個習慣,說到底是不是因為自己的懦弱。這個逃避選擇的習慣一開始帶來了輕鬆輕鬆,最後反倒變成了我對時間的偏執,對所謂【正確の選擇】的偏執。
我平時會寫點隨筆,在製作過程中寫了這麼一條:
這是我想對自己說的話,也是這個遊戲最想表達的東西。