厭倦劇本殺後,“跑團”成為週末遊戲新寵


3樓貓 發佈時間:2023-03-05 18:36:08 作者:貓牧師 Language

出品 | 虎嗅青年文化組 作者 | 木子童
轉載自虎嗅APP
編輯、製圖丨渣渣郡
本文首發於虎嗅年輕內容公眾號“那個NG”(ID:huxiu4youth)。在這裡,我們呈現當下年輕人的面貌、故事和態度。
“不來了,有個跑團的局。”當又一個朋友以“跑團”為名請假,週末劇本殺正式流局。
當沒有人再問什麼是劇本殺,當《明星大偵探》播到第八季,一個難以爭辯的事實浮上水面:劇本殺這個曾經新潮的遊戲似乎開始遭遇“中年危機”。
而一個名叫跑團的玩意兒,卻成為了冉冉升起的娛樂新秀。
“不知道為什麼,從去年10月開始,來店裡玩跑團的人突然呼啦一下多了起來。”
在北京經營跑團店“聽楓館”的楓笛對我說道。
你或許還沒見過跑團,但跑團肯定早已見過你。
隨便提兩個有關跑團的影視劇,你大抵是聽過的。
還記得《生活大爆炸》裡,天才書呆謝爾頓最愛的桌遊嗎?那就是跑團中最負盛名的遊戲《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,DND)。
《怪奇物語》一開篇,幾名小主角聚在地下室,一會兒扮演惡龍,一會兒扮演巫師,玩得連飯都顧不上吃,擺在他們面前的,也是DND遊戲。
一旦開始留意,你會發現跑團的元素隱現在無數影視遊戲作品中。
就連《辛普森一家》也不能免俗,某集動畫裡,荷馬告訴家人,他和一群新朋友玩了3個小時的DND——直到他被一個精靈殺死。
那麼到底什麼是跑團?
跑團是一種由主持人和玩家共同完成的桌面角色扮演遊戲(Tabletop Role Playing Game,TRPG)。有人稱它是“更加自由的劇本殺”,也有人稱它是“大人版的過家家”。
做為一種桌面遊戲,跑團的道具極為簡樸。不需要棋子或是劇本,只需骰子、紙筆和想象力。
遊戲開始前,玩家在主持人的指引下自由建立角色。不論是想成為一個魅力四射的好萊塢演員,還是武當山上的牛鼻子老道,只要能夠自圓其說,都沒問題。
遊戲開始後,主持人將做為說書人為玩家講述一個奇幻故事,玩家在故事中做為主角進行探索、對戰,通過投擲骰子判定行動或技能是否成功。
簡單來說,就像一場沒有劇本的劇本殺,或者一次線下的真人RPG(Role-playing game)遊戲,玩家有高度自由的行動空間,可以按自己的心意對遭遇的事件做出反應,不同的行動將讓故事導向不同的結局。
📷用骰子和角色卡建立自己的角色

📷用骰子和角色卡建立自己的角色

儘管沒有任何實物,但跑團比VR更令人身臨其境。好比小時候坐在樓道口聽鄰居哥哥講鬼故事,明明白熾燈瓦亮,就是感覺後背上汗毛倒豎。
北京東二環,一棟小小民居里,5個人圍坐在桌邊,其中一人面前豎起大本的規則書,他是這場遊戲的主持人,正在講述故事:
“1950年代的美國,你們一行四人駕駛著大眾T1穿行在深夜的鄉間公路上。公路兩側是高高的玉米田,在夜色中模糊成一團濃重的陰影,車窗外間或劃過幾道古怪的人形剪影,似乎是田裡的稻草人。
後座的乘客沉沉睡去,而此時,做為司機的你發現了一些不尋常的東西。”
主持人壓低聲音,氣氛伴隨他在每名玩家臉上緩緩移動的視線逐漸變得詭譎。
“那似乎是一對白色的小亮片,在你前方閃爍著,忽上忽下,不遠不近。”
簡陋的木桌前,主持人的聲音越發幽微縹緲,他一邊兩手比劃著忽上忽下的動作,一面看向扮演“司機”的玩家:
“這時你要怎麼做?”
司機看向副駕駛位的同伴,猶豫片刻回答:“我加一腳油門,湊上去看看?”
主持人嚴肅地點點頭,突然,他一把拍滅頂燈的開關,同時口中迸發出一陣尖利到近乎非人的狂笑。
所有玩家被嚇得一愣,隨即,房間被尖叫和歡笑淹沒,眾人一面埋怨主持人突然作怪,一面讚賞他的精彩演繹,喧鬧聲引得院子裡的金毛都忍不住探頭探腦。
對,就是《傻嗶太多,搖滾太少》噠

對,就是《傻嗶太多,搖滾太少》噠

誰也說不清為什麼,但跑團遊戲從去年10月起明顯在國內開始升溫。
楓笛告訴我,2021年他的跑團店剛開業時,生意還不溫不火,今年已經有了500多名常客。每到週末,6間遊戲室座無虛席,很多熱門主題甚至在週中就已約滿。
同時,團齡17年的資深玩家貓牧師也發現,去年10月開始,他運營的跑團replay節目關注者開始增多,幾乎每條視頻下都有新人在求拉群。
長久以來圈地自萌的跑團,突然有了破圈的趨勢。
2012年,中國線下唯一以跑團為主題的遊戲展會“可汗大會”首次召開,與會者只有43人。
9年後的2020年,參加人數就超過了1500人。
與會玩家通宵達旦地試玩遊戲

與會玩家通宵達旦地試玩遊戲

另一個有趣的數據是,相比於80、90後,跑團更加受到00後的關注。楓笛透露,到店客人中,年輕學生玩家佔到了玩家總數的三分之一左右。
在主流目光尚未停駐的世界,跑團暗自積蓄力量,已經做好了成為下一個爆款的準備。
但對比歐美與日本來說,跑團在中國的發展還是遲緩了太多。
在文化的傳遞與轉移中,總是難免丟失一些關鍵性的信息,很不幸,跑團就是其中一個。如果不是遊戲資深愛好者,中國玩家很少能意識到“跑團”在整個當代流行文化史中有何等尊崇的地位。毫不誇張地說,如果把“跑團”從歷史上抹除,那麼當代流行文化,尤其是奇幻文化的半壁江山都將立刻崩塌。
跑團中,最出名的一套遊戲莫過於1974年問世的《龍與地下城》(DND),這套遊戲脫胎於托爾金的《指環王》,豐富並發展了其中的種族、職業和技能設定。
玩家作為英雄,解決故事中遇到的種種事件,在打怪中收穫財富、聲望與技能升級。
此後所有涉及中古西幻的影視遊戲作品都借鑑了DND的世界觀,包括《魔獸世界》和《權力的遊戲》。
我們在電子遊戲裡習以為常的藍條和血條,也是來自DND的遊戲規則。
在好萊塢,如果你是一名創意工作者,那麼跑團將是你必備的職業素養。
《權力的遊戲》編劇大小DB坦承,他們在劇本創作中藉助了跑團的力量:“當玩家試圖實現他們的各種目標時,你會看到數百個‘假設’場景實時上演。”
原著作者馬丁老爺子也是跑團遊戲的忠實粉絲。
劇中山姆的扮演者約翰·布拉德利,以及《速度與激情》中唐的扮演者範·迪塞爾都是跑團視頻節目的常客。
派拉蒙影業甚至有一條不成文的規定:所有編劇和主創人員必須要懂得跑團,如果不會,那麼公司將出資送你去遊戲桌上進修。
甚至還有直接用跑團實況改編的影視劇。
“關鍵角色”(Critical Role)是配音演員馬修·墨瑟(Matthew Mercer)運營的一檔跑團節目,在YouTube和遊戲直播平臺Twitch上廣負盛名。其中最受歡迎的故事模組“機械之聲的傳奇”觀看量達到6500萬次,在粉絲熱情洋溢的“攛掇”下,馬修決定嘗試動畫化。
原本馬修只准備製作一部22分鐘的動畫短片,測算成本後,他在眾籌平臺Kickstarter發佈了75萬美元的眾籌目標。
沒想到,項目上線一個小時籌款就達到了100萬美元,到第一天結束時,瘋狂的粉絲已經貢獻了超過430萬美元。
一個月後項目下線時,眾籌金額達到1139萬美元,直接把一部22分鐘的短片擴展成了12集的系列動畫。
由於播出後大受好評,亞馬遜還拍下了第二季的訂單。
根據運營《龍與地下城》IP的遊戲發行商威世智的報告,這款遊戲在全球約有5000萬玩家。
由於太過流行,它甚至一度引發過“撒旦恐慌”。
在1980年代的美國,跑團堪稱比肩TikTok的大毒草,被家長和媒體口誅筆伐。一切的起因來自1979年密歇根州立大學一名天才學生的離奇失蹤。
這位名叫埃格伯特三世的年輕人智商高達140,在14歲就考入密歇根大學,是不折不扣的神童。但一天,他突然失去了蹤跡,留下的只有宿舍中的一封遺書,以及若干DND所用的道具和地圖。
私家偵探威廉·迪爾勘察現場後對媒體聲稱,正是DND毒害了這個前途無量的孩子,引誘他走上絕路。
聯想到遊戲中玩家頻繁提到的龍、魔法和異族,不少虔誠的家長嚇壞了,這不就是傳播撒旦崇拜的邪教嗎?很快,更多的負面新聞曝出,1982年,另一名DND玩家自殺,他的母親將一切歸咎於這款遊戲,成立了一個名為“《龍與地下城》的煩惱”的團體。
1984年,兩名青年在遊戲扮演過程中捆綁並用繃帶勒住了一名女玩家的脖子,導致她窒息死亡,DND又成了罪魁禍首。
如同今日的電子遊戲,DND成了80年代美國社會的背鍋俠,不論什麼家庭教育和社會教育失敗,責任往DND上一推就好。
諷刺的是,成為導火索的埃格伯特三世其實並未在失蹤當日自殺,不到三個月後他就被發現只是離家出走。
但1980年他又一次嘗試結束生命,這一次他成功了。
提出DND有罪論的私家偵探迪爾在4年後出版回憶錄承認,埃格伯特三世的憂鬱來自於家庭的不理解與天才的苦惱,不該責怪DND。
但一切為時已晚,DND已是精神錯亂、魔鬼崇拜的代名詞。
1982年,湯姆·漢克斯主演的第一部電影《虛幻遊戲》就是埃格伯特三世案的驚悚版改編。
講述四個大學生沉迷於一種名為“迷宮與怪物”的角色扮演遊戲,也就是DND,希望藉著這種充滿幻想力的遊戲來解決他們對現實生活中的問題和不滿。結果當然是不出所料的,沉溺於虛幻世界沒有好下場,遊戲成為了他們的永恆夢魘。
那年頭,“玩DND”就像這幾年常說的“童年陰影”,影視劇裡如果需要給角色行為失常一個解釋,這個理由絕對好用。
直到2010年,美國監獄還在禁止囚犯進行DND遊戲。
一名犯人提起訴訟,要求監獄歸還沒收的DND書籍,還他自由做遊戲的權利,但巡迴上訴法院駁回了他的請求,理由是:
“監獄幫派專家認為,這可能會導致幫派行為和逃跑幻想。”
聽到這則消息,全美國人都氣笑了:“照這麼說,下一步監獄圖書館是不是該清理《基督山伯爵》了?”
好在13年後的今天,伴隨DND早期玩家的長大,這款遊戲終於得到正名。
而在日本,更加流行的跑團遊戲是《克蘇魯的召喚》(Call of Cthulhu,COC)。
如果說DND是劍與魔法的打怪升級,那麼COC就是基於克蘇魯神話的恐怖解謎。玩家組成的調查團前往發生詭異事件的地點,調查事件背後的真相。入門門檻更低,也更加驚悚刺激。
COC在日本流行文化史中同樣舉足輕重。
你或許不會直接聽到“跑團”這個名字,但一旦瞭解跑團,再去回看許多經典作品就會發現,原來跑團元素在日本動漫中是如此常見。
經典恐怖動畫《寒蟬鳴泣之時》中無規律的大範圍循環死亡,借鑑自COC跑團的規則。
日本人的奇幻啟蒙作《羅德島戰記》,原本就是為宣傳DND跑團而受出版社邀約創作。
虛淵玄和奈須蘑菇直接把自己的跑團實況改編成了12集冒險動畫《赤龍戰役》。
包括《JOJO的奇妙冒險》中的回合制戰鬥、《Fate》系列的英靈召喚,它們各自受到跑團規則影響,又延伸出了獨特的體系。
近期上映的《瘋狂山脈》也是由COC模組改編

近期上映的《瘋狂山脈》也是由COC模組改編

2012年,日本彈幕視頻網站niconico被一則COC跑團視頻刷屏。視頻名叫《饅饅來妖夢與看明白就很恐怖的克蘇魯神話》,別看名字長且中二,實則講了一段細思恐極的克蘇魯故事,由此直接引爆COC在日本的銷量。
視頻作者原本籍籍無名,只是個剛從汽車公司辭職的無業上班族。經此一役,各大漫畫雜誌社的邀約紛至沓來,請他擔綱腳本。
於是,大熱漫畫《文豪野犬》誕生了。
他就是如今年收近3000萬日元的朝霧卡夫卡。
在美國與日本,一個創意工作者如果沒玩過跑團,就像中國的歷史編劇沒有讀過《三國》。
它早已根植在現代流行文化裡,成為無數支脈的生命祖樹。
桌遊圈裡流傳著這樣一種說法:“跑團、戰棋和集換式卡牌就是桌遊的三大歸宿。”
不論愛好多麼不同,桌遊玩家終將百川歸海,歸於這三種桌遊。
這麼說或許不準確,嚴格來說,它們不僅是桌遊的歸宿,更是“祖宗”。從現代桌遊歷史來說,三大歸宿站在進化樹的起點:戰棋孕育跑團、跑團孕育集換式卡牌,在這之後,各種其他形式的桌遊才逐步誕生。
一個有利的佐證是,後起之秀的遊戲規則中,往往還殘留著未能消化的進化遺蹟。
相信不少人疑惑過,為什麼劇本殺的主持人要叫DM?
當然不是Dream Maker——某些劇本殺主持人可能會這樣解釋——而是Dungeon Master,地下城主。這正是來自《龍與地下城》對主持人的稱呼,證明劇本殺脫胎於跑團遊戲之中。
所以美國流行文化譜系中,跑團先一步發展,隨後玩家流向劇本殺,這是順理成章的路徑。
而中國旱地拔蔥式的劇本殺狂熱,則更像是一場脫離文化源流的彎道超車。在北京搜索“劇本殺”可以得到2919個結果,而搜索“跑團”,相關結果寥寥。不怪劇本殺不尊重老前輩,實在是以十年前的情況來看,它確實比跑團更適合本地化推廣。起碼從遊戲時長上就穩勝一籌。
高度的自由帶來高遊戲時長,別的不說,單把跑團的遊戲時長拎出來,恐怕就能嚇跑一大票新朋友。
為了保證自由度與合理度並行,主持人要掌握複雜的規則

為了保證自由度與合理度並行,主持人要掌握複雜的規則

一場跑團遊戲,短則6個小時,長則無邊無際。
貓牧師告訴我,他所主持的最長一次跑團足足跑了8年還沒跑完。
楓笛帶過一個超過100小時的長團,一行人乘坐東方快車一路從英國倫敦殺到了土耳其的伊斯坦布爾。
最誇張的是,一位英國玩家組織了一場長達38年的DND跑團,直至現在還在每週末推進,家裡的地下室都快被他的小龍道具堆成了雜物間。
就算以最短的遊戲時長來計算,跑團店的翻檯率也遠低於普通劇本殺店。
劇本殺在理解門檻上也更親民。
往極端點說,就算不帶腦子開局,也不影響其他玩家的體驗。因為“劇本殺是完成故事的遊戲,跑團是創作故事的遊戲”。如果跑團玩家無法發揮讓主持人恨不得大呼刁民的想象力,遊戲體驗就會如同一款太古智障RPG。而劇本殺的劇本則會成為玩家的抓手,讓你即使連熬兩天大夜,熬到腦子空空也能迅速說出精彩的臺詞。
再加上跑團玩家喜歡圈地自萌的屬性,長期以來,這款遊戲幾乎在中國神隱,人人但知有兒,而不知有翁。
“聽楓館”的撕卡牆,這些是遊戲中陣亡的玩家,以及他們的“死因”

“聽楓館”的撕卡牆,這些是遊戲中陣亡的玩家,以及他們的“死因”

不過最近,劇本殺倦怠為老前輩帶來了轉機。
去年經常聽店家抱怨好本子青黃不接,熟客逐漸流失。但比起劇本本身,更本質的問題或許是,當流行到第十年,劇本殺能玩的花樣已經被老玩家摸透了。不論是本格、變格、還原,還是情感,所有本子“無非是死個人抓兇手,中間來幾次反轉,結尾來一波煽情,玩多了都是一個套路”。
還有什麼能帶來新鮮感?走投無路的劇本殺想起了老大哥。
去年開始,不少新劇本里開始引入“跑團”機制。
儘管只是做為劇本中的一段情節出現,這種大多數人聞所未聞的形式依然引起了很多人的興趣。
劇本殺店裡的意猶未盡組成了跑團店裡的新客流。
這股需求猶如一根撬杆,撬動了更大的流量雪球。
感受到線下的新動向,視頻網站和電臺頻道中,跑團的replay節目也成了算法新寵。replay是實況重播,跑團玩家錄製遊戲實況,剪輯後發佈在網站、電臺上。
B站當紅的跑團replay視頻,播放量能夠達到200萬以上

B站當紅的跑團replay視頻,播放量能夠達到200萬以上

每次跑團都是一個充滿懸念的精彩故事,觀看replay就像聽了一場玩家與主持人共創的懸疑說書。如果聽完整場跑團,那麼恭喜你,你恐怕很難抑止住“我上我也行”的衝動了。
貓牧師在機核網的COC模組電臺,成為很多人的入坑之作

貓牧師在機核網的COC模組電臺,成為很多人的入坑之作

當中國在劇本殺中完成入門教育,跑團無疑是角色扮演遊戲最佳的進階選擇。但楓笛告訴我,雖然去年跑團開始升溫,這門生意還遠遠不能成為營生。
“聽楓館”沒有全職主持人,即使身為店主,楓笛也另有主業。兼職主持人大多有份體面的正職工作,有人做遊戲設計,有人做影視編劇,也有研究生、大學教授。如果偶遇一個西裝革履,嚴肅到幾乎格格不入的主持人,千萬不要驚訝。他可能下一秒就從兜裡掏出一張律師證遞過來,告訴你久等了,他剛剛結束開庭,現在趕來開團。
普通的DND遊戲玩家,通常裝扮休閒

普通的DND遊戲玩家,通常裝扮休閒

做跑團主持人賺不到錢,起碼對比本職工作來說,投入產出比可謂低得驚人。
楓笛問我:“你覺得給主持人一場多少合適?他們要連說帶演地忙活6個小時以上。”
隨後他略為沮喪地自己回答:“至少值500,但店裡目前只能給到200-300元。”
而在美國,同等級的DND主持人主持一場線下游戲至少可以拿到500美元。
至於那些在十四世紀古堡,以及好萊塢明星莊園中舉行的頂級跑團聚會,就更是上不封頂

至於那些在十四世紀古堡,以及好萊塢明星莊園中舉行的頂級跑團聚會,就更是上不封頂

國內的跑團主持人與其說是在謀一份兼職,不如說是在過講故事的乾癮,或者說,“用愛發電”。在短期內,不論是主持人還是門店,都難以看到賺錢的希望。至於跑團未來在中國有沒有可能成長為美國一樣的超級遊戲,楓笛和貓牧師都表示謹慎樂觀。畢竟從劇本殺迴流跑團的路徑還沒有人走過,目前國內的玩家群體還在早期成長階段。
但相比於劇本殺,跑團或許是當下的我們更加需要的一種遊戲。它不僅想讓我們放下手機,離開網絡,更想呵護我們在信息流的沖刷下日漸匱乏的想象力。
近期在美國,跑團正被引入許多咖啡館、辦公室、心理治療診所。研究發現,它在療愈社交恐懼、自閉症和抑鬱症方面,都有正向的反饋。
這讓我想起2021年作家馬伯庸和兒子馬小煩的一次互動。
一天,馬伯庸開著車,突然聽到馬小煩在後座和小夥伴說,我們來玩吃雞吧。他眉頭一皺,正要批評馬小煩不要玩手機,就見兩個小朋友你一言我一語地憑空開始了遊戲:
馬小煩不再理我,跟元寶一本正經講起來:“我們坐在運輸機上,每個人現在有100塊錢,你可以買手雷、衝鋒槍、防彈衣、狙擊槍,手雷一個20塊錢,衝鋒槍一把50……” 元寶也很認真地思考了一下,報出自己的方案。馬小煩說你記住自己的裝備啊,我們現在跳傘啦,你朝左飄還是右?” “你現在落地了,你在一座大樓的頂上,我在旁邊的樹林裡,路邊有一輛汽車。” “我下樓去找你。”
馬小煩告訴馬伯庸,這叫“口語吃雞”,因為家長管手機管得太嚴,小朋友們只得以此代餐。相似的遊戲總是一遍又一遍地在人類的鴻蒙中重複誕生,它一次又一次地提醒我們一顆種子所能擁有的可能性。
跑團的歸來,或許不僅僅是一次流行現象的回潮,也是我們對想象力的懷念。它讓我們回想起久遠的童年,快樂曾經是如此的簡單。
如對本稿件有異議或投訴,請聯繫tougao@huxiu.com

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