精準是唯一重要的標準......
昨晚終於迎來了版本改動,此次改動著重於戰士系的神話、傳說裝備的進一步區分,不難看出在繼吸血趨勢的陰影下,拳頭終於意識到了當前戰士版本的另一個問題——
裝備的混用有什麼缺點?無腦性。
大夥兒都說神話體系固化了套路和出裝,沒有創造性;但我認為,被泛用得最為嚴重的是幾件尤為突出的戰士裝備——血手、死舞、復活甲等等。
這次的改動涉及到咳血戰斧、神聖分離者、死亡之舞、血手、黑切等極為火熱的戰士系裝備,核心在於進一步細分血量和攻擊力的選擇,讓它們在擁有更高的進攻屬性的同時降低血量,有更高的風險性。
拳頭自己也說了:調整這些裝備的屬性和被動,就是為了區分輕裝戰士和重裝戰士。
那麼,為什麼要刻意強調?
輕裝戰士,指的是那些擁有較高靈活性、輸出能力極高但同時自身身板較脆,他們需要從戰鬥中獲取收益,無論是吸血屬性還是擊殺,從而提高自己的生存率;
重裝戰士,指的是那些相對來說較笨重、自身有著一定的防禦屬性和輸出能力,當他們能接近脆皮時有威脅的能力。
前者更偏向半肉半輸出的輸出方向,缺點在於被集火很難生存,平均下限較低;後者更偏向於坦度方向,缺點在於易被拉扯和風箏,平均上限較低(理論上)。
同樣身為戰士,兩者分別更需要什麼呢?
前者的代表為劍姬、卡密爾,她們團戰容錯率更低;後者代表為瑟提、諾手,他們不適合後期單帶。
所有遊戲元素都有一個理論平衡——風險和收益的對等,想要有高收益必定伴隨著高風險,比如刺客的極端、ADC的核心地位和艱難處境,以及萬年不加強的ADC身板的亞索。
需要輸出?給你更多的進攻屬性,但削弱生命值;需要坦度?在生命值上強化,但輸出屬性降低。
這就是幾件裝備改動在透露的方向——從數值上讓選擇變得更慎重。
舉例死亡之舞,死舞在未改動前幾乎是戰士必備,高額的物理減傷以及參與擊殺後回覆百分比的最大生命值,讓它成為戰士系裝備的“一人之下”。
改動後,減傷範圍擴大到所有傷害(不包括真傷),而治療幅度受益於額外攻擊力加成,這就是在鼓勵輸出方向,重裝戰士依然可以出,回覆量就不能和以前相比。
再比如兩件神話裝,用戰錘取代了淨蝕,不再有小木錘的對線回覆,讓戰士的賴線能力下降;同時減少生命值,削弱成型的神話裝對戰士的提升幅度。
不難揣測,官方在有意地遏制戰士,尤其是重裝戰士。
版本初期調侃的是紅流戰士,實則是對戰士定位的修正。他們可以承擔部分坦克的職責,也能夠成為隊伍的副T吸收傷害,但當高血量高輸出的戰士的自循環(吸血——承傷——輸出)方式完全優於坦克的吸收方式時,坦克就毫無話語權。
坦克可以不是遊戲核心,但必須是遊戲基石。它能成為隊伍令人頭疼的前排,同時輸出能力又不足以對後排造成毀滅性打擊,而且能夠凸顯其他位置的重要性。
本次的改動,雖然區分的是輕裝戰士和重裝戰士,更多的也是區分輸出和防禦,讓戰士的定位更趨向於輸出的利刃,而不是防禦的盾牌。
定位細分的好處在於,讓隊伍的搭配更具有全面性,坦克的迴歸還會遠嗎。