【諸子無雙】對比Demo,正式版令我“刮”目相看


3樓貓 發佈時間:2023-11-16 14:32:44 作者:無月白熊 Language

士別三日當刮目相待,玩完Demo再看正式上線的諸子無雙,的確有種煥然一新的感覺。
在正式開始正式版之前,我們不妨先講講在正式版中,《諸子無雙》對於遊戲做出了哪些細節上的調整。
①男主 翼在用觸發衝刺打斷敵人的攻擊時,紅色特效經過細緻的調整,這次顏色不再如最初那樣刺眼,而且人物邊界更加清晰,更有韻味。

②最初諸子無雙的教程動畫,很容易鼠標一下點過去,導致人物特色沒看清就開始了戰鬥。這次不僅增加了分步的細緻教學。而且需要長按確認才會關閉,避免了新手誤觸。足見細節上下了不少功夫。

③正式版中,更清晰地將每個特殊詞條顯示在了右下角,避免了玩家在遊玩新人物時,一頭霧水。

其它部分,例如戰鬥視角、手柄震動、UI也做出了更多的調整,相信你在上手這款遊戲時就能體會到這些細節上的改動。我的整體感覺就是在正式版的遊玩過程中,對主角的操作更加順滑了,相信製作組是做了不少打磨改進的。
遊戲的定位
在遊玩這款遊戲的DEMO時,我誤以為它是一款類吸血鬼倖存者的爽遊。
但當我實際體驗了正式版之後,發現在高難度下,卻並不是那種一擊之下,幾百號人倒飛出去的“無雙”遊戲。

《諸子無雙》的敵人有著各種各樣的招式,拿範圍舉例:有直線的,圓形的,雙直線投擲的,以自身為爆炸半徑的。在這樣的戰場上,主角需要依靠自身的閃賺騰挪躲避敵人的攻擊,再利用疾風驟雨一般的攻擊,將敵人斬殺於劍下。

尤其在面對各具特色的終極Boss時,有一種DNF暴打Boss的美感,以我個人體驗而言,《諸子無雙》的爽,並不僅僅來自於將敵人擊倒,而是來自極限操作、刀口舔血,利用不斷增長的連擊將敵人傾軋。

就像葉師傅的“我要打十個”,雖然僅僅是10K.O,但都是日字衝拳,技術型擊殺,爽是真的爽,刮也是真的刮。
那麼《諸子無雙》是如何撐起構築以達到良好遊戲體驗的呢?
這就要從法器、人物、流派和武器幾個方面說起了:
第一個我們來看看遊戲中的人物設計

在Demo版本就已登場的翼,是一位使用雙刀的快節奏劍客。相信在最初Demo體驗中,強化了兵器的衝刺效果後,翼可以操使兩柄快刀如車輪一般穿梭戰場,曾給許多玩家留下過極為深刻的印象。
我也是在當初見到了角色因為不同武器而改變攻擊方式見識到了《諸子無雙》的用心。
翼最大的特色,就是可以依靠衝刺打斷敵人的攻擊,使自己進入狂暴模式,大幅度提升自我戰鬥能力,這也使得翼成為了遊戲中最為簡單粗暴的角色。

第二角色墨桃,也在第二次Demo試玩中,來到了大家的面前。這位使用著大錘的蘿莉,同樣是傀儡師。雖然她的攻速和身法遠遠不及翼,但卻有一個強大的傀儡協助她一起作戰。
這個傀儡周圍可以釋放天雷攻擊敵人,而墨桃在傀儡的周圍時,還會使自己的攻速得到大量提升。個人遊玩時,最喜歡的一個武器,可以使墨桃衝刺後立即釋放旋風錘,對周圍的敵人造成多段連擊。
大家應該已經發現了,在《諸子無雙》中,不同角色的攻擊方式,角色特質是完全不同的,那麼另兩個新角色又有什麼樣的新能力呢?

海貽將是我們解鎖的第三個角色,他是一位依靠雙拳打出快速連擊的角色。
而武鬥家的身份,使他可以在完美閃避時,生成一個護體神盾,抵禦一次外部傷害。
後續升級中,更是會在玩家達成背刺,暴擊,最後一擊等條件時,召喚出分身亦或者落拳(天降AOE)來擊殺敵人。尤其當分身也可觸發連擊,並大幅提高傷害後,你會發現原本被群毆的你,變成了群毆他人的你們。

海貽衝刺時的子彈時間特效非常帥,因此,我也認為他是遊戲中最Cool的角色。

像是這樣的遊戲中,怎麼能少得了一位成熟的大姐姐呢?
陰陽家傳人 南宮紋,就是我們在正式版中可以解鎖的最後一位女性角色,不要看她外表生得柔弱,戰鬥力可謂遊戲中最為誇張的。

有一位群友,甚至在3秒內,就用她的一手強勢連擊擊殺了難度1的Boss。

南宮紋衝刺時腳踏七星,身周有星光護體(AOE傷害),普通攻擊是大範圍的AOE,在正面攻擊之後,迴旋而來的兵刃必定造成背刺,是四位角色中,攻擊範圍最大,段數也最為恐怖的角色。
說完人物,再來說說法器:

《諸子無雙》的正式版中,有多達21種法器,這些法器告別了傳統肉鴿遊戲中遺物單單強化角色的玩法。而是在為角色提供了大量正面Buff的同時,也提供了相應的Debuff。
這樣大膽的設計,使玩家在構築人物時,需要在戰鬥前就思考好,要走哪一個流派,才能達成有趣的遊戲體驗。
譬如圖片中展示的伏羲琴,就是針對“奧義”的玩法來強化角色的,在選擇伏羲琴後,後續的武器與人物升級強化,也應該圍繞著“奧義”來進行。

當通關難度三之後,角色可以解鎖第二個神器槽位,21種特立獨行的神器,兩兩組合,能構成千變萬化的玩法。
有些玩家看到神器的負面效果,可能會產生些許疑惑,如果不能利用好神器的正面效果,反而只觸發它的負面效果,那麼最後的遊戲體驗豈不是會很糟糕?
這一點,自不必擔心。因為多數神器的解鎖條件,需要你將流派完全升級,這也說明,你對該流派的玩法大概已經了熟於心,才能將流派選夠12個槽位。
在解鎖對應神器時,你一定是已經學會對應流派戰鬥方式的狀態。這時再選擇神器對應,大多數時候,都是如虎添翼。
然後,我們再來看看遊戲中的兵器:

如同在翼篇所提,諸子無雙每位角色,都被設計了九種兵器,分為三種普攻,三種奧義,三種衝刺攻擊,其中一些兵器會直接改變人物的作戰動畫。每個兵器後,還可以通過礦石激活五個詞條。
覺得武器或是後續詞條不適合當前構築?
完全沒關係,重鑄兵器,或是刷新詞條同樣也可以使兵器的攻擊力提升,只不過直接提升的淬鍊消耗3枚礦石,而洗詞條消耗4枚礦石罷了。
這樣的小設計,足見製作組懂得遊戲的爽點何在,不會在強化與洗詞條上刻意設計障礙來使玩家為難。
最後,講講流派:

為什麼最後來講遊戲流派呢?因為在Demo版本中,大多數玩家應該已經接觸到這些流派的強大效果了。
哦,對了。在Demo版本中容易誤觸導致更換流派,或者誤鎖流派的小Bug,已經被完全優化好了。現在玩家可以通過點擊流派下的礦石來激活流派。
這些以諸子百家的名稱命名的招式,也是《諸子無雙》這個遊戲名字的由來,例如兵家重普通攻擊,農家重背刺,儒家重連擊,雜家重省錢,縱橫家重衝刺……
不同“家”注重的強化方向不同,構成了遊戲中的諸子百家,而當每一家的選擇數量達到5/9/12種時,將得到額外的強化。
拿儒家舉例:5層效果是達成100次連擊,可以造成全屏飛影傷害。9層效果每次攻擊有50%概率額外造成一次連擊。12層效果達成50次連擊,即可造成全屏飛影傷害。
在每個角色都能打出大量連擊的遊戲體驗下,儒家是非常強悍的!也怪不得要“獨尊儒術”了。

當然,作為玩家當然明白,要想在這樣一款遊戲中玩得爽,絕不能“罷黜百家”。
反而要根據英雄、兵器、法器做到納百家之所長,兼收幷蓄。
這可能也是遊戲想要傳達的一種理念吧。
結語:《諸子無雙》初體驗非常像一款無腦爽遊,但想要真正的在遊戲中爽起來,反而要仔細思考角色的特色,配裝,通過截然不同的進攻方式打出“爽遊”的效果。
這種先通過“學習”才能體驗到後續“爽快”的設計,無愧於遊戲“先禮(諸子)後兵(無雙)”的命名,正應了那句老話“想要拳頭大,還得有文化”啊。


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