鲍勃母亲最爱做的事情是清洁屋子,在家里从来不收拾的鲍勃,自己名义上是大厦的清洁工,但真实的鲍勃从来不收拾一般的垃圾,被他处理的都是尸体、血迹和星熊的证物——出现在各种血腥的罪案现场,去让犯罪的痕迹(尸体)与证据凭空消失,这就是在9月22日即将登陆的《连环清道夫》(serial cleaners)。
这其实是一个相当搞自己的游戏,因为它的前作(上图↑)叫《连环清洁工》(serial cleaner)——就特喵的少了一个“s”,真的不怕玩家以为是冷饭现炒么?那么多了这个S,变化也显而易见,那就是前作单打独斗罪案现场“清洁工”变成了“清洁工们”,多出来了3个技能与特色各异的队友:使用RTT的游戏模式,一群身怀绝技的特种队员潜入严防死守的地点搞事情这一点,乍一眼看上去像是《盟军敢死队》或者《皇军敢死队》(影子战术:将军之刃),但本作事实上体验更像是《整蛊邻居》,因为首先虽然有队友,但最多只能在场景中“切换队员”,而不存在以小队为单位的实时RTT潜行,而另一方面,也就是更重要的点在于:
新概念潜行——被发现也是策略的一部分
一代游戏重点是不露痕迹,风格还是那种基于锥形视角的传统潜行游戏风格。二代最大的改变首先是拿掉了锥形视角的直观提示——这一方面强化了真实临场感,另一方面更主要的原因在于:说出来可能比较反直觉,这一代反而是强调和警卫之间“亲密接触”的潜行玩法,体现在首先玩家基本无法“去除棋子”(除了电锯哥可以少量达成)、其次想要达成完全没有被发现的“幽灵潜入”虽然可行,但是会因为本作海量的任务目标而显得特别繁琐(比如游艇关卡需要处理接近8具尸体的尸体、8项证据还有海量的血迹)——当然这一点见仁见智,也不排除部分玩家就是非幽灵潜入的玩法就会感觉不爽的、最后也是最重要的游戏大幅度的降低了被发现的惩罚力度,鼓励玩家去犯错和尝试更多在“刀口上舔血”的玩法。
作为“与警卫共舞”的核心玩法而言,首先本作并不是狂战士信条风格的潜行,相反这是一个几乎无法“去除棋子”的潜行游戏,对于《杀出重围》或者《羞辱》而言,有的时候潜行更像是一个依次勒晕敌人的解开绳结的过程,那么当玩家无法去除警卫,只能潜行时,该怎么办呢?
答案是游戏给出了超宽松的GG条件和官方作弊工具——清道夫视觉,可以观看很大范围的警卫动向、目标所在地(可能需要先黑入电脑来揭示)和可互动内容。虽然有这个强力作弊工具,但游戏的攻关过程却并不算容易,原因在于关卡中存在非常复杂的目标完成需求——尸体搬运的话非常容易被看见(拖行的话视为蹲伏潜行状态,很容易被半高的障碍物所隐蔽)、需要花费时间装进尸袋或者碎成尸块才不会在拖行中留下痕迹、场景中存在很多只有警卫才能进出的房间(也可以通过暂时击晕警卫的方式获得钥匙)、大量的场景目标需要反复进出尸体与血迹现场、部分场景开放性很强(比如监狱),警卫之间很容易相互呼应形成包围网等。
不过虽然目标需求很复杂,但如同上文提到的,本作是一个鼓励犯错的游戏:一个警卫永远只造成1点警觉值*,就好比火影中忍考试的被发现不会直接出局——鼓励与警卫的亲密接触,比如原本紧逼的大门,你可以故意用吸尘器在门外制造噪音来诱骗警察开门,甚至再带着他溜一圈,甩掉以后再进入屋内。又好比路人看到你拖尸体或者搬证物之类的会跑向最近的警察去报警,但这也可能成为一个调虎离山的机会。还有比如破坏警察巡逻路线最好的方式永远是留下闯入的证据比如尸袋等(好在警察不会把尸体袋子搬回原位)。
*完全发现你之后,发现的那个警卫会进入套出武器高速追击的状态,如果累积满3点警戒值,那么全图的警察都会进入高速追击状态。部分关卡还会出现增援警察。此外,路人发现你行为不轨也会报警,如果没能及时击晕阻止也会增加一点警戒值。
利用地形特点,和警卫完成互动成为了游戏的核心乐趣——幽灵潜入的隐秘行动当然也还是存在可能性与游玩乐趣,但万一被发现了,也不必惊慌失措,因为可能被发现本身也能成为策略之一,那么具体要实现这一点,就需要依赖于——
身怀绝技的四人组
游戏中存在一些通用的技巧,比如投掷大型证物*可以短暂击晕警察、从身后加速跑*也可以达成这一点,以及,这两点技巧也适用于路人,不过一般不建议,除非会造成三星警戒状态的全体搜捕。
*小型证物获取后就直接没了,不影响搬运其他,大型的要手提
*蹲伏潜行几乎没有噪音范围,正常行走、奔跑和使用吸尘器(吸取血迹)噪音范围依次增大
而清道夫小队的4名角色则各自身怀绝技,鲍勃可以血上滑冰(按住加速),这个技能看上去平平无奇,但实际上无比好用,因为可以从正面撞到警察*,获得操作的时间与机会,关卡中必然存在大量血迹,所以鲍勃只要能出场的关卡都可以发挥巨大的作用,唯一的问题可能在于血迹终究是需要被清除的,那么当收尾时,可能就轮到了拉蒂。
*要注意不能对付持枪警察,只能对付使用警棍的
拉蒂是跑酷高手,可以翻越较矮的墙体&铁丝网、上各种梯子,同时拥有最快的行进和携带尸体行进速度,此外拥有随时间恢复的喷桶功能,可以喷一个能短暂吸引警察观看的标志(cops suck),配合高机动力和尤其喷桶基本上属于只要场景够绕就可以一直带着警察遛弯的那种类型,所以可以强行完成一些清洁血迹的工作。
不过如果觉得这样失去了潜行的美学(其实也没有用面罩,这样被警察目击了真的大丈夫?),也可以使用毒蛇来以智取胜,毒蛇是黑客精英,可以通过骇入打开一些电子控制的门,此外还能远程控制一些电器设备,合理应用的的话可以四两拨千斤,利用“一定会查看可疑动静”的游戏机制把警察一步步聚集到所控制的区域。
最后一个角色是电锯狂赫尔,赫尔可以把尸体用电锯碎成尸块(其实也只是变成两部分)——尸块除了搬运时不会产生血迹(大概是红热电锯自带伤口封锁功能),更重要的作用是可以类似于大型证物把警察砸晕,此外电锯碎尸的过程会让警察晕眩(可以晕眩多个警察,不能是已经掏枪的那种,中途过来看也无效,必须从头看起),此外赫尔还有“场外求助”功能,在有电话亭的场景可以电话叫一个同伴过来(效果是增加一个额外的尸体&证据处理地点)。在面对那种狭窄区域多名警察的区域,赫尔可能是正面突破最好用的人选了。
高度的既时策略乐趣和有些荒诞的现实逻辑
类似于前作本质讲述了一个戒赌相关的故事,在续作中,为生活所迫的4个地下社会清道夫也都有各自生活中的悲惨经历——在剧情的进展过程中会以一种老电影风格回味90年代的诸多美国城市,以及这些角色身上发生的种种过往,比如鲍勃为黑社会老大所陷不得不入坑、赫尔离他而去最终造成他精神失常的妻子等等。而主线的故事以他们合作多年以后要干一票大的,在出发之前的准备过程中对于过去的“追忆”作为形式,随着时间线回顾了每个人以及他们结识之后经历的那些罪案与故事。
在这样一个稍微黑色幽默风格的故事中,虽然充斥这各种血腥场景,不过整体上给人的还是一种偏向于荒诞的感觉。游戏因为四个角色的风格各异和高质量的关卡设计——拥有多种可能的行进路线,使用角色之间的合作可以事半功倍,巧妙安排可以达成多米诺骨牌一样的链式反应,同时又因为很高的容错率,所以有很高的自由度,比较少存在一代那种只能背板才能过关的场景。
不过游戏的很多逻辑从现实的角度想起来就很奇怪,比如清楚现场部分血迹的意义(虽然从游戏性的角度来说可以理解),一些细节方面的不讲究(比如进入案发现场不戴面罩),以及警卫的反应就很奇怪——比如当黑客控制音响时,一群警察居然对面前的尸袋视而不见直奔音响,虽然从结果上让我的搬尸过程顺利了很多,但是从观感上就有点难蚌。不过总的来说大概是为了游戏性做出的一些妥协吧(比如血迹滑铲真的合理么),倒也可以接受。
总体而言是让我个人十分上瘾的游戏
总的来说这是一款强调“遭遇战”的潜行:拿掉锥形视觉、弱化暴露惩罚、很小的几率永久去除棋子,但是给与了意外情况很多反制方式,并不是拘泥于零暴露的幽灵潜入,而是从角色特性出发,最大化的强化了角色与场景中的人与物的互动效果,制造了一种船新潜行游戏体验,对于潜行这个有点日薄西山的类型来说是非常难能可贵的尝试,总体而言还是让我个人有比较满意的游戏体验。
+基于“互动”的高容错潜行玩法
+精巧的关卡设计
+老电影风格的倒叙叙事
-现实逻辑比较生草的游戏设定
-部分关卡的完成过程略为繁琐