作者:肖爾
感謝2K Games的邀請,在去年初次體驗《文明7》之後,最近我們前往新加坡嘗試了《文明7》全新Demo。據介紹,本次我們體驗到包含簡中配音與文字的版本已經十分接近正式版遊戲。同時,本次試玩的時間也有所延長,一共3個小時的試玩時間,我在州官難度快速的遊戲速度設置下,剛好從最初的古典時代推進至探索時代,大約120回合。本次試玩同樣展示了多個全新系統與改動。我將根據時代進行劃分,跟大家分享一下我在“古典時代”與“探索時代”裡的不同體驗。此外,在活動現場,來自Firaxis Games工作室《文明7》的執行製作人Dennis Shirk與經濟系統主設計師Edward Zhang也向我們分享了許多內容。
再見了,所有公元前的飛機
在我“第一次直立行走”之前,選擇領袖的時候就看到此前體驗中並未出現的全新選項“紀念物”。據Dennis Shirk介紹,我們可以把紀念物理解為遊戲的“局外成長”。通過遊玩遊戲,完成各類挑戰即可獲得經驗提升我們整體賬號的“基礎路徑”等級。在解鎖各種名牌裝飾物的同時,還能獲得額外的紀念物。
《文明7》執行製作人Dennis Shirk
另外,每個領袖也擁有各自的等級與特殊紀念物。通過遊玩不同領袖並完成挑戰就能解鎖大量內容。雖然這些特殊的紀念物需要我們遊玩對應的領袖獲並得等級才能解鎖,但在解鎖後,所有的紀念物即可用於任意領袖身上。此外,這些紀念物的顏色也對應了軍事、經濟、外交、科技等分類。另外,未來更新的全新領袖也會帶來更多的紀念物。在測試試玩階段,我就讓孔子帶上了來自馬基雅維裡的著作《論李維》以及“致埃阿納齊爾的投訴泥板”。
其中致埃阿納齊爾的投訴泥板這個紀念物給予孔子開局額外的+1經濟屬性點則將引出我們本次體驗的另一個全新系統:“領袖屬性”。
在遊玩過程中我們可以通過多種渠道獲得領袖屬性點,在消耗領袖屬性點後,我們就可以獲得本局遊戲內的永久加成,其中每個分類下均有可重複升級獲取數值加成的天賦選項。另外,領袖屬性的天賦樹也要留意前後置屬性點的需求,類似科技或政體的研究解鎖順序。雖然初始的領袖屬性天賦樹是相同的,但隨著領袖等級的提升,也會解鎖更多專屬某個領袖的天賦。這些專屬天賦在你選擇對應領袖後,會自動增加到對應的天賦樹中。
在正式進入古典時代後,前期遊玩感受跟我之前體驗的內容相差無幾,只不過這次體驗的版本擁有官方中文,更多細節也得到了確認。首先Edward Zhang表示,刪除工人單位是《文明7》給玩家“減負”的第一步。除此之外,Firaxis 在《文明7》中針對系列冗餘內容都進行了多種“減負”設計。
經濟系統主設計師Edward Zhang
我們開局自帶的開拓者建立的首都一上來就是“城市”,在沒有特殊條件的情況下,我們其他開拓者創立的都是“城鎮”。Dennis Shirk表示,城鎮系統也是《文明7》減負的另一個設計,城鎮與城市均共享定居點上限。剛剛建立的城市只能處於發展模式,獲得50%的發展加成。其區域擴張的方式與城市相同。只不過城鎮產出的所有生產力都將100%轉換為金幣,城鎮只能購買建築和單位,同時一些特殊建築與改良並不能在城鎮中購買。
而在城鎮人口數發展到7時,我們就可以為其選擇“專業化”方向。具體方向可以看下圖遊戲中的“文明百科”截圖。需要注意的是,城鎮在選擇發展重心後將無法更改。在我們確定好城鎮的發展重心後,我們幾乎可以“託管”該城鎮,專心佈局我們的城市發展以及其他內容,不用每個回合都要挨個城市點一遍了。
常規情況下,城鎮可以通過消耗金幣的方式轉為城市,而且次過程不可逆。城鎮的人口越多,需要消耗的金幣就越少。但隨著你擁有的城市數量越多,該升級的花費將會變多。
當然,這片廣袤的土地上也不會只有大型文明。系列中讓人又愛又恨的蠻族與城邦進行了全新的融合。“獨立勢力”取代了系列前作中的這兩個設定,在《文明7》中,我們在地圖裡將遇到眾多獨立勢力。在遊戲初期,這些獨立勢力將隨機擁有敵對和平或中立的態度,如果你周圍有不少敵對的獨立勢力,就要準備好保家衛國了。
通過消耗影響力,我們可以將這些獨立勢力納入麾下成為我們的附屬國。很多領袖與文明都對作為宗主國時有不少加成,同時下屬國家的將與你同步宣戰敵對文明。此外,在將獨立勢力納入麾下之前,我們也可以通過消費影響力去煽動這些獨立勢力進攻其他文明,以降低自己受到的威脅。另外,成為獨立勢力的宗主國時,我們還可以獲得特殊建築或特殊單位以及其他增益選項。
隨著你的探路者不斷前行,類似前作中的村莊也將以不同的形式出現在地圖上。相比前作簡單的直接給予獎勵。《文明7》中我們可以做出的選擇不僅可以在一定程度上根據當前環境與節奏優化獎勵,也能帶來一些故事上的體驗。包含成為獨立勢力的宗主國在內,有的能直接給你一個免費市政或科技,但並不會出現導致科技急速攀升的情況,因為《文明7》“鎖科技”。
在每個時代中,我們能夠研究的市政與科技樹是有限的。如果你特別熟練且運氣好,在時代交替錢研究到了最後一個階段,它也只會為下個階段給予你一定的初始收益,並不能帶來斷崖式的碾壓。
雖然科技樹與市政樹看似變短了,但《文明7》中加入了“精通”系統,在單項科技或市政完成研究後,我們可以再花費一定時間去加其效用。此外,每個文明還有自己專屬的市政樹。專屬市政樹不僅能在當前的時代中帶來符合你預期玩法的加成,還能產生“傳統”,一種在接下來的時代中仍然可用政策選項卡。
在活動現場,作為亞裔的Edward Zhang也特意用中文向大家介紹。在他看來同樣作為亞裔,我們對於《文明7》時代交替或朝代更迭所留下來的“傳統”應該有更加直觀的感受。而且遊戲中時代的改變,也正如中華歷史上不斷更迭的朝代一般,既有不斷延續的傳統文化又包含全新的變革。同時,他也帶來了在時代更迭前我們必然會遇到的“危機”,這一機制的更多介紹。
我站在風口浪尖,緊握住日月旋轉
縱觀我們自己的歷史,再橫向對比同一時間不同區域的其他文明。在一定時間的穩定統治之後,落後的生產力總會遇到種種在當時不能處理的情況。比如各種天災人禍,亦或是新興資產階級的崛起導致社會結構變革。Edward Zhang表示,在不同時代更迭前,所有玩家都將遇到危機。而遊戲中這些危機的設計靈感也是來自全球不同文化記載中的史實。
例如對於我們最熟悉的危機,莫過於遊牧民族對於農耕文明的侵擾,而對於西方歷史上的大危機則是著名的黑死病。在遊戲中,這兩種危機均有不同的體現,同時AI或其他玩家都將同時進入危機階段。隨著危機等級的不斷提升,我們不僅要選用不同的危機政策,還要在城市規劃與外交等活動上進行一系列的調整。
而危機的出現,其實也帶來了機遇。例如在遇到忠誠度相關的危機時,城市與城鎮的幸福度會受到很大影響。如果不能保持好幸福度,居民就會開始暴動,最後脫離你的或者其他玩家的控制。如果你距離這些脫離控制的城市比較近,他們還會申請加入你的文明。
當我們成功度過危機,就來到了第一個時代交替的階段。系統會通過你在古典時代中,在文化、經濟、軍事以及科技這幾個分支下達成的時代進度來給予你不同數量的傳承點。而系列傳統的黑暗時代與黃金時代也在這時體現了。如果你在某一個分支中並未達到其第一個時代進度,則在時代交替時,該分支則僅有一個“黑暗時代”獎勵。
雖然是黑暗時代,但並不是完全的Debuff,而是在一定條件下具有挑戰的機遇。而且你也可以完全不選該選項。另外,黃金或黑暗時代傳承在時代更迭時,大家也只能各選一個,其他傳承只要點數足夠都可以隨意選。
在選好傳承後你會發現,此前爆的兵變少了,之前的附屬國全都不見了!Edward Zhang表示,時代更迭將重置所有未被納入任意文明的獨立勢力,讓他們從附屬國重新變為獨立。在時代更迭後我們也要再次與這些獨立勢力進行交涉重新建立聯繫。這也是為了進行平衡所設計,畢竟當一個獨立勢力成為某個文明的附屬國後,我們就沒法搶過來。這要是持續一整局遊戲,滾雪球的優勢就太大了。此外,軍隊在進入新時代後也會自動升級,所以屯兵到下個時代直接戰狂也是不行的!
這時,我們將正式進入“探索時代”了,
探索時代?大航海時代!
在進入探索時代的時候,遊戲就已經把這個時代的主要玩法點明瞭,遠渡重洋探索新大陸。在這個階段,我們熟悉的宗教才正式登場。跟市政與科技鎖一樣,古典時代我們最多創立萬神殿,選擇一個增益。只有在進入探索時代後,我們才能解鎖宗教並字面意義上的“創立”宗教。
雖然我們依舊可以找到系列中我們熟悉的宗教Logo,但點進去就會發現他們並未預設對應的教義與增益效果。在《文明7》中,宗教改為完全自定義。但其中“聖物箱信仰”這一主要加成的效果還是要搶的,以及如果有你特別喜歡的宗教Logo,也是要提前搶下的。
在探索時代,系統依舊會根據你在文化、經濟、軍事以及科技這幾個分支下時代進度的達成情況為你評分。其中就包含探索新大陸將稀有資源帶回舊大路的“大航海”玩法,以及在新舊大陸傳教、通過“戰爭訪問”進行攻城略地以及針對城市建設而展開的多種玩法。這也緩和了在古典開局並未擁有港口的文明在探索時代的尷尬。
而且在《文明7》中加入的可航行河流也解決了內陸文明難以出海的情況,只要有個能建立船塢的內陸湖,你的船隻就可以沿著河流找到入海口展開全新探索。另外值得一提的是,在古典時期的鎖文明也會導致我們僅能在陸地和沿岸的淺水區域探索,另一塊大陸上的文明是肯定不會與我們相遇的。這對於多人玩家或有特殊玩法的朋友可能會是需要考慮的內容。
正如現實的歷史與自然環境一樣,儘管新大陸上擁有大量的全新資源可以讓我們集結“寶藏艦隊”通過大海帶回舊大路。但土地與資源總是有限的,隨著在探索時代的宗教擴張、資源蒐集等各種目標,文明之間的摩擦會比在古典時代大大增加。即便你沒有第一時間搶佔到新大陸的資源,也可以直接在海上攔截他國的寶藏艦隊將其佔為己有。
海戰也加入了陸地指揮官的機制,同樣可以集結海上軍事力量僅需一次操作即可帶著多個單位一同行進或戰鬥。而且艦隊指揮官同樣擁有豐富的天賦樹,可以針對不同的戰鬥環境或策略需求來進行專精分配。
但在我的體驗中,雖然我已經將地圖規模調整到最大的“標準”,但還是感覺地圖規模略小,戰鬥激烈程度不夠。在未來的遊戲中我會嘗試更高難度的AI專門針對海戰內容展開更詳細的體驗。除了戰鬥外,所謂公海的區域也略顯侷促,如果你想通過最短的距離將寶藏艦隊帶回家,總要路過諸多其他沿海文明。開放邊境的協定就顯得特別重要,一旦卡主海上航線的文明跟你交惡,那隻能通過單方面的“軍事訪問”來打開航線了。畢竟因為繞路耽誤好幾個回合在探索時代中就顯得十分致命。
本次的體驗截止到探索時代的結尾,在探索時代末期我們遇到了與古典時代完全截然不同的危機。你在探索時代展開的各種全新活動都將在新危機中成為壓死駱駝的最後一根稻草,或是最後一個救命稻草。更多細節就要等大家在遊戲正式發售後親自體驗了。
從宏觀角度,重新推演
在我看來,《文明帝國6》像是我們如何帶領一個文明從最初走到未來。而目前《文明7》給到我的體驗,更像是把人類歷史長河上的所有事件與行為都打亂,散落在以時間和空間這兩個維度上。讓我們從更加宏觀的角度上重新推演文明在各種不同的環境下是如何發展與傳承的。
另外看似有些突兀的文明更換,其實在遊戲中給到了更為合理的情況。在時代更迭時,文明並不是可以隨意更換的。除了有些領袖可以因文化傳承天然解鎖一些可替換的文明外。其他的文明都需要在時代更換之前,通過各種行為去解鎖。比如建立海上商貿航線、建造多個寺廟或改良幾個特殊資源等。這些自然而然的行為都會讓你在下個時代解鎖對應的特殊文明,因為這些文明在真實歷史上確實與你不經意間的這行為不謀而合。
另外,《文明7》還有“鎖文明”的設定。在不同時代能夠選取的文明是固定的,例如漢朝只能在古典時代遊玩,而明朝只能在探索時代出現。整體體驗下來,《文明7》雖然在很多細節操作的地方進行了簡化,但增加更多的細分策略的思考維度。同時時代進度與一定條件觸發的各種任務也會促使玩家不斷調整策略,並規劃幾個回合後的目標與發展方向。
據Dennis Shirk與Edward Zhang的介紹,體力減負與重腦力思考的改變在多人PVP環境下更加明顯。Edward Zhang表示他們收到很多玩家反饋,《文明》的多人PVP主要比的就是誰坐得住。開發團隊在《文明7》中主要想要調整的就是這點,無論是單人還是多人,大家都可以選擇從任意時代開始遊戲。文明與時代掛鉤的設定也讓平衡與遊戲時長儘量合理,但通過不同領導人與紀念物的搭配,又會產生更多可能性與組合從而使遊玩過程更有趣味性。此外,危機與紀念物這兩個系統可以在多人模式中關閉。
最後再補充關於貿易和特殊資源這兩個細節,類似於馬和鐵這樣的資源是是直接計算入文明內給予騎兵或步兵屬性提高的效果,分配到城市與城鎮的是資源與加成兩種。通過商人建立商路,我們可以獲得其他文明的資源。其他文明來我們城市建立的商路後,我們可以獲得金幣收入。只要你的城市或城鎮通過陸路或海路鏈接到了一起,所有資源與加成既可在所有的城市之間隨意分配。
總的來說,目前《文明7》古典時代與探索時代都帶給我相較於前作,有更加緊湊和多變的體驗。局外成長雖然很有趣,但一眼下去更加肝疼。目前遊戲通過了Steam Deck認證,讓我第一次想要擁有這臺掌機,躺在床上舒舒服服地下一回合。《文明7》將於2025年2月11日正式發售,同步登陸Xbox One、Xbox Series X/S、PS4、PS5、NS與PC平臺。