《靈魂面甲》:最帕魯like的SOC遊戲,從抓野人到自動工業化


3樓貓 發佈時間:2024-07-25 16:23:16 作者:西瓜大又圓i Language

在帕魯後的又一SOC爆款

我在《靈魂面甲》上線之前就對遊戲有所關注,2024年Steam生存遊戲節期待榜第一、新品節熱門遊戲榜前三,這一個個實打實的成績讓人很難不對它印象深刻。而在正式發售後,《靈魂面甲》的實際表現也相當符合玩家的期待,上線30小時銷量就突破10萬+,龐大的玩家群體為遊戲生態的健康發展注入源源不斷的能量

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上線首日Steam全球熱銷榜第一

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10萬+

但其實,我是在前段時間民間組織“國遊銷量榜”統計的國游上半年數據中,才關注到原來表現如此亮眼的遊戲竟然是國產遊戲,在榜單數據中,《靈魂面甲》是半年來國產遊戲銷量的第四名,銷售額的7200萬更是同期最高,且海外玩家佔比最高,不知怎麼的看著這些數據突然有種彷彿看到孩子長大的錯愕感

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話說回來,雖然前幾天評價《妖之鄉》的時候,和在玩《靈魂面甲》時一樣,都感受到或多或少的“帕魯like”的資本家味道。而實際上,顯然《靈魂面甲》可能由於自身和《幻獸帕魯》相同的SOC類型緣故,要更相像些。但兩者都將其簡單的評價為“帕魯like”也同樣不太公允,前者的帕魯味只是家園玩法的一部分,是輔助玩家冒險的一種獲取資源方式,而後者也僅僅是將“抓野人”作為玩法中間過程銜接的方式,作為生存建造和中後期自動工業化的有效銜接

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頭戴面具,後有隨從,我是叢林最靚的仔

初玩《靈魂面甲》就能感覺到遊戲在儘量的和其他沙盒生存建造競品做著差異化,首先便是這個多樣的武器類型帶來的戰鬥系統便足夠亮眼,我很少在其他類型遊戲中看到對武器類型進行如此細緻的劃分,8種風格迥異的武器帶來75種精通戰技和特殊動作模組,每種武器決然不同的戰鬥風格讓我在石器階段就迫不及待的在戰鬥中切換武器,總要把每種武器的專屬技能都嘗試過一遍才甘心,而在各有各的戰局應對策略中,不同風格的玩家也總是能找到自己喜歡的,比如在遊戲中一向鬼鬼祟祟的我,便將長矛作為自己的本命武器,無他,我很喜歡在遠處釋放長矛的技能,將其擲出然後收回造成二段傷害,在多數情況下敵人往往都看不見我在什麼位置,就慘遭被摸屍的厄運

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我的最愛

隨著流程的推進,遊戲便會引導著玩家訓導野人,使他們變成部落的一員,這“抓野人”的過程也是遊戲被稱為“帕魯like”的根本原因。在遊戲中,玩家可以將野人打成殘血,然後釋放面具的技能讓野人原地躺下,之後便是玩家們相當熟悉的餵食野人,靜靜的等待認同值的上升變成“自己人”

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坐等中

野人不僅僅只是外貌的不同,儘管我還屬於暢想著部落裡只有女性野人的庸俗階段,但實際上,對更多的玩家而言,招募到更稀有、詞條更厲害的野人才是重中之重。並且,製作組在野人的養成上進行的設計,也讓《靈魂面甲》成為了一款不僅僅只是侷限於“帕魯like”的遊戲,它讓遊戲在足夠大的體量裡有著豐富的內容構成屬於自己的個性化

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一人千面

要談到這個就不得不提玩家“面甲”的一項重要功能,附身野人。這讓野人招募的整個系統都活了起來,而不僅僅只是處於刷詞條然後將野人派出去幹活。玩家可以隨時接管麾下野人的身體,而野人如果有出色的詞條下其成長數值能輕易的超過玩家的初始角色,可能有這方面的原因,初始角色的捏臉倒是不太細緻。而附身的面甲能力相當有效的提升了以“抓野人”為核心玩法的驅動力,並且附身面具能力也在同一時刻加深了遊戲本身的哲思內核,傳統SOC遊戲只是單純的將生存建造擺在檯面上,然後讓玩家消費就完事

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而在《靈魂面甲》中,顯然我們能看到更多。比如當玩家的一個靈魂控制部落中的所有部落民,自我的部分在哪裡,我們生命的核心來源於肉身還是靈魂或者細思極恐的是來源於臉上的這個面具。而這個龐大的世界,為什麼既有著相當原始的場景,又在這些場景之外有著那些明顯有著更高科技水平的神秘文明,這種時刻蒙層紗的若隱若現讓探索世界的過程有著更強的源動力,而不只是資源的多寡

《靈魂面甲》:最帕魯like的SOC遊戲,從抓野人到自動工業化-第3張

不難發現,在每個階段上,《靈魂面甲》給玩家的體驗都完全不同,從最開始的傳統SOC遊戲的生存建造,到“抓野人”帕魯like的創建強大部落,到獲得強大詞條野人附身的強化探索能力,最後依靠合理的規劃在區域內形成自動化的工業化系統來擺脫自身勞動力有限的束縛,從基礎的生產,再到更深層次的深加工,這一切都自成循環的讓玩家可以當個“甩手掌櫃”丟給野人

《靈魂面甲》:最帕魯like的SOC遊戲,從抓野人到自動工業化-第3張

在本就龐大的內容量之外,製作組還在為遊戲持續加碼。EA上線一個月內就更新600多條內容,這麼牛馬的開發團隊我屬實是第一次見。也在不斷的根據玩家的反饋對遊戲內容進行修改,進行了諸如增加傳送門,減少跑圖時間;族人完美重塑,不需要從頭開始培養等內容補充。同時,也在上線不到兩個月就迎來“進擊的面具”的大版本更新

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總歸來說,《靈魂面甲》在日益擁擠的賽道上闖出了一條自己的新路,從紮實的生存建造玩法中延伸出有著自己標籤的遊戲內容,在“抓野人”的帕魯like中通過諸如“附身控制”的內容進一步拓寬玩家的驅動力,從而形成更為有效的正向循環。更為重要的,在EA階段就擁有500小時+內容量的遊戲上,在製作組如此勤勉的更新頻率下,我開始想象未來的《靈魂面甲》會向我們呈現出什麼樣的內容


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