【PC遊戲】20年過去,它仍是國產ARPG的代表:《刀劍封魔錄》


3樓貓 發佈時間:2022-02-20 00:50:41 作者:遊俠網資訊 Language

國產單機遊戲羸弱已經是老生常談了,中國畸形的遊戲市場催生演化出了具有中國特色的遊戲環境和遊戲玩家。極其嚴重的盜版問題和遊戲機禁令使得國產單機這些年來完全沒有成長空間,無論再優秀的單機遊戲,在當年的中國也只有死路一條。

但在21世紀初的起步階段,國內還是湧現了一大批遊戲的單機遊戲,比如《秦殤》《流星蝴蝶劍》“三劍”。而在當時的背景下,那個時代的中國單機廠商,往往充滿了悲劇色彩。一眾單機廠商在嘔心瀝血地完成作品後,虧得血本無歸是最終歸宿,最終黯然立場或轉身去網遊。21世紀初期的國內單機遊戲既是起步,也是巔峰。誕生了大量不輸於國外的優秀作品,其中就包括這款《刀劍封魔錄》(以下簡稱《刀劍》)。

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時代浪潮下的《刀劍》

2002年發售的《刀劍》無論是美術風格,還是遊戲系統,都參考了2000年的神作《暗黑破壞神2》(全球銷量超過了1500萬套),這從遊戲的基本系統框架和UI設計就能看出,這一點,身為製作商的像素軟件也大方承認了。畢竟《暗黑2》就是走在了時代前列,引領了一個時代。以《暗黑2》的設計思路製作,沒有問題。重點是在借鑑了《暗黑2》後,能否跳脫出《暗黑》的遊戲框架,在美術、玩法上,有新的突破。

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此時像素軟件剛剛成立,《刀劍》正是這家公司的處女作。第一款遊戲就對標了國際3A,不得不佩服那個時代,國人的野心,其中遇到的技術資金種種困難不必多說。僅僅過了9個月後,他們就拿出了《刀劍封魔錄》這部作品。事實證明,他們做到了,卻也沒做到——在口碑上,這款遊戲成為了中國arpg的標杆製作,也成為了中國玩家口中的傳奇;在商業上,則是徹頭徹尾的失敗,只有7萬份的銷量讓像素軟件最終轉型,投入網遊的開發。

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“朋友,如果你認為遊戲做的不錯,一定要買套正版刀劍來支持我們。”遊戲在加載時出現的tip,足見開發商的無奈與卑微,這也是那個時代中國單機遊戲市場的悲哀


時代的背景下,商業上的失敗在所難免,但玩家的眼睛是雪亮的,好的遊戲會被玩家所銘記。

優秀的表現力

與同時期傳統武俠總是開局一個村,探險遇老婆,最後大團圓的套路不同。《刀劍》的基調陰沉黑暗,故事發生的歷史背景在天下大亂的商朝末期。其時紂王的怨念被封藏,導致六道雜亂,異世的生物也橫行人間。正因如此,主角在遊戲中斬殺的不是敵兵,而是妖魔。

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遊戲整體的美術設計和音樂同樣圍繞黑暗的主旋律。地圖整體色彩昏暗,飽和度極低,但刻畫出的細節並不少,猙獰的怪物,淒涼的墓堆,飄搖的魂幡,到處都是殘垣斷壁和石碑棺槨。低沉壓抑的BGM更是將氣氛烘托到極致,戰鬥時百轉千回的笛聲、古琴配合隆隆戰鼓,將亂世之下的悲悽與主角堅定的戰意完美展現;幽暗處,簫的空靈旋律更顯得場景陰森詭秘。在這樣優秀的美術和音樂的加持下,《刀劍》的主題和其他遊戲顯得格外不同,卻又讓人印象深刻。

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怪物屍骨的細節,就連骨頭也清晰可見

這點甚至貫徹到了遊戲封面上,這張粗獷彪悍、苦大仇深的臉,雖然契合自身氣質,但在一種俊男靚女中實在有些灰頭土臉,很難引起玩家興趣。可能是覺得封面拖累了銷量,在第二部《上古傳說》中,主角的容貌也逐漸向主流看齊了。

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整體基調和契合自身氣質,但只看封面,當時很難引起玩家的購買興趣


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“平凡淑芬”繪製的一系列武俠遊戲封面,這也是當時市場的主流畫風


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到了《刀劍:上古傳說》的封面,畫風就沒初代那麼狂野前衛了


超越時代的動作系統

遊戲的美術和音樂固然優秀,題材固然超前,但讓《刀劍》被當時玩家捧上神壇的,是遊戲的動作系統,時至今日去玩《刀劍》,相信我,你仍會覺得無比爽快。

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遊戲三大職業

遊戲的戰鬥不像過往的RPG中踩地雷或打木樁,玩家擁有極高的自主性選擇是否戰鬥和戰鬥策略。遊戲引入連擊、必殺技等格鬥遊戲的要素。在遊戲的三種職業中,根據職業的不同,每個角色都有著獨特的12種技能和四種必殺技。各種不同的招數有著位移、眩暈、擊飛等不同的效果。因為怪物倒地時無法連續攻擊,所以如何在一次擊飛中使得輸出最大化就成為了玩家研究的課題。

整個動作系統也與裝備系統互通,更高的連擊數會有更大的幾率爆出寶石,提升裝備屬性。這樣的設計使得遊戲的裝備驅動和動作系統形成內部的良性閉環,配合遊戲優秀的畫面和打擊感,一路刀光劍影,根本停不下來。

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而製作組充分考慮到這樣繁雜的操作帶來遊玩的不便,設計了連招編輯系統。玩家可以自己組合自己所學會的各種招式,通過快捷鍵一次施展,避免戰鬥時來回切換的麻煩。從而在不同的情況下采取不同的連招應對敵人,取得較高的傷害和連招,獲得更多的獎勵。

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續作《上古傳說》完全沿用了這套經典的戰鬥系統

這樣完善和優秀的動作系統,不要說《暗黑2》,放眼當時的仰角45°的aRPG中,這款遊戲就是站在了時代的頂點。

豐富紮實的動作系統讓你在面對怪物時擁有多種多樣的選擇:你可以運用跳躍和體力快速跑圖;也可以完成回合制,打對方一套就按住alt進行防禦等待時機;也能通過走位和位移技能破除繞後進行打擊;或者自己編輯一套華麗的連招,酣暢淋漓地將怪物一套帶走。豐富的動作交互給予了玩家足夠多的選擇,八個方向也提供了玩家足夠的操作空間。玩家可以通過自己的操作,跨越屬性的限制。

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技術優秀的玩家完全可以玩成“皇牌空戰”,連擊可以近百

在此基礎上,《刀劍》更是精益求精,將怪物交互做到了極致:自爆殭屍在爆炸後會波及身邊的怪物,對友軍造成傷害並擊飛;追不上的拾荒小妖在你身旁有寶物時會接近你。而遊戲中還引入了斷肢系統,將其與動作系統相結合。手持盾劍的狼精在持劍的手臂被砍落後無法進攻,只得用腳踢踹主角,而持盾手臂被砍落後,怪物將會無法防禦;boss的腿被砍下後,將會減慢行動速度。這些變化將直接影響玩家的戰鬥策略。

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左邊狼精沒有持盾手臂,無法防禦

而這些系統實現的背後,是大量技術的支持。在2D遊戲的框架下,角色的每一個動作都要製作完成後存儲在硬盤中隨時調用,對電腦配置要求極高,而3D模型一樣編寫一套骨架動作,幾乎不佔硬盤和內存。而這在《刀劍》這種動作遊戲中,需要繪製的圖形數量是難以想象的。不僅對計算機要求很高,開發難度也很大。這也是為什麼45°仰角的動作遊戲這麼少,《刀劍》的配置要求在當年如此之高的緣故。

同時,2D遊戲中的圖層管理也是一大難題,尤其是在斷肢系統的影響下,每一個斷肢的圖層都需要重新計算,怪物在斷肢後的動畫和模板也要更新。涉及到怪物受擊後的一系列行為和受擊反饋。小小的一個斷肢系統,就使得遊戲在戰鬥方面的工作量幾乎翻了一倍。

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3D遊戲因為自身特質,不需要考慮圖層問題

正因上述種種,《刀劍》才能成為一代玩家心目中的經典。它借鑑了《暗黑2》,但在自身的動作系統上傾注了大量心血,在“A”的領域完全超越了暗黑。又在優秀美術和音樂的加持下,造就了一個壓抑黑暗、栩栩如生的妖魔世界,形成了自身風格。即使以今天的目光來看,動作系統仍然靈活有趣,實在是不可多得的一款佳作,更何況是在20年前?

最後,希望平穩登陸

玩家們常常將《刀劍》和《秦殤》相聯繫。這也難怪,二者畢竟同出一門,像素軟件的成員正是從製作《秦殤》的目標軟件中出走,二者也都是在2002年發售。如今隨著《秦殤》在1月份上架steam,《刀劍》也緊隨其後,將於2月24日上架steam,希望能夠好好做好適配,在遊玩過程中不出什麼岔子。我們渴望彌補過錯,但也想在今天,擁有優良的遊戲體驗。

(話說《劍俠》《流星蝴蝶劍》這些什麼時候也能登陸數字遊戲平臺)

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《秦殤》登陸steam後,因為適配問題而遭到玩家差評,這樣的情況未免太遺憾了


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