《蔑视》:设计与暗黑美学的解读


3楼猫 发布时间:2022-10-29 19:36:12 作者:【Колыбельная.】 Language

各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose.
「全息玫瑰碎片HologramRose」:一个写作团体,由一些玩家和游戏作者共同成立。我们希望一起做一些硬核又有趣的事儿。在疯狂的宇宙里,希望有片刻能打动你——每一位旅行者。

◆序

《蔑视》——一款两次众筹,三次跳票,开发八年之久的作品,在正式发售前,就因其独特的美术风格吸引了众多玩家的翘首以盼。
但在我实际游玩接触下来,认为《蔑视》并非一款“大众式”的作品,这点不仅体现在作品本身标新立异的美术风格,也在制作组关于游戏沉浸感理念的剑走偏锋——整个流程从头至尾没有任何一点语言、文字、指引,甚至UI也极尽可能地减少,完全把戏码压在氛围、沉浸感上的作品。
而在本篇文章中,则主要拆解作品各主要构成部分,来帮助大家理解这款作品的设计思路,就能很清晰直观地认识这款作品是否适合自己。

◆战斗

我认为游戏在最初宣传和演示里给多数玩家造成了不少“误解”,使得游戏最终成品与玩家预期定位是有不少偏差的。
《蔑视》本质是一款非常彻底的“解密”主导向作品,甚至制作者在接受采访时也表示,游戏最主要与最直接的灵感是来自于Jonathan Blow的作品《见证者》。
《见证者》

《见证者》

但其实在游戏早期的演示视频中,出现了较多的战斗部分。这也导致包括我在内的多数玩家会误以为这是一款类似于《生化危机》系列的作品。
在正式分析作品的“解密”要素之前,先着重分析一下作品的“战斗”要素。因为理解了他们对于“战斗”部分的设计,才能更好理解他们对于“解密”部分的设计思路。
从我个人来说,我认为《蔑视》的内核设计是更接近于《见证者》的,但在形上,反而更接近《生化危机》,无论是氛围感还是战斗与解密的结合部分。
因为《见证者》本身是非常纯粹的“步行模拟+解密”模式,而《蔑视》则还包括了“战斗、资源管理”的元素。
我们首先需要纵向对比一下《生化危机》和《蔑视》战斗与资源管理上的区别。
在《生化危机》中,通常弹药与消耗道具基本都是“随机”生成,这个“随机”并不是真的随机,而是通过制作者在你游玩路线上的摆放,或是隐藏到不明显的地方,给你营造的一种“随机”感,以至于你在第一次游玩时,你都不可避免地会去思考“我离安全屋还有多远?还要面对多少敌人?弹药是否够用?”这些问题成为玩家探索路途上施加给本身的压力,从而营造一种紧张感。
但在《蔑视》的设计中,它去除了这种“随机”摆放物资的设计,改为固定点补充物资。在你游玩过程中,你刚开始或许还会紧张于物资管理,但在逐渐游玩的过程中,你就会很清晰地明白,当你的弹药或是血包准备用光的时候,基本就到达下一个补充点了。这种出于“物资管理”的紧张感很快就会荡然无存。
当然,在思考《蔑视》的这个问题的时候,很容易倾向于将其归类为“失败的设计”。但其实并不是,上文已经多次强调过,这是一款以“解密、氛围感”为主导的作品。他们想尽可能地去减少不必要的交互,将战斗极简化,以至于让玩家更专注于解密。这点我们甚至可以从成就解锁就可以看出来,《蔑视》中的成就,没有一个是像多数游戏一样设置了大量“收集品”的。
或许你会质疑,如果想让玩家专注于解密,为什么不直接把战斗部分给剔除掉就行了?因为游戏中的怪物与武器设计实际上承担了《蔑视》一部分的世界观设定,而关于这一点,也会在下文中再论述。
其实这点可以反推一下,如果制作者想要游戏变得好玩,让玩家充满紧张感与探索欲,只需要在游戏中设置适量的“吸引锚”就好了(什么是“吸引锚”,一般是在玩家“可见范围(这是一个抽象概念的)”内设置一个目标,吸引玩家过去,但这个过程通常会消费玩家一定量的时间和精力才能达成;简单来说“装备驱动”的作品就是非常典型运用“吸引锚”的类型;而育碧式的“清问号”设计,则属于过度运用“吸引锚”的反例,问号太多了玩家反而无从下手),但他们并不想这么做,因为这么做势必会破坏游戏整体的风格统一。

◆解密

在游戏发售之后,多数的负面评论几乎都集中在“缺乏指引”这一块,甚至连专业的游戏媒体也会指出这一点。
上文已经论述过《蔑视》为何要简化战斗要素,其目的就在于要让玩家专注于解密。而其他方面的简化与剔除,则更是毫无疑问在完全为了突出“解密”这一要素。
游戏完全去除掉与解密没有任何关联的互动,就是为了不做“指引”,皆在为了让玩家在有限的物品交互下,通过观察物品的运动规律与模式去思考解密的顺序。多余的交互会影响玩家摸索正确的解密思路,这几乎是所有“无指引”解密作品的基本设计,例子一抓一大把《ABZU》、《LIMBO》、《INSIDE》、《DARQ》、《风之旅人》....
《LIMBO》

《LIMBO》

《蔑视》本身也是严格遵循着这一思路进行设计的,但为何会让玩家与媒体抓着“没有指引”这个问题说呢?而游戏是否真的缺乏指引?我认为不是的。
游戏本身是存在指引的,但非常大的一个问题就是,《蔑视》本身作为一款“线性”游戏,却在第一大关设置了一个非常宽阔的场景(这个“宽阔”是相较于后续流程),并且全作唯一有两种解题思路的设计,都存在第一大关。这种是非常容易给玩家造成误导的。
包括初始的“华容道玩法”的设计,本身玩家需要获取的东西上的指示标记就做得不是非常明显了——在这一排排的“蛋蛋”中,只有两个“蛋蛋”上面有隐隐约约可见的标记,你真正需要获取的“蛋蛋”是后面那一颗,但你要获取真正的那颗,必须先要把第一颗从“货架”上移除,但这个时候它有一个极容易让玩家产生误解的“动画演出”,就是你在把第一颗“蛋蛋”夹碎的时候,有什么东西从里面掉了下来,而下面就是你解密的主场景。多数玩家在第一关像个溺水者一样被寻路逼得快要疯了的时候,看到这个动画后通常的第一反应只会是“我找到解密的密钥了!”就兴冲冲地冲下去,然后发现什么也没有,又开始陷入无能狂怒之中。
虽然后续流程设计几乎非常流畅,称得上标杆设计,但这种第一关就几乎能把玩家逼疯的设计,很难让他们再继续用平静的心态继续游玩下去。
这个时候,我们就知道,为什么这这个游戏在后续流程中要严格限制多余互动了。
而从第二大关开始,其“隐性指引”与线性的限制,包括对“箱庭”的结合,是非常松弛有度的。对这方面的感受,显然玩家要有一个相对舒适与沉浸的前提。
当然,本章内容只是为了论述玩家说“没有引导”这一个概念产生的原因,并不是作品本身真正的原因。《蔑视》本身是存在下述客观问题的。
在后续的游玩体验中,你能非常清晰地感受到制作者这一条“解密”的设计理念,就是让玩家专注于“解密”,但又不想放弃游戏主题带给你“逼仄、阴暗、潮湿、恐慌”的体验,这两个理念可以说都非常清晰,但在实际结合与表现的过程中却显得又有那么一点“混乱”了。因为游戏本身有一些应该去舍弃,却没完全舍弃的东西保留了下来,这点我们从UI的设计就可以看出来。
实际上,我在发现在游戏内可以通过低头看物品的方式来检查剩余血包和弹药量的时候,我就开始疑惑为什么还要在屏幕周边弄UI呢?或许是为了向近战武器“汽锤”的充能方式妥协,但显然,他们如果在稍微仔细想一想,就能有一个更好的解决方案。

◆美术

虽然,无论是我还是游戏发行方,都在强调这是一款“解密”主导的作品。但实际上《蔑视》的主导更可能是“美术”。
这个作品与其说是“解密”游戏,本质上更像一个出奇的艺术概念,为了大家在浏览这些内容更有趣味性,再额外加上“解密”与“简化战斗”的要素。把整个作品比喻作一个可互动艺术展览馆毫不过分。
但文章的最后一节内容并非论述《蔑视》如何突出“美术主导”的形式的,而是通过个人理解去分析美术风格,提供另一个角度去解读《蔑视》的内容。
若是熟悉《异形》系列的玩家,在第一眼看到《蔑视》的超现实主义美术风格时,就会明白这就是H.R.吉格的风格。而H.R.吉格创作的“异形”可以说是充满了强烈的“性暗示”——“异形”那修长却充满力量感的身躯,长条并有些弧度的脑袋,以及从口中伸出一条柱状物穿刺猎物的残虐的猎杀方式,无一不在展现与突出着最原始欲望“性、暴力”所构筑的“强权”。
“异形”形象

“异形”形象

在《蔑视》所构筑的类人形外星人的社会,就是一个阶级分明、制度森严的社会。上层阶级与下层阶级的人甚至可以说是完全隔绝开来,还有一种工具化得更彻底的“人”存在,它们就是当作可更换的肢体、器官的培养皿,当有人需要其中一样东西的时候,就拿出一个杀掉,从它们身上获取仅需的那一部分。在这里,所有东西的存在,都是为了一个“强权”而服务,而在“强权”的审视下,一切东西都是工具化的。
在游戏中,当玩家到了上层阶级居住的“卫城”时,会发现这里更是毫不遮掩地展露它们对于“性”与“暴力”的崇拜。在这里,自己存在本身也成为了工具,它们期望把单独的个体意识整个为一个整体的意识,可随意支配使用别的肉体达到“永生”。但这一切都指向“死亡”,而并非“永生”,死亡的气息蔓延在这个世界每一个角落——这似乎恰恰表明了游戏名为“蔑视”的原因。
1 / 3
这也是为何H.R.吉格的美术在突出表现性和暴力的时候,那晦暗与冷峻的“强权”色彩带给你感受到的不是繁衍与繁荣,而是死亡和毁灭。
1 / 3
但要是仅仅说《蔑视》的美术风格出自于H.R.吉格也不准确,更像是H.R.吉格和济斯瓦夫·贝克辛斯基的结合体(想了解贝克辛斯基的读者可以去阅读本人关于《阴暗森林》的那一期)。
在游戏中,似乎是用H.R.吉格的风格来表现玩家所操控主角所属的文明的,它们文明在“死亡”之后遭到了另一种生物的污染,这种生物繁衍得非常之快,迅速布满占领了主角所属的下层世界,致使整个世界变得不再“H.R.吉格”了,而是变得“贝克辛斯基”起来。似乎这种生物因为没有“强权”的干涉,开始无休止的繁衍,反而让这个死亡之地重新变得“繁荣”和“生机勃勃”起来。
1 / 2
而这两种风格的结合,似乎也像是对应一本名为《暗夜之歌》的暗黑美学艺术畅想集序言所阐述的那样:
纵观历史,人类经历了无数场战争、瘟疫和社会变革,每个人或多或少都经历过“黑暗”,表达丑陋的人性和病态的心理既是人的本能驱使,也是人的情感出口。艺术家们不再相信天堂的美好,倾向于通过阴暗的视觉体验诉说出现实的残酷和欢愉的代价,又或者说,他们是在以尖锐露骨的视觉方式惊醒世人,“无论身份或地位,都无法逃离死亡,勇于为灵魂而活才是明智。”真正的暗黑美学,不是颓败或极端行为,而是一种探索,一次审视,以充满邪恶美感的形式追问和反思“生”与“死”的意义,亦如本书中的艺术组合“腐朽幽灵”所说的,是“自然力量中,一个永无止境的衰亡与复活的循环”。
1 / 3
“想想看,有时做共犯比告密者更好。”——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我们是全息玫瑰碎片HologramRose。
感谢小黑盒提供的评测机会

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com