在《死亡細胞》和《黑帝斯》帶起肉鴿熱潮之後,曾經一度大部分後來者都嘗試在操作上做出努力,比如《無間冥寺》和國產的《斬妖raksasi》都不約而同地嘗試了加入魂like風格的基於體力的戰鬥系統。但隨後市場慢慢發現做減法才是王道,首先是以黑馬之姿大熱的《暖雪》——這款遊戲就是在操作方面相當簡化,純粹玩一手天胡的樂趣,不過多少還是要放各種技能的,接下來更進一步的《吸血鬼倖存者》出現並且引領了新的風潮,在後續的一年中我們能見到的大部分肉鴿佳作基本都屬於這個範疇,比如《靈魂石倖存者》、《brotato》、《黎明前20分鐘》等等。
不過就如同吃多了一個口味會膩一樣,有時候我們也會需要玩一些其他類型的肉鴿予以調劑,那麼近期比較值得一試的有兩款,分別是注重敘事體驗並且加入了模擬經營的《潛水員戴夫》,以及本文要介紹的《英勇無厭》。
做加法,但是不做限制
從設計思路上來看,《英勇無厭》是一款反潮流的做加法的遊戲。遊戲包含盜賊、盾戰士、雙手戰士和法師一共四個職業,以盜賊為例,不僅包含了普通攻擊(匕首)、特殊攻擊(射箭)和魔杖(相當於一個長CD技能,需要先在寶箱中拾取才能使用)三種攻擊方式——這已經和《黑帝斯》中的攻擊類型相當了。
此外還包含了堪比格鬥遊戲的出招表*:普通攻擊在第三和第四次攻擊會分別形成墊布前刺與騰空飛刺的連段攻擊;↑+普通攻擊=升龍,↓+普通攻擊=雙斬,按住普通攻擊是快速的連刺,此外上下段的攻擊還可以在空中發動形成變招。在升龍擊飛敵人以後,只要手速夠快就可以接上各種攻擊打出“無限連段”。如果你以為這就完了,那麼告訴你在特殊攻擊的弓箭上其實也有這麼多設定,你就至少會明白這絕對不是一個太適合鍵盤的遊戲。本作的弓箭同樣擁有蓄力的穿透箭、上下的散射箭等招式,還有一個作為盜賊靈魂技能的↓+特殊攻擊 = 隱身。
*事實上游戲還包含了格鬥遊戲的“受身”(被擊飛時快速重獲平衡)和牆壁反彈增加傷害的設定。
角色隱身以後可以無視所有彈幕攻擊,是遊戲中非常imba的一種自保能力。像盜賊這樣豐富的出招表事實上並不會給玩家造成遊玩過程中的困擾,原因在於雖然出招表很多,但你可以只用一招,比如根據中間祭拜神壇獲取被動技能形成的build風格,以攻擊段數取勝的只需要快速突進接敵一直按攻擊鍵就可以了。不過遊戲從中期開始將迎戰正面無敵的重甲騎士非常討厭,那麼另一套作戰風格,即隱身以後從背後射“背刺箭”的玩法可能相對更加安全和高效。而這種以射箭為主的風格可能又不太適合對戰法師,因為法師需要快速接近,通過攻擊硬直打斷其施法,所以遊戲其實比較難以“一招鮮吃遍天”,而是需要玩家審時度勢尋找適合自己的打法。
《英勇無厭》是一個在出招上做了非常多加法的遊戲,但它的好處在於,並沒有限制玩家不做出對應的招數就無法通關,而是提供了很多並行的可能性,同時也給與了想要操作的玩家足夠的操作上限。
除了盜賊以外,遊戲還包含了盾戰士、大劍戰士和法師三個職業。目前感覺上職業的平衡問題性還是比較大的,盾戰士因為舉盾(特殊攻擊)可以完全規避正面傷害,持盾還可以蓄力突進,可以視為一個強化版的閃避,僅僅會消耗體力,只要在祭壇強化中儘可能增加體力,再打得有耐心一點,容錯率是相當高的,且他的普通攻擊模組因為攻擊範圍大,收尾招數是大範圍追蹤的跳步斬,相當好用。
但大劍戰士和法師就比較難用了,大劍戰士的普攻攻擊模組不如盾戰,且副武器是扔出去的迴旋鏢,由於彈道會快速下墜,射程很近事實上沒啥意義。法師就更迷惑了,普通攻擊是拿法杖戳人,特殊攻擊是把法杖扔出去變成一隻熊,然後自己變成赤手空拳,在按攻擊時熊也可以攻擊,但熊的傷害相當平庸,並且扔出去之後自己就完全沒用了。此外法杖在手時蓄力攻擊效果是扔出去一個可以彈射,另一個能穿透的巨大魔法球,但是傷害嘛,比盜賊的蓄力箭差遠了......只能說這個職業存在的意義可能就是為了連擊。
要錢還是要命?可惜並沒有貫徹到底
在關卡探索的方面,《英勇無厭》是一個“4+1”關卡,其中固定存在森林、冰原、火山和寺廟4個地圖,在第一次通關某個地圖以後,它就可以以任意順序出現在玩家的攻關順序中——但是放的位置越靠後,其中敵人的強度(血量、攻擊力、怪物構成等)就會越高。在4個關卡的地圖攻破,擊敗boss獲取地圖寶石之後,既可以打開矮人之門,完成矮人關卡,最後可以在矮人金庫或者矮人王座之間二選一,完成最後的boss戰。
遊戲“run-base”的驅動力在於帶回來金錢——帶回來的金錢決定了“貪婪等級”,越高的貪婪等級能夠解鎖越多的強力裝備(在後續的遊戲中有可能從寶箱中獲取)、更高級的隨行者(初始只有小狗,後續有弓箭手、劍士、火焰法師等等)、此外還可以解鎖“塔羅牌”——其作用類似於給新的一局遊戲加上一些限制條件,多半是好壞參半的,比如卡牌隱士的效果是探索未發現區域時可以恢復生命值,但作為代價是食物中獲得的生命恢復效果減半,而食物則是本作最為主要的回覆方式。
不過就如同本作的英文名“brave and greed”——勇敢和貪婪,只有更勇敢地面對這些限制條件,才能賺取到更多的金幣:每加入一張塔羅牌就會增加10%的金幣獲取。不過塔羅牌中也並非全都是這種負面效果,比如愚者的效果是死亡後可以以30%生命值復活一次,代價是失去當時攜帶的30%的金幣,那麼這筆買賣是否划算就需要玩家去斟酌了。
像這樣“要錢還是要命”的選擇並不是孤例,遊戲中還有裝備商人出售裝備——可以裝備拳套、鞋子、項鍊和法杖一共4種裝備,其中法杖是附帶技能的,還有食物和藥瓶,那麼花費金錢所獲得的裝備與物資能否幫你賺取到更多的金幣呢?此外遊戲每局的地圖雖然是隨機生成,但通關關底的路線往往並不需要“三光式”清圖,不過如果你想要賺取更多金幣,肯定是需要清空每一個房間,因為都會獲得寶箱,開啟可以獲得大量的金幣。
不過可惜的地方在於,本作並沒有能夠在這種決策上給與玩家足夠大的選擇難題——比如《逃離塔科夫》在搜刮了一票但彈藥充足血量良好時是立刻撤退還是繼續去下一個點?而《英勇無厭》就並沒有設計死亡懲罰與撤退機制來讓玩家做一個“brave and greed”選擇的機會。
此外遊戲也沒有針對這一點做出足夠的隨機事件——比如有攔路搶劫事件僅僅是要2000元,根本不痛不癢,給了就沒有後續(比如要價2W,出來幫打個BOSS);不給的話打完了也僅僅是掉落一個裝備,遊戲中並不存在裝備成長系統,所以中期開始掉落裝備事實上意義非常有限了。倘若可以設計在商店花費金幣購買技能或者裝備升級——是選擇梭哈提升戰力接著往下打,還是見好就收帶著錢回家就能成為一個有趣的選擇,甚至極端一點還可以加上讓玩家出售裝備的選擇。
缺少精準操作獎勵與系統聯繫的樂趣
遊戲的另一個問題在於缺少精準操作的獎勵——比如遠程攻擊打中施法敵人如果能造成長硬直(類似於血源的槍反),精準格擋造成彈反,射中弱點造成暴擊等等,唯一的精準操作是雙手劍士的精準招架可以暈眩敵人,但由於遊戲長期處於一對多的狀態下,這個操作的難度很大,加上對很多boss技能無效,實際上作用非常有限。
另一個問題在於系統之間的聯繫也較為薄弱,目前遊戲中包含了混沌(攻擊)、生命(回覆)、秩序(防禦)和黑暗(debuff)四種神壇,分別對應著火山、森林、雪山和寺廟四章地圖。當玩家選擇了其中一種神壇,後續在神壇的技能三選一中就會持續同一種祭壇,類似於《黑帝斯》,遇到同樣的技能再拿一次即是效果升級。
不過《黑帝斯》在祭壇方面的精髓在於存在技能稀有度設定,這樣就有了“抽獎”性質的傳說技能,此外還存在“雙重祝福”,那麼本作在選定初始祭壇之後唯一例外的機會室在每個地圖的特殊雕像處可以獲得地圖相關的祝福(比如火山圖隨機可能出現混沌神像),而本作這種相對簡化的設定就大幅減少了重複遊玩中的多樣性樂趣。
較低的難度與較少的內容,聯機可以成為加分項
對於《英勇無厭》而言,多樣性樂趣的缺失還產生於遊戲較低的難度與較少的內容——4個地圖的boss都是固定的,雖然地圖隨機生成,但是其中包含的元素和怪物類型也都相對有限,加上游戲
不過總的來說,這種基於金幣獲取的run-based動力還是有其新鮮感,本作設計大量豐富搓招系統的同時並沒有在招數的使用上做一些強制性設計,較為緩和的難度可以讓玩家比較從容的選擇自己喜歡的戰鬥方式,如果未來能夠進一步豐富遊戲內容,並且強化遊戲系統之間的聯繫,在其聯機系統的加持下,還是可以成為一個值得一試的肉鴿lite遊戲。