前言
首先,地牢是什麼東西啊?
我不想在定義上浪費太多時間,因此我直接放出D&D第三版地下城主指南中的定義:
地牢作為一種冒險環節存在 術語“地牢”實際上非常寬鬆。一個地牢通常是要置於地下的,但是一個地上的空間當然也可以成為一個地牢。一些DM喜歡把冒險的戰點當做地牢。在這個討論中,地牢是封閉的,明確的用於發生遭遇戰的地方,通常以各種方式連接起來。
我喜歡這個定義,它適用於桌面角色扮演遊戲,同時適用於主機、電腦平臺的遊戲(我通稱此類型為CRPG,在這文章裡泛指PC上的,電子遊戲的RPG)。但是怎麼樣才算一個好的地牢呢?
我要說的這句話聽起來像是大白話——但是CRPG中一個好的地牢一定是契合遊戲本身的。比如,我沉迷《匕首雨》中,如同意麵一樣錯綜複雜的地牢:
通過 Daggerfall Modelling看到的圖像
在《匕首雨》中,這樣的地牢之所以奏效是因為角色移動的速度很快,有很多移動技能如飛行、攀爬、游泳和傳送(謝天謝地能傳送),而且第一人稱下的戰鬥簡單明快,這讓穿越地牢的體驗很舒服,跟經典的《Doom》如出一轍。
但如果你把這地牢搬到《最終幻想9》,結合它緩慢的移動,回合制慢節奏的戰鬥,持續的隨機踩雷遭遇戰和不斷變化的鏡頭,簡直令人窒息。這種複雜的地牢在通過走格子前進探索的遊戲裡也是難以忍受的,比如《魔巖山傳說》;又或者是同時操縱一大堆人的遊戲也不太行,就像《博德之門》那樣式的。
同樣地,雖然《惡魔之魂》中拉多維亞高塔是一個驚豔的地牢,但是這種地圖在桌面遊戲或者等距CRPG中根本行不通,之所以這地牢在《惡魔之魂》裡優秀,很大程度上歸功於玩家能直接在3D空間裡操作你的角色。
雖然但是,這聽起來很大白話,但是看看這些地牢和傳統桌面扮演遊戲有多大差別!
在桌面遊戲發行行業,有一批人專門做這樣的“與系統剝離”的地牢和戰役,你可以用任何規則來玩同一張地圖,從D&D到GURPS,從戰錘到克蘇魯,暗影狂奔甚至Toon!
那麼,假設我們在遊玩《刺客教條:奧德賽》中的地牢,但操縱的角色是來自《質量效應》的斜坡,甚至沒有膝蓋。很顯然《質量效應》並沒有提供能夠探索《刺客教條:奧德賽》世界的工具。同時也不會有一個DM來解場——“呃呃...總之你就直接擲骰子吧,只要得到比14高的點數就能爬上去”,整個《質量效應》都讓你簡單按下“A”鍵,然後給你播放斜坡攀爬的動畫,多麼無趣啊。
所以CRPG的地牢在設計的本質上,是與“玩家行為”緊密聯繫的——他能跳嗎?能攀爬嗎?潛行?飛行?傳送?游泳?遠程作戰能力?撬鎖?破壞地形?直接的物理交互?NPC對話?推箱子?......
很明顯地,視角,戰鬥系統,小隊規模和技能都會直接影響地牢設計,甚至UI都會從根本上影響地牢設計。舉個例子,在八十年代,角色扮演遊戲是沒有什麼小地圖系統的,你能做的就是在紙上繪畫屬於你的地圖——一些CRPG的遊戲包裝盒內甚至贈送了用於繪製地圖的紙張。
這個時代,設計師知道玩家會踏破鐵鞋繪製每一格地圖,既然如此,他們就做了能旋轉眩暈或者突然傳送玩家的陷阱——而且沒有任何預先警告!等你中招的時候就已經晚了,你不得不推翻已經畫好的大半地圖,努力搞清楚自己到底是從哪一步開始畫錯了。
在八十年代的CRPG中,這是家常便飯了,在《巫術》、《魔法門》、《Dungeon Master》、《Bard’s Tale 》、《Gold Box》系列中都屢見不鮮,他們毫無例外都是第一人稱的遊戲。但是這種橋段在等距RPG,或者第三人稱RPG中都不太管用,隨著遊戲內小地圖的出現,這種橋段也越來越吃力不討好。
想想看:只是UI界面的一個變化就直接改變了地牢的設計思路和遊玩體驗。
所以,儘管在桌面遊戲中,已經有很多可供參考的地牢設計資料,比如JohnnFour的《 5 Room Dungeon》、Kent David Kelly的《trilogy of books》或者《Dungeon Mapping》這篇文章,但是同樣的事情放到CRPG的領域就困難異常。如果你正在製作一款第一人稱RPG,那麼Luke McMillan的《article on FPS line of sight 》這文章比任何桌面遊戲參考都有用,但是如果你在做一款等距視角的遊戲?這文章就顯得一無是處了。
閒話至此,在本文的剩下時間裡,讓我們一起品鑑一些非常優秀的地牢,試著分析他們奏效的原因,也希望在此過程中你我都能有所收穫。
以下是我個人挑選的一些優秀的地牢:
史魯根堡(《巫師與戰士》)
你前腳踏入這座鬼城,德索托騎士的亡魂突然顯現,告訴你此間已被惡魔侵佔了!惡魔身處王座室,你很容易就能抵達這裡,但他是不朽無敵的,免疫你的攻擊。
隨著你不斷探索城堡尋找打破不朽的線索,嚮導會向你描述最重要的區域和佈局,而惡魔則會不斷嘲諷你,並且派出他的爪牙埋伏你。不久你與德索托騎士的侍從匯合,他會與你並肩作戰,並向你透露,他發現只要收集五件道具進行特殊的儀式,就有機會殺死惡魔!他將自身收集到的一件道具贈予你,而另外四件道具則需要通過與不死守衛作戰、解決謎題、發現隱藏道路以及交易,偷竊,或者殺死吸血鬼來獲得——遊戲的所有主要互動都基於遊戲內的“玩家行為。”
這是經典的“遊戲地牢”佈置了,但它落實地非常好,也充分利用了“電子遊戲”的特性——地牢之間相互鏈接並且感覺上足夠真實,同時也足夠“互動性”,遊戲需要你遊過護城河、放下吊橋、翻轉開關、乘坐升降梯、從房頂跳下、使用物品開啟捷徑...還有很多適用於FPS類遊戲視角和操作的有趣互動。
在這個榜單上,史魯根堡看起來是最最最“平庸”的。我把它置於第一位是因為,它展示了一個偉大的地牢設計可以單獨成立,可以不依賴於優秀的編劇、富有創意的概念或者非常特殊的遊戲機制。
塞恩古城(《黑暗靈魂》)
《黑暗靈魂》的關卡設計毫無疑問是殿堂級的,而塞恩古城則是一個頗具代表性的地牢。對其的分析已經數不過來了,但我只想說一點:我認為它對3D動作的利用比任何RPG都要好。
當然,這裡的佈局,敵人設置和隱藏元素已經很酷了,但這裡的核心是關於在戰鬥的同時小心翼翼操縱你的角色避免陷阱和墜落,規避可能會讓你掉下深坑的攻擊。
這種對3D動作的巧妙利用在RPG遊戲中並不常見,儘管這會導致遊戲的重點轉向第三人稱和一板一眼的動作招式,但是這些動作的操縱都非常靈敏,一不小心摔死會讓人非常沮喪。還記得《質量效應:仙女座》給了你一個噴氣揹包嗎?遊戲只提供了簡單的平臺跳躍,但就算這樣,如果你不小心墜落,噴氣揹包還能立馬救你一命。
塞恩古堡對角色精確站位和操作的要求,不僅適用於探索,更是其地牢戰鬥的重要組成部分。
Level 1 (《創世紀地下世界》)
老實說,《創世紀地下世界》不僅在1992年同時發明了3DRPG和沉浸式模擬遊戲,還把兩者實現地相當好!真是令人驚歎。本作早期的第一關裡包含了各式各樣的遭遇戰、平臺跳躍、邏輯謎題、需要找尋的鑰匙、需要拉動的槓桿、一條通電但是可以遊過的河流、秘密區域、關於接下來挑戰的提示和知識、兩條通向下一關的道路以及幾個可以交流的居民——包括兩個正在交戰中的地精派系。你甚至可以選擇站隊,無視他們或者屠戮他們!
用ULTIMA UNDERWORLD VIEWER看到的圖像
《創世紀地下世界》的獨特之處在於,每個地圖都是3D遊樂場。關卡是極其開放和非線性的,所以你可以只做你想幹的事,然後就衝進下一關,又或者,你可以出去探索,找到所有可選的挑戰和區域。有趣的是,基於遊戲的開放地圖、高度的物理模擬交互和平臺跳躍,這些挑戰給人的感覺就像是《超級馬里奧64》或者《班卓熊大冒險》,而非傳統的RPG支線任務。
甚至本作還有銀河城的氣質,因為你可以學習例如水上行走、漂浮和飛行等法術,然後用新獲得的能力回到之前的區域進一步探索。再次強調,這一切都發生在1992年!甚至《Doom》還沒出生呢!
Kaguragawa District (愛麗絲奏鳴曲:命運之輪)
這個遊戲是我微妙的個人愛好。雖然在西方RPG遊戲中地牢日漸式微,但遠在日本有一個完整的名為DRPG的子類型,它的設計理念基於1980年的古老遊戲《巫術》。
在DRPG中,城鎮是唯一安全的地方,這是你唯一能休息,購入裝備甚至升級的地方。你在城鎮整頓好自己的隊伍,然後出發,儘可能地深入探索地牢,然後拼命爬回城鎮重整旗鼓。每次都能可能在資源見底之前探索更多區域。
因此,這類的地牢和遭遇戰的設計都是圍繞著資源消耗進行的,地牢會慢慢把你的資源吃幹抹淨(生命值,魔法/魔力值,回覆道具),直到角色陣亡或者被迫回到城鎮為止。這是一個以資源管理和反覆探索為核心的遊戲(《暗黑地牢》也採用了同樣的邏輯)。
《愛麗絲鳴奏曲》(以及和它同世界觀的作品《東京新世錄》),通過提供具有四個不同入口(東西南北)的大型地牢來強化這個玩法核心——你在一個區域做的事情將會推進另一個區域的進度,不斷循環以到達中心。
同時這也是另一個桌面遊戲和CRPG的不同之處。Alexandrian的《Jaquaying the Dungeon 》這篇文章提到"jaquay式的地牢設計",它皆指運用著名設計師Jennell Jaquays的卓越實踐成果進行地牢設計。這種實踐之一就是對同一地牢擁有多個不同入口,這樣不同的隊伍可以擁有不同的體驗,並且同一隊伍在一次失敗的敗落後,可以選擇從另一個地點重新嘗試。
一般來講以上都是和CRPG邏輯所不兼容的,因為電子遊戲玩家通常希望在一次冒險中完全探索體驗地牢內的一切——試想一下,在《龍騰世紀》中必須反覆進入同一地牢才能推動遊戲進程,多麼難受。但這種設計適用於DRPG,因為這種玩法早已融入了DRPG遊戲的核心循環。
宇宙立方(《巫術IV:瓦德納的復仇》)
《巫術IV》是有史以來最難的遊戲之一,但他同時也值得被稱為是一款極具創意的遊戲。你扮演Werdna,巫術1的最終boss。遊戲開局你被困在地牢的底部,你要召喚怪物作為隊伍成員幫助你一路殺出地牢,一路上斬殺冒險者和英雄們。
回到八十年代,地牢關卡設計被限制在20*20到32*32方格之間。顧名思義,宇宙立方通過鏈接三層不同的地牢,成功在此基礎上進行了拓展,必須同時將三層地牢視為同一個關卡,玩家不斷在陷阱和傳送點之間上下切換——而且通常都不是主動的!
我在此舉出這個遊戲不只是因為它的歷史地位和影響力巨大,更因為這可以說是有史以來最難的地牢之代表,極具標誌性。如果上面的地圖已經讓你望而生畏,那麼再加上游戲沒有自動繪製地圖呢?你需要自己用紙和筆繪製地圖,而且本作發佈於1987年,所以也不會有在線地圖給你參考。
The Glow(《輻射1》)
因為各種原因,《輻射1》是一款革命性的RPG遊戲,而The Glow就是原因之一——與之前所有的CRPG地牢都大相徑庭!
你被鋼鐵兄弟會送往The Glow,他們並不指望你能活著回來。你不斷向東南方向走,數英里外,遠離遊戲其他任何區域,你的周圍是如同地獄一般的光景,光是輻射就足以殺死你。最終,你看到核彈頭造成的彈坑,你必須進入這個彈坑。
在你不知道自己即將面對什麼,盲目進入時,The Glow的體驗是最好的。在第一層,你只會找到幾具屍體,這其中包括一名身穿動力甲的兄弟會士兵,以及一張磁盤,裡面講述了他在下層面對的恐怖事物。隨著你向深處前進,輻射強度不斷提升,更多屍體湧現,再加上馬克·摩根詭異的配樂,你時刻處於緊張狀態。
在底部,有一臺計算機和壞掉的發動機。如果你修好了發動機,你可以訪問電腦瞭解到有關輻射世界和超級變種人起源的諸多秘密。但發動機同時激活了安保機器人,《輻射1》最致命的敵人之一,這讓你的返程變得異常艱難。當然了,你可以用你的科學技能直接關閉安保系統——說到底,畢竟這還是《輻射》。
海濱旅館(《吸血鬼避世之血族》)
在《避世血族》的開場你被轉化為一名吸血鬼,遊戲的第一個任務是讓你對付一些小混混,可以盡情施展你的全新黑暗力量。而第二個任務恰恰相反,讓你從鬧鬼的旅館取回一個吊墜,盡情感受絕望和無助吧。
這個旅館就像現實中的鬼屋一樣,營造出來一種緊張的氛圍,在慢慢揭示一出謀殺疑案的同時,瘋狂恐嚇玩家,從鬼臉一直到牆上的血跡。所有這一切都與可口的沉浸式模擬般的探索體驗結合,在通風管中爬行,攀爬電梯井,收集鑰匙並慢慢發現前進的道路。
貝塞斯達在《輻射3》和《輻射4》中多次嘗試效仿類似的“鬼屋”設計,比如敦威治大樓、敦威治鑽孔機和巫術博物館。他們之間難以逾越的質量差異對比體現出海濱別墅的製作精妙,以及貝塞斯達的遊戲對戰鬥的過度依賴嚴重削弱了探索所能提供的樂趣。
11號避難所(《輻射:新維加斯》)
11號避難所就像一本Arthur C. Clarke的短篇小說,只不過它是一個電子遊戲關卡。作為電子遊戲中環境敘事的最佳典範之一,它講述了一個複雜,悲慘且具有諷刺意味的故事。而玩家只需要探索避難所,收集四散的筆記,就能體驗到這個故事?!
圖片來自eurogamer
更令人印象深刻的是,這個獨特的地牢僅僅使用著和其他現代輻射遊戲中通用的資源和演出工具。這就像是在RPGMaker裡製作出《去月球》一樣令人震撼。
附加解釋
乍看之下,現在介紹的後三個地牢似乎一樣——在幾乎空曠的區域踱步,然後被嚇跑。然而,他們的設計原則和工具是完全不同的:
- The Glow 用輻射中毒的壓力、恐懼與對未知事物的好奇做對比。你在第一層拿到磁盤的時候就可以離開了,但你很可能會被好奇心趨勢一路向下解開它的秘密,甚至冒著死亡的風險。
- 海賓旅館是主題公園中的一個鬼屋,積極地引導玩家並努力用高度緊張的情景把玩家嚇尿。閱讀筆記和報紙有助於瞭解此地曾經發生的一切,但即使忽略這些文本,這趟旅程本身也是一次有趣的體驗。
- 11號避難所全部都是關於通過筆記和環境講故事。如果你無視這些東西,這就只是三層空蕩蕩的走廊和一些無聊的垃圾怪。
可能有人會爭辯說The Glow是其中最好的,因為他是真正能驗證你角色技能、裝備和選擇的地方,但我認為這超出了討論的重點,因為他們每一個關卡都提供了非常獨特的體驗。
費爾克拉格的迷宮(《博德之門2》)
《博德之門2》通常被認為擁有RPG有史以來最好的遭遇戰設計,而這個地牢通過非常濃縮緊湊的戰鬥節奏展示了這一點。
當你進入地牢,你會受到獸人弓箭手的伏擊,而唯一能攻擊到他們的方法就是找到兩道隱藏的門扉,你需要頂著兩個弓箭手射擊的壓力解鎖他們。在這之後繼續通過巨魔、狼人、眼魔、燈神、吸血鬼、傀儡、食人魔一些列戰鬥繼續保持樂趣,冒險者的這趟路程充滿了挑戰,最終以一條龍作為收尾。這是一個巨大的,重巒疊嶂的魔法防禦陣。
這裡不止是一大堆炫酷的戰鬥這麼簡單——幾乎所有的戰鬥都需要對應的特殊戰術。巨魔需要火焰或酸來阻止再生,眼魔需要套魔法防禦,傀儡對+3以下的武器和魔法有著極高的抵抗...這些特性迫使玩家動用他們的全部儲備魔法、物品和裝備,這有助於避免很多RPG遊戲“一刀砍到底”的雷同弊病。
魔女的城堡(《最終幻想八》)
一個真正離奇的遊戲終局地牢!一旦你踏入,你將失去所有隊伍成員的能力,這意味著——你將無法施法、無法使用道具、無法召喚、無法突破限制、無法復活盟友甚至無法保存遊戲!你能做的就只有攻擊。
想要重新取回能力,你必須探索城堡,在八場首領遭遇戰裡獲得勝利,每個首領都管理著一種能力。這座城堡看起來就像是生存恐怖遊戲裡會有的東西,一些boss隱藏在謎題之後,有時候你甚至必須把隊伍分成兩部分才能解決謎題。
在這個時間點,遊戲中的魔女正在執行她壓縮時間的邪惡計劃,這一點會在遊戲的隨機遭遇戰中反映出來,敵人是來自之前所有區域超過五十種的怪物,他們的等級也是隨機的——包括boss!你可能會面對一個只有1級的Tiamat作為boss,但你的隨機遭遇戰會遇到100級的Tonberry 。
這平衡嗎?這合理嗎?當然不!但如果你問——這是獨特的,令人印象深刻的遊戲終局嗎?答案是肯定的。
Durlag之塔(《博德之門:劍灣傳奇》)
Durlag是一位富有且強大的矮人英雄,他建造了一座堅不可摧的塔來保護家人和財富,結果他在塔裡失去了理智。他巨大的塔被分成兩個主要區域,塔本身由四層組成,作為舞臺設置和背景介紹存在,同時地下還有五層向你展示真正發生的事情,真正的冒險也發生在這裡。
這塔背後的故事值得說道,裡面的謎題和NPC也很有趣。房間類型多樣且富有創意,包括像是在充滿陷阱的懸浮平臺上遭遇弓箭手,無限增殖的史萊姆,又或是在棋盤上戰鬥,如果敵人穿過棋盤就會發生轉變。
這是一個為結束遊戲而準備的狂歡地牢(同時也是為了有經驗的玩家而準備),他值得收到尊重。每一步都驚險萬分,如果你不小心處理,戰鬥將會做出無情的反饋,而且謎題要求你關注這個地牢的傳說故事與地牢的居民。這種高難度可能會讓你沮喪一會兒,但也充滿了讓人開懷大笑的舒暢時刻。
基於無限引擎的遊戲,尤其是《冰風谷》兩代,都有著高質量的地牢。但即使是如此,Durlag之塔在其中也是出類拔萃,可以說是最棒的“傳統RPG地牢”,不僅因為它的內容很棒,更重要的是Durlag之塔迫使你沉浸其中,並且在這個過程中不但提升自己的技術,最終開始學會享受它。
希望這是一次有趣的閱讀體驗,如果你對優秀的地牢有自己獨到的見解,請在下面留言,說出你認為它優秀的理由。乾杯!