為什麼二次元手遊不需要遊戲性——二遊的二律背反與次時代狂想


3樓貓 發佈時間:2024-07-01 21:32:27 作者:文真則 Language

對於那些想要認真對待軟件的人,應該製造屬於他們自己的硬件 (People who are serious about software should make their own hardware) ——
艾倫·凱,圖靈獎得主,史蒂夫·喬布斯克里斯·克勞福德的導師
艾倫·凱,大神中的大神

艾倫·凱,大神中的大神

有一句話不知道出處是什麼,反正是這麼說的:“二遊要什麼遊戲性?
這句話被很多人引用,甚至在各種評論區都能看到玩家們在復讀這句話。但是如果你真的按照字面意思去理解這句話——“二次元手遊不需要遊戲性。
那麼很遺憾,你就上當了。這句話是錯誤的。
因為任何遊戲都需要遊戲性,如果沒有遊戲性,那麼遊戲也就不能稱之為遊戲了。這是一個很基本的事實。
事實上,人們在創造遊戲性的路上一直在努力探尋。哪怕是文字冒險類型的遊戲,大家也要想辦法從選擇肢、存檔、劇本等地方努力加上一些獨特的系統,為遊戲努力添加一些遊戲性。而從這些作品中也誕生了很多打破第四面牆的元敘事佳作,但是前人的這些努力並不能適用於今日的Gaas遊戲,在當今的環境下逐漸淪為一種奇淫巧技,只能在獨立遊戲領域發光發熱。
我有個朋友《君與彼女與彼女之戀》打了接近3000小時,令人唏噓

我有個朋友《君與彼女與彼女之戀》打了接近3000小時,令人唏噓

不過,如今玩家們的觀點既然能被概括成為一句“二遊要什麼遊戲性?”這本身就是個問題。不得不說,雖然這句詰問不正確,但是確實能夠反映出一些問題。
當然我也清楚,從持有這種觀點的人舉出的各種二次元手遊的例子來看(典中典之FGO,最近可能新增了蔚藍檔案?),他們想要表達的並非是“二次元手遊不需要遊戲性”這個觀點,而是“二次元手遊不需要特別強的遊戲性”。這個觀點,我姑且還是認可的。
既然要談到遊戲性,我們就要給遊戲性下一個定義。那麼什麼是遊戲性呢?
事實上關於這個詞,除了英文名叫Gameplay之外,其他的大家一直沒能達成一個統一的共識...
看看維基百科怎麼寫的:
遊戲性(英語:gameplay)或稱可玩性
,是電子遊戲術語,體現遊戲的所有內在成分對玩家體驗的影響,而成分可以包括遊戲規則、遊戲與玩家的互動、遊戲的挑戰性及通關難度、操控、關卡....等,也就是“玩家能做什麼”。 一般意義上,遊戲性高就是指玩家可做的事情都很有趣、高娛樂,高遊戲性能夠不因為美術優劣而讓玩家感到娛樂、有趣,也可以僅靠一件可玩事情而有著高娛樂。 玩家也可能會因為玩過許多遊戲性高的產品很久或玩過很多產品,而使往後更容易對遊戲感到乏膩,更難以對高遊戲性的產品感興趣。遊戲性是否容易乏膩也因玩家而異。
看不太懂是吧?沒關係,我們給遊戲性下一個自己的定義:所謂“遊戲性”就是“好玩”的程度。
那麼什麼是好玩呢?呃...
你說的對,但是軟色情和好玩我還是能分得清的

你說的對,但是軟色情和好玩我還是能分得清的

說真的,對於好玩的定義每個人都不一樣,換做五歲的我計算器都能玩一下午,但是我現在八歲了,我已經不玩計算器了,我現在只開大車。
針對“好玩”或者“遊戲性”的定義,完全可以另開一篇文章,甚至都說不清楚,所以今天我們就按照我——一名普通玩家認為的“好玩”為標準來說這個問題。
好,弄清楚了“遊戲性”的定義,那麼接下來我們還有給手機遊戲淺淺分個類:PVP和PVE兩類遊戲。
其中PVP的定義很明確,那就是核心玩法是與人對抗的遊戲,包括但不限於MOBA類、吃雞類、自走棋類、SLG類等等。需要注意,必須核心玩法是PVP的才能稱之為PVP遊戲,所以就算某些遊戲有像是總力戰啊、競技場啊、社區對噴啊、線上開盒啊這些並非遊戲核心的PVP玩法,也不能稱之為PVP遊戲。
那麼剩下的就是PVE遊戲了,也就是“打怪”遊戲,其他的像是什麼GVG或者PVPVE這種小眾玩應我們這裡暫時不談。
先說PVP遊戲,二遊一般很少有PVP的,因為PVP的遊戲性主要來自於和對手的博弈。
主席曾經說過:與人鬥其樂無窮。這也是為什麼PVP遊戲的壽命都很長的原因(想一想CS、LOL、Dota…)。
PVP是一場零和遊戲,你的樂趣來源於擊敗對手,而被擊敗的對手自然會損失樂趣。大體上如此,通過一些微妙的設計,可以讓遊戲的整體樂趣池是在緩慢增加的,而不是緩慢減少的,這樣PVP遊戲得以呈現一種蒸蒸日上的狀態。但是PVP遊戲的策劃與平衡實際上是非常困難的,而且PVP遊戲需要很大的Dau(每日活動用戶。廢話,不然你匹配都匹不到人)這幾點限制了PVP遊戲的研發立項,所以你能看到市面上火的一直以來都是那麼幾款老東西。
唉,邊境

唉,邊境

但是隨著策略退化和認知成本上升,PVP遊戲也會迎來死亡的那一天,此世焉有長盛不衰之理?
不要說遊戲,就算是遊戲公司自身也不可能永遠高歌猛進,誰知道日後會怎麼樣呢!比如說那家……你說是吧,動視暴雪?
扯遠了說回來,因為二次元的米娜桑都是很亞撒西的人,所以二次元PVP遊戲特別少,目前我能想到的二次元PVP遊戲只有《卡拉彼丘》,它能活下去說明“車槍球”的路子還能走得通,只是二遊的主題加上打槍,在萌萌人和槍男之間必然要進行一個取捨,不過《卡拉彼丘》不是我們今天討論的主題,所以PASS。
槍男把萌萌人都打跑了(哭腔)

槍男把萌萌人都打跑了(哭腔)

這裡說點小八卦,大家應該知道“卡拉彼丘”這個詞源自“卡拉比-丘流體”,所以遊戲角色才能使用“弦化”技能,但是你們知道為什麼遊戲不叫《卡拉比丘》嗎?
因為被丘成桐起訴了(笑)。
好了,說了這麼多終於要進入正題了,接下來我們談二遊的主要類別,也就是PVE,無論你是數值卡牌、塔防、戰棋、ACT還是開放世界,統統都歸屬於這個範疇內。
不過我們這裡還是進一步區分一下吧,很簡單,我將PVE分成回合制和即時制
所謂回合制,經典的諸如FGO、星穹鐵道、少女前線這些遊戲,遊戲中玩家的操作階段的準備時間是無限的,你大可以想清楚再做決定,也正因如此,回合制遊戲往往都是策略遊戲(但是策略遊戲並不一定都是回合制遊戲)
即時制嘛,本質上是有時間限制的回合制,從玩家思考時間極短的act類再到思考時間稍長的塔防類,這些都可以稱作是即時類遊戲。因為玩家思考、操作的機會窗口都很短,所以這類遊戲往往考驗的是玩家的反應速度和操作精度。
等一等,真的是這樣麼?要知道我們玩的是手機上的二次元遊戲,這類遊戲必定有又臭又長的養成過程,理論上來說,只要玩家養成的足夠高,那所有的關卡不都是手到擒來的事兒?無腦平A過去不就行了,那遊戲還有什麼樂趣呢?你又置操作空間於何地?
這就是手機二遊的第一個二律背反,玩家操作水平和遊戲養成本身是矛盾的,在單機遊戲裡,操作水平高的玩家可以用等級很低的賬號去通關,但是在手遊裡這幾乎是不可能的事。
為了解決這個問題,策劃想了很多種方案。其中正常的解決思路是這樣的:如果我們設計一個讓最高練度的玩家打起來都很有挑戰性的關卡不就好了?
於是高難本應運而生。
高難本、深淵、挑戰,不管文案給這個玩法起了什麼包裝,都不能改變它的本質:讓玩家體會操作的樂趣。為了鼓勵玩家挑戰高難本,一點必要的獎勵還是必不可少的。這樣看起來問題似乎就已經得到了解決。對於高練度的玩家而言,高難本可以讓他們發揮自己的操作,獲得獎勵。同是對於低練度的玩家來說,這也是一種激勵——只要你好好養成,將來你也可以打高難拿獎勵。
唉,卷狗

唉,卷狗

看起來問題解決了,但是實際上問題才剛剛開始。
即時制遊戲的難度,本質上是考驗玩家的操作精度,而回合制遊戲的難度,多半是考驗玩家的計算能力,在我看來本質上是一種解密遊戲。如果你有著超人一般的反應速度,那麼想必絕大多數即時制遊戲對於你來說都不成問題,而回合制嘛,抄答案會不會啊?
在手機二遊中也是如此,在高難本中玩家往往需要更小心的操縱角色,對於隨機性也需要更高的精確度(例如凹開局、凹發牌、凹暴擊),但就是這種情況下,一個最大的不穩定因素出現了。
那就是你手上的遊戲設備。
當然我說的不是這個有史以來第二成功的掌機

當然我說的不是這個有史以來第二成功的掌機

當代的手機本質上並不是一個操作特別精確的輸入設備,它不同於機臺或者手柄,是專門為遊戲而生的設備;也不同於鼠標鍵盤,是為操作精度而生的設備。手機妥協了很多,換來了便攜性和全球最大的裝機量,我們無法想象沒有手機的生活。也正是因為有了如此大的裝機量,才會有曾經的新藍海市場。手機用戶們需要各種各樣的手機遊戲,一開始大家還有點學院派思路,想著貼合手機特性做遊戲,塗鴉跳躍、水果忍者、憤怒的小鳥等遊戲就是這個時代的代表作。後來大家發現了,還是tm的做數值卡牌賣錢,理想主義不敵上海大平層。具體到二遊,經過了一次又一次迭代之後,米哈遊最終推出了將端游水準帶到手機上的、全互通的跨時代鉅作《原神》,一時間風頭無兩,引得後人紛紛效仿。
A pile of GAAS,3A大作

A pile of GAAS,3A大作

這時候我們之前說的問題就顯現出來了:無論是《原神》、《塵白禁區》還是《鳴潮》,其實都是基於端遊邏輯開發的,然後移植適配到手機上。這樣的話本來對端遊玩家來說就很困難的高難本,對手機玩家來說更是難上加難。同時拋棄手機是不可能的,但是要讓遊戲的量級下降也是不可能的,就這樣兩頭不討好,手機的操作精度成了遊戲開發上的一塊短板。上又上不去,下又下不來,卡在那裡了。
手顢棍哥

手顢棍哥

那怎麼辦呢?答案是不怎麼辦。
手機不是專門用來打遊戲的,它只是剛好可以用來打遊戲。說句實在的,電子遊戲對於這個世界上絕大多數人來說都沒那麼重要,像是專門用來打遊戲的遊戲機,巔峰如NS也只賣出去一億多,和手機根本沒法比。
除非…對,除非不是手機,或者說,手機的下一個形態。但是這個產品是什麼樣呢?我不知道。
但是我可以肯定不是這玩意兒

但是我可以肯定不是這玩意兒

別急,雖然我不知道下一代手機或者說隨身裝備是什麼形態的,但是我可以總結下當下的一些事實。
當下這個時間節點其實很微妙:VR處於永遠的元年,蘋果的Vision給行業狠狠來了兩腳,手機進化大差不差基本到頭,智能穿戴基本停留著輕智能方面;另一方面AIGC的浪潮席捲萬物,英偉達已然站在浪潮之巔,成為了這場戰爭中最大也是唯一的軍火販子,所有人都認定未來的產品必定要和AI結合。
問題是,這個世界上有許多偉大的軟件公司,也從來都不乏偉大的硬件公司,但是能同時在軟件和硬件方面達到業內翹楚地位的,其實隻手可數。為什麼不去做呢,因為實在是太難了。單單說遊戲主機這一領域,業內從幾十年前的百花齊放到現在的三國爭霸,入場門檻被拉高了1000倍都不止,而且這場戰爭很快就會終結了,因為戰場都將不復存在。
這會是一場終結所有戰爭的戰爭嗎,斯塞賓?

這會是一場終結所有戰爭的戰爭嗎,斯塞賓?

那我們總結一下:
為了提高遊戲性,需要專門開發新硬件。(抑或者是相反,二者沒有先後,遊戲永遠以最大的平臺為基礎進行研發)
能夠開發新硬件的公司必須實力強勁,並且有這個意願和能力。
能達到這些條件的公司其實不少,諸如蘋果、Meta等等,但是它們各自的生意都太舒服了,實在是看不出來有下場的意願。馬斯克?他還是做他的火星之王吧。
Bro,救救狗狗幣

Bro,救救狗狗幣

經過深思熟慮之後,我想到了這樣一家公司:
雖然它以遊戲產品聞名,但是卻自稱是科技公司;
它一直在探索遊戲硬件的可能性,甚至創始人多次在公開場合表達過對這方面的興趣;
它有一款無敵的現金流產品,堪比印鈔機,但是剛出來的時候玩家普遍罵聲一片;
同時這家公司製作的遊戲也是赫赫有名,被全球無數玩家所喜愛,並且擁有大量二創和同人;
最後,也是最重要的,這家公司並不是上市公司,也就是說它完全可以不用考慮股東和董事會的意見,進行激進大膽的嘗試。
它就是!
是了,維爾福,我也愛你。

是了,維爾福,我也愛你。

我一直是米衛兵啊(小熊攤手)

我一直是米衛兵啊(小熊攤手)

讓我們拭目以待(笑)

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com