感谢好友Kevin赠予的黑暗之魂3的游戏码,并诚挚感谢游民星空邀请创作
前言:谈及魂系游戏,大多数人脑中浮现的第一个词汇就是反复死亡,看似“受虐”的游戏旅程,也被大多数观看者所不解。这样死来死去的游戏魅力何在?
其实,这个看似庞大的议题,用一句话就可以得出答案:外人看到的只有死亡与失败,但身在其中者,则享受着跨越横在面前大山的整个过程。
但这个答案却又导致了一个新的问题:如果这么说,是不是只要难到上天的游戏,一定会得到其它人的喜爱?这个问题的答案显然是否定的。
那么为什么一部分“很难”的游戏,比如【魂系】游戏会受到大部分玩家的喜爱呢?如果要我来回答这个问题,我想其中一个原因,就是在【魂系】游戏中的死亡,是有所“收获”的。
第二个原因,则是流淌在炎黄子孙体内的血液,所赋予的不屈不挠的性格,与探寻未知的求知欲了。当然,这第二点原因,也与我所说的“收获”紧密相连。
【知己】决战经验对于“自己”的了解
与roguelite游戏大行其道的今日不同,在之前很长的一段时间里,我们所玩的游戏,还是依靠等级与数值来碾压对手。如果我的火球术已经打不出什么伤害,那么经过半个小时练级之后的真·三昧真火版·火球连弹,便足已对面前的BOSS造成致命的伤害。
面对BOSS的攻击,也是由防御数值极高的铠甲所承受,血不够了喝口药,然后继续用魔法轰击对方。所以,在这类游戏中,强大的BOSS往往只有剧情实力,并毁灭于膨胀的数值。
魂系游戏则采用了一个略有不同的套路。虽然在《黑暗之魂3》中有提升等级分配人物能力的功能,《只狼》中,也可以通过分配经验,学会各种秘籍被动与武功招式。
但两者却都有一个共同的特点,那就是你必须对你使用的角色“足够了解”,对他们的基础能力足够信任,然后你才能通过面前的阻碍。
而比起那些稍微有些操作的动作游戏,只狼与黑魂的基础动作,都是极为简单,基本上两只手都能数明白的几种基础手段。
狼:劈,刺,格挡,垫步,跳跃,忍义手,钩锁,使用物品
灰烬:单手持握,双手持握,踢,攻击,重击,武器战技,魔法(说实话这个我没用过),喝药
虽说动作简单,但了解这些动作的作用,却需要大量的实战经验。在这个过程中不自信,却会让萌新玩家对面前的庞然巨物产生恐惧。
比如在初次游玩【只狼】时,面对蚺蛇重藏或是火牛这样身材庞大,势大力沉的敌人,我总会莫名的产生一分惶恐,我的这把刀,在面对他们的劈砍,冲撞时,会不会直接破防,我能不能挡得住他们的攻击?
而在游玩【黑魂3】时(我是在只狼之后入坑的黑魂3),自我怀疑则更加严重——我打的这么艰难,究竟是手里的武器没选对,还是铠甲穿得还不够厚?究竟是等级没刷够,还是缺少了什么关键道具呢?
在一次次失败死亡后,才终于逐渐了解了我所使用主角的真正能力,当狼能用武士刀轻易弹飞苇名一心手中燧发枪射出的子弹,并踩住刺来的十字枪。当灰烬穿着老友的重铠毫无畏惧地直面洛斯里克的双王,闪过他的重剑,并避开繁星一般的魔法弹时。
才终究发现,那个失忆的忍者,那个被称为ashen one的男人,究竟是什么样的存在。
在魂系游戏中,花费经验提升能力很有必要,但是能真正发挥这些装备与道具力量的,并非只是数值的加减,而是你对机制的理解,以及使用该能力的时机。
当你经过千辛万苦渡过游戏的一周目时,再次开启第二轮世界,必然有豁然开朗的感觉。也经常会想到一个令自己发笑的问题:“我当初是怎么被这种小兵卡这么久的?”
这种“我变强了”,甚至“我即是你”的极强代入感,在许多游戏里是完全没有的。
更令人欣喜的是,战胜困难的手段,在魂系游戏中也是极为丰富的。譬如面对老年的苇名一心,有人愿意直面这位武道上的强者,采取只用拼刀的手段战胜他。
而我则利用这个老爷子的低韧性,掏出了他好朋友的巨斧,在他蓄力时打断他的行动——这样做是不是很“修罗”?
但当我面对三年前的义父时,却颇具仪式感的只用兵器,放弃了忍义手的使用。或许狼在那时,也想通过义父传授的“武学”战胜面前这位强大的忍者吧?
【知彼】枭雄篇 Boss们的套路与魅力
许多游戏塑造Boss的手法,依靠的是NPC的大段台词,还有Boss的大段台词。但当你上手揍他时,你会发现游戏中的Boss往往没有剧情中那样毁天灭地的实力。
用一句比较粗俗的话就是:他的游戏实力支撑不起前期营造的过高B格。在这一点上,RPG类的游戏尤为严重。
但魂系游戏,却基本上保证了某个BOSS独有的格调。
这种格调,我称之为“沉默的魅力”。
这是因为,它在这方面,采取了一个与普通游戏截然相反的设计态度,它并没有将Boss设计的过于简单,使得玩家可以随意通关。
在难度设计方面,每个BOSS都有极为丰富的动作与细节。试想,如果你有100点血,而Boss的每次攻击只会对你造成1~2点伤害。那么一遍通关的你,自然不会对它产生丝毫的印象。
但如果这些招式的伤害在20~40之间,你为了通关,自然需要注意到他们的每一次抬手,每一个细微的招式变化,以及每一招的应对方式。
在你花费了大量的时间击败他们之后,你难免会产生一个疑问“我刚刚打败的这个可怕的家伙,究竟是谁?”
例子:
当你懵懂无知地踏入法兰要塞,在他们守护的深渊之前出现时,一个一身黑衣,帅到掉渣的剑士忽然注意到了你。而他一手长剑,一手短刀,长剑指着你,短刀则以一个相当奇怪的姿势搭在自己的手臂上。
你无暇顾及太多,因为下一刻他就冲了上来。在对方强悍的攻击力下,你还没来得及打开第二瓶元素瓶,就已倒地身亡。
当你不甘,再次冲入这里时,你欣喜的发现,原来这里的三名剑士并非全部是你的敌人,有一个红眼的家伙,虽然着装与其它人相同,却会被另两个人所攻击。
当你摸清规律,利用这个红眼剑士吸引注意力后,又经历了几次苦战,终于击败了这名剑士。
但你还没来得及舒一口气,动画里,无数剑士尸体上的血液,开始聚集到其中一位的体内,刚刚被你击倒的剑士,浑身燃起火焰——就像你捏碎余火的那个状态。
然后他以更激进更主动,且带着大串附着火焰的攻击,来继续与你战斗了!!
最终你击败了他,除了胜利之后的喜悦,疑问也随之而来。
这个被称为“深渊监视者”的家伙,的确是薪王之一,但他们为什么会自相残杀,红色的眼眸在之前的高墙之下也遇到过,它有什么特殊的意义?而初次见面时,他的那个独特造型又有着什么样的含义呢?
在后续的故事中,你将在NPC以及相关装备,道具,以及特殊的姿势中,逐渐探明这位“薪王”的全貌,补全法兰不死队的前世今生。就如同我以前曾在文章里分析的“鬼形部”,也是用了一脉相承的设计手法。
这一切后续的思考,其实则有一大半来源于游戏的“难度”。
没人会探究一个会被一刀砍死的小兵的过去,人们只会尊敬那些印象深刻的对手。
兵不厌诈:足够优秀的BOSS设计
如同前面提到的法兰不死队的第二管血,在魂系游戏中,我们是可以感受到游戏设计的魅力的。这种魅力很大程度上来自于“被欺骗”这种情感。
当我们与Boss进行激情对战时,总有种想法:“这已经够难了,我击败了他,我做到了。”,但每当这个时候,魂系的Boss总会带给我们别样的“惊喜”。让玩家经常产生一种“这怎么TM还有二阶段?”的痛苦领悟。
在黑魂三中,这样的“惊喜”来自于被击溃的大王子背后,趴上了二王子并对大王子施放了复活术,被砍死的薪王化身,忽然爆种,展现出第二阶段的战斗能力。
而在更专注于Boss战的《只狼》中,这一方面则表现得更加专业,FS社采取了娴熟的机制欺诈技巧,让玩家感受到了一次次的震撼。
我们在《艾尔登法环》发售之前,不妨复盘一下,老贼对于玩家的惊吓,是如何一次次得逞的。
幻影之蝶,《只狼》中剧情排序的第二位大BOSS,却极可能是玩家第一个遇见的大BOSS。虽然在门口,我们被濒死的武士塞了一枚幻种,但显然我们并不知道这颗种子背后意味着什么,便踏入了堪称新手地狱的地下佛堂。
在面对“幻影之蝶”前,精确格挡并非是《只狼》的刚需,大多数敌人,只要我们跑得够快,进攻欲望足够凶就比较容易莽过去。而幻影之蝶的攻击频率奇高,自身格挡手段也是一流,一旦放弃压制,她的架势条会迅速恢复。更要命的是:新手很难对其造成体力上的直接伤害——索所幸,她只有一管血。
在此之前,我们面对的所有精英敌人,如果有两管血,都会在血条下进行标注,血条是不会骗人的。所以,当玩家听过了多次“你不过是一条小狗罢了”后。终于耗尽了药水葫芦,第一次击败了蝴蝶夫人。
但这时,战斗的音乐并没有因此结束,远处,一声:“有两下子嘛,小子。”你循声望去,佛像顶端,真正的蝴蝶夫人正翘着二郎腿饶有兴致地盯着你,你脑内一片空白,终于想起了那颗“幻种”,原来刚刚的拼死搏杀,面对的只是幻影之蝶制造的“幻影”。
第二次血量欺诈,则是将两管血老老实实贴在血条上的苇名弦一郎。当玩家摸清弦一郎的所有招式,耗费掉所有重生次数战胜对手后,正欣喜若狂时,便会发现这家伙把铠甲脱了,口里嘟囔着什么“巴之雷”……爬上阁楼之前,击败拔刀哥时,倒是的确看到过什么雷电奉还……
还没想通究竟是怎么回事儿,弦一郎就忽然一刀刺了过来。
虽然现在大家早已将弦一郎的这一刀当作“白给”的招式,但又有多少弹尽粮绝的小伙伴,在初次见到弦一郎时,被这突如其来的一刀扎了个人仰马翻呢?
而当小伙伴们击败了弦一郎的第三阶段后,初次见到红眼弦一郎从地上站起时,又有几个小伙伴觉得“卧槽,还没完”而被吓懵了呢?(还好他跑了)
当然,好玩的诈骗手段,用三遍就不好玩了。所以,后面宫崎英高采用了全新的诈骗机制。
通常,当“忍杀”两个字出现时,就代表这场Boss战已经宣告结束了。尤其当你将一个血量巨高的白色大猩猩脑袋都砍下来的时候。
谁能想到这么一只猩猩,还能突然捡起刀来与你拼命呢?怪异,猎奇,匪夷所思。
但想想初次见面时,它脖子上插着把大刀,居然还没咽气——以及流传在苇名的不死传说。这一切便又合理了起来。
【知彼】地势篇 优秀的地图设计
当然魂系游戏优秀的绝不仅仅是Boss的设计。游戏的地图与怪物,也是一绝。从个人直观感受来说,《只狼》的地图,已经比相当多的所谓“开放世界”要优秀,起码在玩《绯红结系》,《破晓传说》时,还是经常遇到空气墙。但《只狼》中却几乎没有太大限制,就是秘径的设计相对少一些。
但当我玩到《黑魂3》时,却更是对它的地图设计叹为观止。
这种感觉,在我通过不同的路径抵达洛斯里克高墙的底端时,就已在心中萌生。
而在高处凝望下一步要去征服的不死聚落,心中产生的兴奋感。
以及从高处回看自己历尽千辛万苦闯过的伊鲁席尔,回想起那教徒满布的恐怖街道,异化怪物与幽灵盘踞的地下水道。那种成就感,也很难用言语简单表述清楚。
魂系游戏的地图,其最具魅力的部分,便是每个地图都有其独特的风格与怪物。
并且,虽然单一地图的怪物种类并不算特别多,但是,通过怪物们合理的位置分布,突如其来的致命突袭,都会令玩家有毛骨悚然的感觉。
有时候地图中难缠的并不一定是那种难缠的大块头。而是你在将注意力全部集中在“精英”敌人身上时,由侧面忽然出现的弱小怪物。
而这并没有使你损失多少血量的攻击,却足已打乱你之后的所有反击计划,导致前功尽弃,直面“You Died”。
这样的敌人与地图,像解密一般将其解开,并探寻地图中隐藏的秘密,便是游戏的最大乐趣了。
结语:最近将要发售的《艾尔登法环》,我也是极为期待在其中能遇到什么样的敌人与个性独特的BOSS,更期待魂系首次“开放世界”的地图表现,作为FS社的“集大成之作”,期待它能在吸取前面诸多作品经验的情况下,有更良好的表现。