作為桌遊愛好者,特別是策略類和沙盤遊戲的愛好者而言,能指揮千軍萬馬去譜寫一場史詩之戰,一直都是心之所向。對於熱愛歷史的玩家而言,若能親身參與到一場史書中的大戰,才叫人熱血沸騰。
然而時至今日,策略類桌遊中,簡單的一張地圖和零星的棋子已經漸漸無法滿足玩家所追求的“代入感”了,受限於體量,桌遊所能提供的至多也不過是加入一些花裡胡哨的模型了。對於那些真想要身臨其境,感受硝煙瀰漫的戰場,聽長矛與鎧甲的鏗鏘碰撞聲的玩家,桌遊的確難以滿足他們的需求。
幸運的是,我們生在了這個電子遊戲高速發展的時代,那些曾經古老的沙盤已幻化成現實,凝聚在幾十寸的液晶屏幕當中,足以帶我們領略史詩戰爭的震撼。
策略類電子遊戲亦百花齊放,也有不少遊戲開發商專門開發系列作品,經過十數載的更迭與演化,這些策略遊戲無論在真實性、策略性還是可玩性上都相當出色,也開始逐漸向著3A標準看齊。今天我們就來聊聊這些遊戲當中的一員:《全面戰爭》系列。
始於幕府之戰
《全面戰爭》系列是由CREATIVE ASSEMBLY(下文簡稱CA)開發的一款戰爭策略類遊戲,最早一作《幕府將軍:全面戰爭》發佈於2000年,由EA公司負責發行。
早期的CA就是靠給EA做一些移植遊戲的小作坊,一個英國研發公司,居然把第一部作品的故事背景定在了日本戰國時代,到底是出於何種考量呢?
一來,這是CA轉型的第一款作品,可能考慮到預算不足先從小故事做起;二來,畢竟處於嘗試階段,步子也沒想邁太大。
也就是這一作,基本奠定了《全面戰爭》系列的整體基調。其實在當時,已經有不少戰爭策略遊戲搶佔了市場,比如《三國志》系列。其實當時的市場還是RTS(即時戰略)的天下,強調越來越快速的單局對戰和越來越精準細膩的操作,《命令與征服》《帝國時代》《星際爭霸》等都是最火爆的遊戲作品。
不過《全面戰爭》系列既不按照古典策略遊戲那樣,把大量的精力放在發展和運營上,也不像RTS那樣競技化,而是選擇了一條更為折中的路線——強調戰鬥過程的可操作性,但更注重大局觀的把控而非操作的複雜度。
簡單點來說,《幕府將軍:全面戰爭》更像是一場可以操作的電影,玩家雖然可以操控士兵佈局作戰,但戰鬥開始之後更多的還是以一個觀影者視角來欣賞戰鬥的發生。
雖然以現在的審美來看,它粗糙的3D建模屬實有點糟糕,但《幕府將軍:全面戰爭》卻憑藉著獨特的玩法獲得了巨大成功,也讓CA收穫了實實在在的第一桶金。
快速發展的中世紀
CA在第一部作品獲得了市場認可之後做的第一件事並不是研發續作,而是先脫離了EA的掌控。畢竟有了錢之後,腰桿子也挺得更直了,CA轉頭就抱上了動視的大腿。
2002年,非資料片的正統續作《中世紀:全面戰爭》橫空出世,雖然本作使用了與前作相同的開發引擎,但熱愛世界史的朋友們應該都明白,歐洲中世紀之戰有多麼精彩,至少比起日本戰國時代,格局可不止大了那麼一點點。
由於戰鬥地域更大,持續時間更長,也讓遊戲整個體量上升了一大截,2002年8月發售當月,《中世紀:全面戰爭》甚至成為了英國前兩週的最暢銷遊戲,並在當年獲得了PC Gamer的年度最佳遊戲。
這下CA終於賺得盆滿缽滿了,2004年,他們終於用新的3D引擎製作了第三部作品——《羅馬:全面戰爭》。之所以我們在這裡不斷強調這一系列遊戲畫面品質的重要性,正是因為它的亮點就是實時的戰爭播演,畫面越精細,玩家代入感就越強,直接影響遊戲體驗。
《羅馬:全面戰爭》在當時到底有多流行呢?BBC甚至專門借來遊戲的源代碼和引擎製作了一部紀錄片。這一作也被評為該年度的十大暢銷遊戲。
發行商動視看到CA這麼能幹,一心想要收購CA,結果臨了卻被另外一家公司給截胡了。
波瀾起伏的世界大戰
在大家都以為動視會收購CA的時候,CA卻突然宣佈將與世嘉達成長期合作,這招虛晃一槍屬實讓不少玩家和媒體都大跌眼鏡。而世嘉收購CA之後,並沒有急著推出新作,先做了兩個《羅馬》的資料片試試水,並且移植到了更多主機平臺上。
待到2006年,全新續作《中世紀2:全面戰爭》終於發佈了,使用的依然是《羅馬》時期的技術,不過這次戰爭的背景更加龐大,甚至覆蓋到了蒙古和大航海時代。
但就像之前說的那樣,在畫面引擎沒有創新的情況下,玩家顯然不買賬,用現在的話來說就是一個感覺“變了好像又沒完全變”換皮遊戲。不過有作品傍身,CA已然積攢了不少死忠粉,所以《中世紀2》的市場依然表現良好,CA真正玩脫的是在2008年《帝國:全面戰爭》之後。
CA也發現,不搞新引擎是滿足不了那些畫面黨的,而且隨著硬件發展速度越來越快,不能總拿馬賽克人糊弄玩家吧。所以在《帝國》上,CA算是下了血本了。
這部作品不僅僅是畫面上帶來的創新,從玩法上更是增加了更多的真實感,比如內閣系統、科技樹和實時海戰等等。《帝國》在全球的銷量也遠超前幾作,成為了《全面戰爭》系列知名度最高的作品。
不過好景不長,由於《帝國》採用了新引擎,同時也帶來了茫茫多的BUG,CA不得不一直打補丁來修正BUG和兼容性帶來的問題,但依然沒有徹底解決問題,甚至有玩家懷疑是世嘉在從中作梗。
2008年7月,CA又官宣了一款全新的科幻遊戲《Stormrise》,估計不少玩家根本沒聽過這款遊戲,可想而知其市場反響有多麼差勁。CA大概認為玩家喜愛他們作品的,是基於真實的實時戰鬥播演和自由的場景和戰爭佈置,所以乾脆就在此作中幾乎完全拋棄了運營策略上的東西,將全部精力投入到了戰鬥本身,結果玩家當場就炸鍋了。
畢竟入坑CA作品的玩家大多還是衝著傳統策略遊戲去的,既然都做成RTS了,那幹嘛不去玩真正的RTS呢?這次風波甚至導致CA的創意總監直接離職,栽了個大坑的CA終於搞明白了玩家喜歡的到底是什麼。
中規中矩的魔法之戰
從2010年的《拿破崙》和《幕府將軍2》,到2012年的《羅馬2》,再到2014年的《阿提拉》。這5年裡,CA都做著這種“看起來一樣,又好像不太一樣”的作品。
不變的是構成,依然是建設階段和戰鬥階段分割開來的整體構架;變的是增加了越來越多的玩法和細節,以及對畫面品質的提升。
不過這一系列的題材依然停留在古代和中世紀,未來科幻這種主題CA是不敢再碰了。雖然銷量上再也無法超越過去,但終究保證了穩定收入,也讓CA高層鬆了一口氣。
直到2015年,CA再一次做出了大膽嘗試,全新架空世界觀的《戰錘》發佈了。如果說之前CA的嘗試是瞎貓抓耗子,那麼這次的《戰錘》簡直就是獵鷹盯緊獵物之後的一次定點捕食,捕的就是這幫喜歡桌遊的老炮們。
這可是《戰錘》啊!如果你是核心圈子的桌遊玩家,不可能沒聽說過它的大名。千變萬化的種族,神秘莫測的魔法,這些之前只能腦補的遺憾,如今在《全軍破敵:戰鎚》中終於可以幾近真實地操作了,這簡直就是爽翻天的體驗!所以《全戰》系列的粉絲們真的是隻喜歡復古中世紀的題材麼?其實魔幻也行,是逼真的戰場播演麼?光有這個顯然不行。
玩家喜歡的其實是以策略為主、戰鬥為輔的戰爭策略遊戲,說白了就是依然是桌遊嚴謹的、高可塑性的內核,外加生動代入感強烈的戰鬥過程。
CA終於想通了,《戰錘》也被許多玩家公認為玩起來最爽的一作。後來的《戰錘2》更是乘勝追擊,瘋狂收割了一波玩家的錢包。順便《戰錘3》估計好事將近,各位票子都準備好了嗎?
一片差點被遺忘的東方大陸
北歐、日本、羅馬、不列顛,把各個大陸的文化做了一圈之後,CA終於想起來好像遺漏了點神秘的力量。該來的總會來的,2019年《全面戰爭》系列終於來到了這個神秘的東方國度,《全面戰爭:三國》發售,中國玩家瞬間瘋魔了!
“沒時間了,我要去匡扶漢室了!”
“關上電腦,旁邊玩文明帝國6的室友已經睡了。”
這些梗足以證明《全面戰爭:三國》在國內有多麼風靡,當然也有玩家認為,CA之所以這次瞄準了中國來做,是因為中國玩家購買正版遊戲的能力提升了。其實三國曆史題材本在世界範圍內就廣受歡迎,CA並不單純只是瞄準中國市場來做的。倒是國內玩家終於能趁此機會體驗一下歐洲佬們玩《帝國》時是啥感覺了。
憑什麼吸引策略玩家
最後還是回到遊戲本身來說,為什麼《全面戰爭》系列更容易吸引策略遊戲玩家,而非即時戰略玩家?如前文所述,《全面戰爭》的內核其實桌遊和傳統策略遊戲都有,而我們也正是因為喜歡這樣的內核,所以才喜歡策略遊戲。
我們喜歡交涉、權力角逐、渴望掌控,但我們所缺少的是身臨其境的氛圍感,喜愛策略遊戲的人經常做著同一個夢:夢中可馳騁沙場,指揮千軍萬馬,踏平萬里草原,橫跨萬丈城牆,但是夢一醒,一切都只是想象。而《全面戰爭》系列就是這樣一個讓夢境成為現實的遊戲,雖然和真實戰爭的差距依然遙遠,但對於普通玩家來說或許已經足夠了。