騰子愛怪獵,全校都知道


3樓貓 發佈時間:2024-11-21 16:35:31 作者:機核編輯部 Language

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作者:Nick
編輯:柏亞舟
著名青春疼痛文學《暗戀:橘生淮南》的開局有一句著名判詞:“洛枳愛盛淮南,誰也不知道。”
這是一部被譽為“寫透暗戀”的小說,細緻描寫了女主從暗戀白月光、到與白月光雙向奔赴的過程。在近期的遊戲圈,一種相似的情緒也在被人提及。
近日,怪獵手遊《魔物獵人 旅人》(Monster Hunter Outlanders)首支預告公開,官方表示這款手遊是由騰訊天美工作室(Timi)與卡普空(CAPCOM)合作開發。
根據官方社媒的介紹,《魔物獵人 旅人》是一款以《魔物獵人》為背景的開放世界生存遊戲,目標是“打造一款讓玩家可以隨時隨地與朋友一起享受《魔物獵人》體驗”的手機遊戲。
消息一經發布,不出意外充斥著一些質疑之聲,畢竟當“怪獵”、“手遊”、“騰訊”組合在一起時候,確實會勾起一些玩家不好的回憶;但另一方面,一些特別的聲音也同樣佔據著版面:“原來TX還是忘不了怪獵”、“鵝他真的,我哭死”、“一個(騰訊)怪獵是他的白月光,一個(卡普空)還是念念不忘網遊。”
可以確定的是,不論接受與否,騰訊對怪獵的“虐戀”似乎又來到了一個新的篇章,似乎,雙方也仍然希望有一個全新的故事。而這裡的回憶,也從來不是那種“無人問津的往事”。

“那年春風”初邂逅

自從2004年卡普空發佈《魔物獵人》初代以來,《魔物獵人》系列就開始以其獨特的打擊手感和戰鬥風格,逐漸成為經典IP,也成為了卡普空最為暢銷的系列作之一。
在中國,即便正好趕上遊戲機被視為“洪水猛獸”的年代,PSP上《魔物獵人2G》乃至之後的《魔物獵人P3》,都憑藉著掌機、校園、共鬥等關鍵詞,成為一代人青春。
若論發展軌跡,《魔物獵人》本身其實經歷了“從主機到掌機”的思路迭代。在這個過程當中,PC網遊開始經歷“黃金時代”,在拓展海外市場尤其是中國市場的過程當中,卡普空看到了騰訊拋來的橄欖枝。
2009年,當時在遊戲行業仍以代理為主打方向的騰訊,就買下了怪獵IP“網遊化”的版權:強強聯手,卡普空服務型遊戲領域的經驗缺失,可以被騰訊在網遊市場上的純熟經驗所覆蓋,這次合作原本被許多人看好。
當時在接受日本Fami通的採訪時,卡普空製作人杉浦一德就談到:“騰訊是一家靠運營網絡遊戲發展起來的公司,所以如果在騰訊不行,我想在其他公司也不會行。”
2013年4月,四年之後,騰訊正式開放“魔物獵人Online”官網。時任騰訊公司副總裁馬曉軼(Steven)表示:“《魔物獵人Online》正式登陸中國大陸,首次以正版中文形象出現在國內千萬忠實粉絲前。我們一同跨越了9 年的等待,跨越了平臺和國度的界限,但每一名獵人擊殺怪物,手、眼、心享受的巨大滿足感,從未改變。”
遊戲層面上,《魔物獵人Online》陸版負責人陶尉時表示,《魔物獵人Online》是首款運用CryEngine3引擎製作的動作線上遊戲,擁有模擬真實環境的天氣環境系統,角色和怪物的多邊形使用達到15000 個之多,同時採用了法線貼圖、TOD 系統、動態實際光源和陰影效果等次世代動作遊戲的製作方式,保證了次世代動作的細節品質。
針對玩家最為關注的遊戲玩法,《魔物獵人Online》加入了動態疤痕渲染,在保留原先部位破壞系統的基礎上進一步強化狩獵時的成就感。操作上不僅保留了傳統手把操作模式,也提供了更為簡便和人性化鍵盤滑鼠操作模式。
這些看上去成竹在胸的描述,卻沒有轉化為迅速的見面。
在官網開放後的兩個月,《魔物獵人Online》在2013年6月28日開啟了第一次封測,隨後是第二次封測、刪檔內測、不刪檔內測、不限號內測和公測。漫長的等待當中,從官網上線到“不限號內測”足足過去了長達兩年半,到了正式公測,更是已經到了2016年的12月份。
現在回頭看,這個時間點,距離遊戲後續停止運營,其實只有不到三年的時間。
當時對於很多玩家來說,那時的騰訊陷入了“測試怪圈”,一款網遊反反覆覆測試好幾次,在一次次弄不到賬號後,熱情自然被消耗殆盡,就沒有興趣了。
好在遊戲本身質量其實不賴,快節奏的網遊狩獵風格、符合國內玩家審美的角色與怪物、組隊刷本的優秀體驗,讓不少網遊玩家喜歡上了這款遊戲,在當時每天登陸游戲都要排很久的隊。
而在騰訊擅長的運營方面,你能看到“《魔物獵人Online》狩王大賽”這樣的活動,還會請到了日本的“狩王大會”選手來參賽,“掀起熱潮”不敢說,的確引來了不少怪獵新老玩家入局。
作為一款騰訊的網絡遊戲,《魔物獵人Online》也免不了受到來自玩家們關於氪金方面的審視,然而對於一款在線服務型遊戲來說,比起“重氪”,內容更新的不足的致命程度可能有過之而無不及。
實際上,不同於一些固有印象認為的被遊戲被“鵝廠模式”的氪金毀掉,在一些有關《魔物獵人Online》當年停止運營的討論中,“過於重氪”反而被提及得不多。畢竟在遊戲的早期,一些鵝廠套路(諸如VIP)等確實存在,遊戲本身也有氪金點,但不氪金完全可以玩。
對於很多普通玩家來說,《魔物獵人Online》其實非常好玩:支持鍵鼠,不用充錢就能玩基本的內容,有一定社交屬性,一些強度和平衡方面的缺點肯定有(比如組隊需要一些職業“破部位”)但不算特別緻命,很多人“打到浮嶽龍能混過去”就很開心了。
換句話說,“氪金模式”並不是殺死遊戲的阻礙,一些無法忽視的外部因素或許才是關鍵。
實際上,《魔物獵人Online》這個項目自始至終就非常不順利,許多人認為,當時騰訊對怎樣運營《怪獵OL》這樣的遊戲缺乏經驗。比如,遊戲共經歷了6次封閉測試、換了四個引擎,最終才選定了CryEngine3引擎,項目前期技術選型遲遲不確定、和產品的高要求造成了研發上的混亂,更是讓這款遊戲的研發週期不斷拉長。
也正是因為最終公測的時間過晚,開發週期越拖越久就導致了成本越來越高,運營部門被強行進行干預也是可以預見得到的事情,一些符合“國內消費習慣”的網遊要素、比如“強化武器失敗”這類糟粕的加入,引發了不少惡評。
另一方面,PvE遊戲本身就具有製作投入大、內容消耗快等特點,對一些IP粉絲而言,騰訊進行的一些原創天生就自帶一些“原罪”,為此,“買怪物版權”成為唯一一條可行路徑。而買怪物版權又有成本和卡普空方意願兩大問題——畢竟在《怪獵OL》上線初期,卡普空就已經在籌備準備登陸PC平臺的正統續作《魔物獵人:世界》了。
此外,關於卡普空和騰訊當時合作的一些諸多秘聞,也開始甚囂塵上。
從當時的情況來看,雙方的合作帶著不小的私心與陽謀,雖然共同目的是驗證“《魔物獵人》做出大型網遊的這條路是否真的能走通”,但卡普空顯然想得到一些騰訊在網絡遊戲營收上的種種經驗(也可以說是 “騙氪能力”),而騰訊那邊,自然是希望從卡普空最優秀的動作設計上學到些什麼。
但從事後的種種覆盤來看,一種聲音就認為,在雙方的第一次合作上,卡普空顯然是辜負了騰訊:卡普空有沒有從騰訊那裡學到什麼運營能力按下不表,但從一些端倪來看,卡普空沒準備當動作遊戲方面的導師,“不給代碼”的說法成為了一種概括。
但另一種聲音認為,“動作設計”這類要素本來就更偏核心技術,“運營”的奇技淫巧不值一提。卡普空自己運營的《魔物獵人:邊境》(同樣是網遊)實際有給騰訊共享過部分代碼,至於怪物更新頻率這種問題,發生了就是發生了,不至於是卡普空“坑了騰訊”。
最後的最後,兩家最大的一致,就是“殺死遊戲”——騰訊沒法從《怪獵OL》上獲取更大利潤,卡普空也迎來了《魔物獵人:世界》的新時代(為此《魔物獵人:邊境》也關服了)。
畢竟,《魔物獵人:世界》作為系列第一款銷量達到千萬級的作品,是實打實的現象級。作為一個本身就可能造成影響的因素,《怪獵OL》版權到期後自然也沒有什麼續簽的理由。
最終《魔物獵人OL》的命運化為了一紙公告:“因與日方合作到期,即日起停止《魔物獵人OL》充值、新用戶註冊和下載入口;到2019年12月31日,將正式停止遊戲運營、關閉遊戲服務器。屆時,所有玩家數據都會被清空。”
在評判一個遊戲的成敗時,我們往往會留有相對的視角。如果說《魔物獵人Online》留有巨大的遺憾,大部分人看來,這份遺憾,“暗戀者”騰訊顯然分得了更多。

“五日事變”徒奈何

一款真正意義上的3A大作的運營時間能有多久?《魔物獵人:世界》WeGame版會告訴你:4天19個小時,不足5天。
2017年,騰訊旗下的遊戲平臺TGP升級更名為WeGame,立志成為“中國人自己的Steam”。但在很長一段時間內,不同於Steam上頻繁露臉的3A大作,WeGame顯然缺乏重量級作品,很多人都把它當做“英雄聯盟(或其他騰訊端遊)啟動器”,甚至“有他不如沒有”。
造成這一結果的原因自然是多方面的,不過,當時的騰訊的確想改變這一局面。
2017年E3遊戲展,《魔物獵人:世界》震驚世人,卡普空宣佈遊戲將在2018年初發售。最終,PS4和Xbox版本於2018年1月26日發售,PC版於同年8月9日發售。
本就與卡普空有過前序合作的騰訊,開始將“自家平臺第一款3A大作”的目標投向了《魔物獵人:世界》。最終,《魔物獵人:世界》WeGame版不僅獨佔簡體中文,價格還比Steam版便宜一些:Steam國區308元,WeGame定價299的同時,還可以提前領取“滿200減80”的券。
一時間,玩家的確有了兩個選擇:選擇WeGame版的理由可以是可能會疊券後便宜不少的售價,也為了給一種趨勢遞上一份支持;選擇Steam版本的理由……不到5天后甚至就有了答案。
遊戲發售後半周時間,一些流言就開始興起於論壇,4天19小時後,2018年8月13日,WeGame官方於公告宣稱,因“部分遊戲內容未符合政策法規的要求,相關政府管理部門接到大量舉報,本作相應運營資源文件現已取消”,“在主管部門要求下,下架整改、停止遊戲發售”。
官方表示,WeGame購買遊戲的玩家可選擇在8月20日8時前無條件退款,也可繼續進入遊戲當前版本,但無法保障後續所有服務(這意味著永遠成為單機版遊戲)。
在當時,這起突如其來的下架事件成為了遊戲圈的年度熱點之一。若干年後,一個意想不到的“彩蛋”則是,WeGame平臺當時為所有購買《魔物獵人:世界》的玩家補償了價值30元的代金券,這一資產甚至仍然可以在若干年後購買第一款國產3A大作《黑神話:悟空》時使用,讓人心生感慨。
下架之外,各種陰謀論的頻繁出現,微博有人爆料稱網易愛玩在8月11日的時候就發現了魔物獵人世界WeGame批號被撤的消息,一些網友則猜想是遊戲被下架公告中提到的“大量舉報”,會不會就是友商乾的。在一些煽動之下,網絡輿論逐漸轉向大肆攻擊網易。
輿論發酵之下,網易CEO丁磊甚至都親自下場。隨後丁磊發佈了聲明,表示魔物獵人世界wegame版下架不是網易舉報的,並且會針對這樣的謠言進行處理。
網易遊戲指出:“目前並沒有任何證據表明這個產品是合規上架的。一些文章中截圖公開的遊戲信息只證明了《魔物獵人》已拿到文化部的批准文號,而並沒有拿到出版總署的版號。而對於任何一個遊戲產品而言,這兩者缺一不可。
“網易本身並沒有開拓單機業務線,和《魔物獵人》並不構成直接競爭關係。這種吃力不討好的事情,任何一個企業都不會支持這樣的商業邏輯。”
至於聲明之後博主“NS新聞速報”提到的,自稱是網易愛玩的小編髮來的私信,給錢要求轉發魔物獵人世界WeGame批號被撤的文章,也最多隻是風波的一個小小注腳罷了。
在激烈的討論聲當中,“中國電子遊戲最黑暗的一天”一度成為了一個梗。
下架風波次月的9月10日,新浪微博用戶“靈石路黃師傅”爆料,其通過向主管單位申請信息公開,得到回覆,《魔物獵人:世界》下架原因為騰訊送審版本和實際運營版本不符,並沒有騰訊自稱的“大量舉報”;認為此一事件為“騰訊WeGame平臺自己的責任”。
至此,眾多陰謀論當中比較清晰的結論是,《魔物獵人》下架的原因,的確是版號出了問題。但按照正常的邏輯來說,不談《魔物獵人》IP在審核層面有什麼敏感之處,常規流程也會大致指向“先整頓”、“整改不力再談後續”,“直接下架”結果確實有些令人意外,成為了至今的羅生門之一。
但不論羅生門背後的真相,WeGame平臺與騰訊在此次合作中受到的損失毫無疑問是實打實的。
有分析師表示,騰訊在《魔物獵人:世界》WeGame版下架一事中損失數億,而騰訊原本在國內大力宣傳的這些成果,最後都讓卡普空坐收漁翁之利——不少玩家都表示,《魔物獵人:世界》發售一年後,銷量突破千萬大關、成為系列首部能夠銷量突破千萬的作品,裡面或許有這次風波的一些“助力”。
在風波之後,WeGame版魔物獵人的好評率停留在96%。最終的評論裡,許多玩家表示了不滿和惋惜之情,也不乏有人表示會繼續期待事態的後續發展,希望《魔物獵人:世界》能夠獲得重生的機會。
只是,他們終究沒有等來然後。

“手遊深處”重相見

在《魔物獵人:旅人》信息公開後,昔日的白月光再次站在了騰訊面前,只是這一次,騰訊似乎有了更多“不會敗下陣來”的理由。
相比十多年前網友概念方興未艾時期,此時的手機遊戲顯然在物理上已經可以承載更多的東西,對於從手遊時代成長起來的新一代玩家來說,沒有經歷過十餘年前《魔物獵人》系列風靡掌機時代的他們,也需要一個新的切口和作品來瞭解到卡普空和魔物獵人這個IP的存在。
而另一點略顯戲謔的是,此時的卡普空,在“持續運營遊戲”領域又多了點傷痕累累的“黑歷史”,有網友銳評:“卡師傅在‘搞砸持續運營遊戲界’的地位就好比卡師傅在動作遊戲界的地位。”
“失敗清單”當中,大名鼎鼎IP如生化危機,《生化危機:抵抗》和《生化危機Reverse》均赫赫在列,其他“受害者”清單還包括《龍之信條OL》《TEPPEN》《原始襲變》等一長串名字。
在“持續運營類”遊戲這個概念裡,卡普空比較出名的形象是,服務器層面不願意進行投入,也無法保證遊戲平衡。更令玩家們感到憤怒的是,很多時候卡普空甚至完全意識到自己做得爛,但後續不是不斷改進優化讓用戶體驗變得更好,而是“希望把這些成本轉嫁到玩家”。
相比之下,魔物獵人這個IP,反而算得上“網遊化”的正面案例,《魔物獵人:邊境》做到了長線運營和“壽終正寢”,和騰訊運營的《魔物獵人Online》都共同補充了一些設定和機制,甚至坊間也一直流傳著“MHOL廢案‘奧義’”與“MHW太刀登龍”的曖昧關係等傳說,明年發售的《魔物獵人:荒野》也有不少“網遊設計”。
回到手遊《魔物獵人:旅人》,根據官方釋出的消息,目前已知遊戲售賣形式為免費+內購,在已公佈的PV當中,也暫時沒有出現新加入的怪物,這引發了新一輪的猜測。
一些不看好的聲音則認為,《魔物獵人》對於硬件層面的高要求(例如荒野要求起步8G顯存),加上游戲本身一些複雜的操作特性,已經讓專業手柄都有些應付不過來的情況下,放在手遊“搓玻璃”實在是難以想象遊玩的體驗。
而一些“眼尖”的玩家則表示,從公佈的PV來看,這款“怪獵手遊”確實和某款二次元開放世界手遊有幾分相像。
可回頭看,主機遊戲IP又鮮有“服務型手遊”衍生作成功的先例存在,第三次攜手能走到何種未來,沒有人能下定論。
但可以下定論的是,“怪獵”這兩個字,的確是騰訊的“白月光”,也慢慢變成了“硃砂痣”。
求而未得,最有故事。在其他遊戲上,騰訊曾經與動視等公司在射擊遊戲領域上的合作,一些技術層面的學習和精進,最終演化為了自研產品《三角洲行動》的獨特競爭力。而此前與卡普空的合作中,騰訊卻很難稱得上成功,至少,他們仍然未從卡普空身上撬開“核心技術和核心內容”的寶箱。
不過或許這也正是“虐戀”本身的一部分,不是麼?
吃過幾次苦之後依然愛,鵝廠逐漸成為了青春文學小說的女主——除了《魔物獵人Online》和《魔物獵人:世界》的挫折,有些遊戲玩家不知道的是,上映1天慘遭下架的《魔物獵人》電影,也同樣由騰訊影業投資並引進,但這似乎又是一個“想做點事卻被虐”的悲傷故事。
縱然坊間總是說,騰訊高層有人甚至已是騰訊公司高級副總裁、遊戲業務負責人的Steven本人“很愛怪獵”,但騰訊如此深愛怪獵IP的核心原因,或許仍然是怪獵在“合作共鬥”賽道上沒有其他競爭者。
而即便有當年《怪獵OL》的前車之鑑,雙方在合作需求上的互補依然天然存在,渴望頂級IP、頂級的動作設計的騰子,面對的,依然是“渴望做好服務型遊戲”的卡子。
《暗戀:橘生淮南》的書末,作者八月長安用一句“盛淮南愛洛枳,全世界都知道”呼應了開頭,讓少男少女感動落淚。現在,全校師生當中的不少人,還是有希望騰子成功的理由的。


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