感谢小黑盒提供的游戏激活码
文中有部分剧透内容,介意者慎读!!!
此外我也会将两代的内容进行对比,并加上个人解读,不喜勿喷。
非知名谜语家 - 华尔兹:“你为何要拯救这座城市,它只带给了你痛苦和苦难?”
前言
由波兰游戏公司Techland开发的《消逝的光芒2》,继承了1代的时间线,继续讲述后续故事。
不管是引爆核弹还是化身夜魔猎手,那个无所不能的超人终究没能完成使命,哈兰最后的光芒熄灭了。人类也曾短暂地战胜过“哈兰病毒”,但GRE的无耻食言,导致THV病毒变异体毁掉所有成果,光明被黑暗吞噬。
在大陷落之后,人类仅剩下若干的小隔离点幸免,彼此之间依赖漫游者传递信息。但倾巢之下安有完卵,它们也被感染者们逐一攻陷。
而最早爆发疫情的维勒多,因外围隔离墙的保护、守城卫队拒绝发射导弹而幸存下来,成为了“人类文明的最后堡垒”。
本代主角“艾登”也是漫游者的一员,他只身来到维勒多,搜寻失踪多年的妹妹。等待他的是错综复杂的地方势力、荒诞的城市命运...
实际体验
好了,抒情内容结束,正式地来聊聊我在游玩这款游戏时的感受
令人“羡慕”的绿化面积
比起刚刚爆发疫情的哈兰市,被病毒肆虐了十几年的维勒多显得格外荒凉。
没有了日常维护,不管是城市街道、建筑物顶部都覆盖着大面积的绿植。人类的活动痕迹被逐渐抹去,大自然正在“夺回”城市** 。
过去随处可见的夜魔变成了珍稀物种,只有在四级通缉时出来串下场,但此时的玩家早已跑进了安全屋。眼睛一闭一睁,一个恐怖的夜晚就过去了。
长时间不脱离紫外线的照射,倒计时结束人就没了
紫外线设计是这次的一大特点。主角需要通过照射紫外线来补充免疫力,长时间呆在黑暗环境中会死掉(指转变成丧尸);丧尸接触到紫外线会迅速死亡,因此白天时它们会在建筑物内沉睡。
这一设定构成了维勒多独特的昼夜格局。不同于满街丧尸群的哈兰市,维勒多白天的街道上只有少数刚转变的感染者,玩家要面对的更多是人类暴徒。入夜后人类躲进了避难所,只在紫外线灯的照射范围内活动,各类型的丧尸横行街头。
考虑到多数人更喜欢白天出勤,并不贪图夜晚的经验加成。制作组特地安排了室内寻宝和夜间任务,大批感染者过着昼伏夜出的“生活”,白天进入室内是种很危险的举动,夜晚时反而会安全很多。孰轻孰重,全看个人抉择。
而由于不同的处境,两作的幸存者也有着截然不同的精神面貌。
同样是被高墙隔离,哈兰的幸存者们多是躲在民居内部,等待军方的空投补给。特权者为了撤离不择手段,被遗弃的人们惶惶不可终日。
玩家在户外能遇见的NPC很少,不是随机任务就是商人。
生存者种植的农作物
没有了外部援助,维勒多的人们被驱使着去适应末日生存环境。他们在楼顶上种植小麦、素菜等农作物,搜集材料加工利用,利用旧建筑兴办集市、酒吧、基地...维持着自给自足的生活。
不过我倒挺好奇他们如何获取肉类,还是全都成为了素食主义者。
各种活动
当主角在户外跑图时,也能遇到形形色色的NPC。他们集体哀悼同伴、练习个人爱好、从事农业生产...横向对比前代,本作的生活气息会更为浓厚。
当你遇到正在进行的篝火故事会,不妨停下匆忙的脚步加入他们,静心倾听那些不为人知的故事。没准他们正在讨论的就是你...
我还挺喜欢这个设定的,能在篝火集会中听到每日新闻、小说情节...还有主角完成任务的离奇过程,例如用嘴咬死一头感染者。
出色的本地化工作也是本作的一大亮点,支持中文配音,翻译也足够接地气,可以不用盯着字幕专注于剧情了。
工业体系崩溃的十几年后,像枪械、子弹这样的精度加工产物消耗殆尽,人们又重新拾起斧头、木棍等简易武器,回到了冷兵器时代。
相较于一代,本作的武器系统有了大幅度改变。枪支被踢出圈子,除了特定过场动画的时间都见不到它们了;击败NPC后不再出现武器掉落,蓝图也被移除了,只能通过开启宝箱、商人交易等方式获取;维修设定被移除,耐久度降到零的武器直接消失。
军需官斯派克变成了漫游者,每日补给跑路了。
对于武器系统的改动,我是不大满意的。大陷落多年后火器匮乏可以理解,但冷兵器的限制过多。
破船尚有三斤钉,坏掉的武器留着拆解、贱卖不好吗,结果是直接打没了。一代中成熟的蓝图锻造被移除了,只剩下添加特殊模组。我再也不能魔改各种武器了,两刀一个夜魔的时代一去不复返。
作为游戏的重要买点,跑酷系统变得更为流畅。一代中那个上天下地、无所不能的抓钩被削弱,此外增添了新道具-滑翔翼,配合升级后的技能系统,再次锻造出了一个飞檐走壁的跑酷强者。
这一代有着出色的垂直空间设计,滑翔翼配合地面鼓风机实现跨区位移,到达那些难以攀爬的位置,可快速移动的地铁站也缩减了繁杂的赶路时间。
最后我们来看看剧情,这方面就显得非常俗套了,流程安排有着明显的“俄罗斯套娃”味道。虽然主线是要去寻找妹妹,但你要先给A干点活,然后被指引去B那里出差,接着到C处找东西。忙到最后A跟你说:“我这没啥活,你回去吧。”
然后系统又给你分配新的任务清单,如此循环直至最后。与那些个性鲜明的NPC相比,艾登就是这个城市中最无聊的人。
设施的分配会有不同的效果
治安者意图建立新秩序以维持人类生存,倾向于使用暴力而高效的手段;生存者推崇和睦相处、互帮互助,但彼此之间也是问题多多。
玩家在剧情、势力方面的抉择会影响后续走向,非重要资源的分配决定着相关支线任务,但故事的整体流程没有太大改变,所谓的好坏结局也只是靠一段简单的对白来描述。
从理性角度出发,我更倾向于治安者的思路,一套高效有序的运行准则更适合末世下生存的人们。但编剧似乎要传递西方的“民主自由”,硬是要扶正生存者的地位,这一点倒是很无奈的。
不足之处
1. 影响游戏体验的BUG
截止发稿时,游戏已进行多次更新以修补漏洞。
在我游玩的过程中,遇到了严重掉帧、闪退、对话字幕不显示等问题。联机后保存技能进度而无法升级的问题也依旧存在,导弹袭击城市后部分任务无法触发,这些都有待官方日后的维护修缮,
2.有待完善的剧本安排
除了上面提到的剧情俗套,还有很多有待完善的地方。如叛军部分的内容草草收场,直接接上了大结局,对于上校及下属的事情更多的是在对话中被提及。
前期的记忆碎片都是不全面的,每次都能精准剪辑掉关键信息。我差的是那点流量吗?
主角对于大反派华尔兹的敌视居然只是记忆混乱,两人早前的关系还是很好的,但凡中途没人插手这事都给解释清楚了。理论上看,双方中途还是有机会解开误会的,而华尔兹直到临死时才彻底挑明,但为时已晚,不得不说“谜语人必死”。
徒步穿过两千多公里的致命区,在维勒多四处奔波,到头来妹妹和“慈父”都没了,结局前还要做一次二选一的伪命题。但凡华尔兹多说两句、艾登的记忆断层多那么两秒,故事都有完全不同的走向了。
3. 过度的“电车难题”
《消逝的光芒》系列两部作品都未能实现一个真正的好结局。
正如剧本方面提及的问题,假如最后的抉择是米娅或者城市二选一,一边是长时间追寻的童年玩伴,另一边是留下美好回忆的城市,这就到了让人痛苦做抉择的时刻。
城市被导弹摧毁
但可能是考虑救米娅而放弃城市的结局太不正确了,制作组直接“宣判”了米娅死刑,只留下了拉万和城市二选一,还特意安排向死而生的大转折。
这点可能不算太大问题,末日之下的大团圆结局显然也不现实,但艾登长期的追寻落空,让我在打出结局后久久未能平复。
完美结局也不过是一堆坏结局中较好的那个
4. 不够人性化的机制
在一代中还能靠睡觉来进行手动存档,二代则没有了这种功能,你只能一路通往尽头,中途出现分支选项也没有了试错成本。不存在所谓的二周目,想体验其它路线要么备份文件,要么删档从新开局。
BOSS在屁股后面追,拉万在前面关门。
你咋不干脆上道锁,然后隔着铁门跟我说别无选择呢?
也许是为了照顾PS4/Xbox one的读取速率,追逐战的地图总会需要多次加载。
在首次被华尔兹追杀时,拉万就会随手关门,玩家就只能停下奔跑来撞开大门。虽说有助于增加紧张感,但游戏的流畅性也被割裂,不知后续是否会有所调整。
文末总结
在友商普遍摆烂的当下,《消逝的光芒2:人与仁之战》算得上是一款成功的作品,保留了系列的优良传统,但也有突出问题待修缮。假如它能维持一代那漫长的生命线,最终会成为行业标杆的丧尸跑酷大作。
优点:
- 出色的本地化工作
- 更为流畅的跑酷体验
- 富有生活气息的城市生态
- 全新的昼夜系统及紫外线机制
- 丰富的垂直部分内容及室内空间
缺点:
- 影响体验的游戏漏洞
- 疏漏较多的游戏剧本
- 伪自由抉择的游戏结局
- 特定机制有待改善
题外话
假如你未曾接触过这个系列,直接入手2代也是没有问题的,两部作品的时间线相隔甚远,联系并不大。
版本方面有标准版、豪华版、终极版三种选择,具体对比内容如下。
游戏不同版本的国区售价
- 标准版:仅本体
- 豪华版:本体+一个剧情拓展DLC
- 终极版:豪华版+另一个剧情拓展DLC
我这里把无关紧要的皮肤等给剔除了,彼此之间的差异只是拓展剧情DLC,如何选择就是看个人购买力了。
如果你想体验一代的内容,可以等待一下出现史低价格的白金版,价格并不贵还囊括了当前绝大部分的DLC内容。
前往哈兰观摩超人是如何打拳的,流畅的割草跑酷体验也是一大亮点。