《遊戲設計進階:一種系統方法》讀書筆記(4)做系統化遊戲的設計師


3樓貓 發佈時間:2024-06-15 06:32:21 作者:第134號斯卡文鼠人 Language

1. 你應該如何開始

從整體到部分,還是從部分到整體:
在這一問題上,遊戲設計師會分為兩個陣容,有些設計師甚至尊之為教條。但核心其實是,在設計遊戲時,要抓住關鍵的點,在這一點中會包含你設計中的循環,部分和整體。設計師必須能自如的在組織層面上下移動,根據需要切換你當前的重點是部分,循環,還是整體。
瞭解自己的長處,克服自己的短處:
你的思維將會引導你的設計,通常一款遊戲的開始只是對一種玩法或者題材的興趣。而從自身擅長的領域開始入手,隨設計難度逐漸增大,甚至超出自身擅長的領域之時,設計師有可能下意識的尋求避風港。“實際著手做事”,是讓你清楚遊戲設計過程切入點的好辦法。
故事作者:代表傾向於從整體體驗入手的設計師,擅長為玩家感受,遊戲歷程繪製生動畫卷,優點是遊戲世界的概念會清晰且統一,缺點是容易陷入“講故事”而非遊戲交互的泥潭。繪製情感體驗藍圖是他們的拿手好戲,但是需要著重關注“創造可用系統”的任務,這些任務又有自己的符號和規則。
創造者:善於創造複雜的機制和裝置來展現該系統的魅力。缺點是這種系統的設計有時過於“偏向觀賞”。建立有吸引力的動態系統是可取的,但遊戲必須具有高度集成於核心的玩家可參與的部分,同時長期目標也必不可少。
玩具製造者:這類設計師擅長創造小而精的片段或者機制,也許用處不大,但是提升遊戲吸引力。或者專精與某個專業領域。缺點是創建符號和規則只是第一步,設計師需要設法打造交互系統以及玩家體驗和追求的目標。
發現共同樂趣:
在設計師找到起始點後,應把自己擅長的能力擴展到其他領域。即起於此地,終於他處。樂趣可以是一個很酷的玩具,有趣的機制或者扣人心絃的體驗,代表遊戲的部分,循環和整體。但最終這三個元素加上有吸引力的交互才可組合成一款真正有趣的遊戲。

2.設計系統化的遊戲

遊戲系統的性質:
Achterman提出了一套建立遊戲系統的有用準則,主要包括。
易理解性:設計師必須將遊戲理解為一個由多個子系統組合而成的系統。並讓你的玩家也可以明白這一點。
一致性:規則和內容在遊戲中任一部分都保持統一,儘可能減少額外特例來解決問題並導致系統的適應能力降低,使其不易於學習。
可預測性:遊戲系統對於給定的輸入,應具有可預測的輸出,幫助玩家建立心智模型,但這不意味著遊戲系統要被設計成無趣的機械化重複。即對相似的輸入,系統不應產生大相徑庭的結果,更不應未遇見的情況而使其崩潰。任何可能的特殊情況都需要被考慮。
可擴展性:系統化的優勢之一是具有高度可擴展性。比起定製的內容(如全手動搭建的關卡),遊戲系統英國可以讓內容被儘量多的以新的方式重複利用,或者被量產。嘗試從”將一個循環放入一個更大的循環中成為其組成部分的視角進行理解“
優雅性:即玩家擁有多樣化的空間,可基於少量規則進行探索;幾乎無例外的系統化規則,易於學習,且可被預測以及湧現行為;可在多個環境中使用,或者添加新的系統部分。
桌上游戲與數字遊戲:
桌上游戲和電子遊戲存在很多共通之處,我們可以從桌上游戲中汲取靈感。最大的區別是,桌上游戲的計算是由玩家的大腦完成,這是很大的限制,強調遊戲符號,規則,循環以及整體體驗之間的關係。桌上游戲會對設計師提出更高的要求。

3. 設計遊戲系統的過程

設計師可以從任意一點開始(常見的是整體架構或主題元素)然後移動到循環中的其它部分
整體體驗:
主題架構:
玩家的整體體驗可分為架構和主題元素。用戶體驗可以是隱性的特徵甚至一個信念,雖然其 並不足以支撐一整個遊戲設計,但可以指引方向,遊戲中大量交互細節都將基於此。同時,共同的願景對於團隊的凝聚作用不言而喻。
遊戲中的世界和歷史:
設計師必須明確,遊戲中的世界是什麼,而玩家在其中的視角是什麼。在時間充裕的條件下 ,增加遊戲世界中的重要細節可以讓其更加生動。但設計師必需明確完成所有必須的設計。
敘事,發展和關鍵時刻:
遊戲世界的歷史就是它的過去,遊戲世界的現在和未來則包含在遊戲敘事中。玩家和遊戲故事是何種關係,他們又是如何互相影響的?同時,設計師要定義遊戲中發生的重大事件或關鍵時刻,向玩家傳達故事的高潮之處。
美術,商業化及其它整體體驗對像:
一些整體體驗層的重要問題包括遊戲的美術風格,採用何種方式將遊戲主題和核心反映給玩家,用戶界面和交互方式(交互方式)甚至遊戲的盈利方式。
系統化循環以及創建遊戲空間:
遊戲世界的動態模型,玩家的心智模型,玩家與遊戲之間發生的交互,是設計師的核心關注,並通過構建,設計,循環來創造支撐它們的結構。即創建可探索空間時需要的系統,它們需支撐起主題和設計師所期望的玩家體驗,並推進玩家遊戲進展。
平衡遊戲系統:
確保遊戲定義的所有部分都是有用的,且相互之間保持平衡,遊戲中的每個系統都有明確的目的。
結構部分:
符號,值和規則:
準確的定義遊戲中具體發生了什麼,而非停留在想象和描述階段。這一階段也被稱為“詳細設計”,細節到遊戲中一把劍的重量。這些遊戲元素的結構部分稱為“電子表格專用部分”。具體的設計會使得不同的符號化部分彼此平衡,讓遊戲成為緊密的結合體。
確定遊戲中各種對象的符號,並給予它們合適的屬性,同時儘可能保證每一個對象都是不可或缺的來減少浪費。
讓玩家明白遊戲中的符號是什麼,有什麼用,玩家如何影響它們。這些數據將成為玩家接收到的反饋中的一部分。確定所有的信息都是必要的,通過反問“玩家需要哪些信息”來幫助清理符號化過程。
系統化設計過程的問題:
在設計師循環層面,遊戲將被視作一個整體,系統或者個體部分之間的循環。設計師要在瞭解它們運作機制的同時明確他們是如何互相影響的。不要將注意力集中在某個特定層面上而排除其他層面的影響。
當理想中的體驗無法被很好的落實,研究各個符號的工作機制,探究它們是如何傳遞體驗的。在腦中明確每一個符號會帶來何種作用。

4. 從系統角度分析遊戲

遊戲設計師不僅要設計自己的遊戲,同時也要分析其他人的遊戲,重點是理解什麼因素使得遊戲在特定領域行得通或者行不通。
作為玩家時,觀察你如何建立你的心智模型,遊戲可稱為循環的內部系統以及構成他們的符號和規則。進一步的理解:
包括遊戲的主題和設定,遊戲中的概念具有的不同重要程度。
遊戲過程中的整體體驗,設計師試圖在玩家身上實現什麼樣的感受或體驗,是否有特定因素支撐它們。
遊戲中的視覺和交互元素是如何支撐主題並實現預期的玩家體驗,嘗試推斷設計師的設計意圖。
遊戲中存在哪些系統,是否有獨立於玩家運作的系統,即,玩家行為僅作影響而非決定的系統。
玩家如何推進遊戲,哪些是強化循環,哪些是平衡循環,設計師如何拖慢前期取得優勢玩家的發展效率。
遊戲的主要交互形式是什麼,遊戲如何分配交互預算。交互方式為玩家體驗帶來什麼影響。
具體的符號和規則,以及對象的屬性如何支撐遊戲的玩法。是否能將理解的系統平推至遊戲的其他部分。
最後,在研究和分析他人的遊戲是,嘗試找到它們的共通之處,和它們的獨到之處。

5.原型設計與遊戲測試

系統化的遊戲設計師,工作循環的最後一個環節就是為迭代收集反饋數據。遊戲設計需要反覆測試以提煉遊戲設計理念,並服務於遊戲整體願景。
設計師必須為多次迭代做好準備,即一遍一遍的測試你的想法,並隨時學習和改變它們--你必須足夠謙遜。即使改進比重做耗時更少,但是不要因沉沒成本而太執著於你做過的事情。
遊戲原型是為了在遊戲的早期版本進行測試,從粗糙的,低完成度的想著完整和高完成度的產品看齊。將你的遊戲設計思想從想法領域變為可驗證的原型並加以測試,不斷重複這一過程。

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