5LAD,不給就送......
在拳頭還沒有對英雄定位細分以前,射手們都有一個統稱——ADC,它讓AD玩家們心安理得地享受著超然的地位。因為C位的成型需要足夠多的farm時間,以此來承擔起團隊持續輸出的保障。
如果按字面意思來理解,AD的英文單詞為attack damage,意為用普通攻擊造成大量傷害的,而C可以理解為carry/core/center,即承擔傷害來源的核心,這部分也並未涉及遠程和近戰的區別,況且遊戲術語本就是沿襲其他遊戲而來的。
既然如此,為什麼ADC就一定只是指代射手們?
Attack
LOL中普攻輸出成為主要傷害來源的近戰英雄並不少,有我們熟知的瘋狗易大師,有莽夫蠻三刀,有鐵頭菊花信(老版),他們的傷害佔比極大部分都來源於平A。
當然,玩家們不是沒想過,他們曾經用另一個術語——DPS來指代這類普攻輸出的近戰英雄們。
不過DPS的含義更側重於秒傷,即分均傷害,在短時間內可以測量刺客的爆發,在一段時期則是衡量持續輸出的傷害量,同樣沒有突出近戰和遠程的區別。
不僅如此,即使同為射手,有相當一部分不是依賴於普攻造成主要輸出的。
比如穿甲流女槍,團戰甚至不用點人站在後面開大哈哈哈哈就能造成足夠傷害;又比如莎米拉,沒有哪個莎米拉玩家會去研究如何持續走A,而是去學習秒S連招、技能銜接技巧等等。
按傳統意義上講,最符合ADC的定義估計只有艾希、女警、薇恩這類。
Damage
請大夥兒回想一下ADC最常說的話是什麼?
對,讓我發育一會兒,裝備成型就carry你們。
我就經常這樣,一邊打字一邊心安理得地吃下大腿打野的紅BUFF和石甲蟲,問我為什麼?我是ADC誒!我沒有足夠的發育怎麼來打輸出,怎麼贏遊戲?
但事實上,為了消除歧義,官方又把射手們分為功能性ADC和輸出性ADC,意思一目瞭然,前者更多的是功能性,在輸出上肯定略有不足。
這反而和定義相違背,既然不能提供主要傷害,為什麼會被冠以AD和C的名頭?這邊艾師傅颳了十幾分鐘的痧,那邊燼師傅被墨菲特逮住享受愛的教育,身板又脆也沒傷害,他們的作用在哪兒?
在這種思路下,不得不讓玩家們開始思考C的真正含義。
Carry
carry本來就是一個很寬泛的詞,在遊戲中可以理解為發揮亮眼的、能極大引導和掌控比賽局勢走向的,只不過輸出傷害往往能造成更多擊殺,能更讓人直觀地感受到他的“存在性”。
從這方面來講坦克就很悲催了,大多數坦克都不具有持續且穩定的傷害,或被風箏或被拉扯,他們自然而然就變成了吸收傷害的護盾;
那刺客呢?刺客的爆發傷害無與倫比,許多被秒的脆皮們毫無遊戲體驗,他們是否能夠承擔起C位的重任?
答案當然是不行,他們有兩個點:一是近戰,二是短時間的爆發。
至此,射手們能成為ADC的代名詞就很清晰了。
ADC
遠程和近戰最大的不同就是射程距離帶來的輸出環境,近戰肉搏必然會出現一定的損耗,就算你是個神裝劫跟石頭人貼身也不可能不掉血,但射手們在理論情況下來講是更好拉扯近戰英雄的。
近戰英雄,會因為射程的緣故更容易受到傷害、控制的干擾,他們更需要注重進場時機。
不僅如此,C位的另一個特點在於通用,當能夠對各種類型的敵人造成有威脅性的輸出才能被稱為輸出的C位,刺客們更有針對性,劍聖們需要持續地靠近敵人普攻,兩者無法提供足夠穩定的持續有效的輸出。
射手們在這個基礎之上以輸出裝為主,自然從面板上就成為了輸出核心的備選。
而且,脆弱的身板和高額的輸出組成了高風險高收益的代表,這使得它的戰略地位又水漲船高。
久而久之,ADC就成為了射手們的專用名詞,一方面理論上來說他們更容易提供足夠穩定的持續輸出,一方面也是讓玩家們對團隊角色有快速易懂的認知。
但射手們是否真的應該成為遊戲的核心?是坦克,還是戰士們?