作者:核友
前言
首先要說的是,本篇內容筆者評測的“聖歌”遊戲,此“聖歌”非彼“聖歌”,並不是微軟的那款大家或許都知道的戰甲遊戲,而是今年最新發售的一款寂靜嶺+克蘇魯風格的恐怖題材作品,《聖歌》(the chant)於11月3日正式發售,是一個由虛幻四引擎開發的第三人稱動作冒險恐怖遊戲。遊戲最具創新的部分是融合了恐怖元素與開放世界,生存、戰鬥、探索等機制的合成大大提升了遊戲的可玩性,把原本以劇情體驗為主的恐怖遊戲轉變成了完完整整的遊戲,而不再僅僅是步行模擬器。
(《聖歌》遊戲界面)
整個遊戲除了設計理念較有創新之外,其他內容拆分來講的話,各自並無多大的亮點,所以遊戲從整體來講屬於中規中矩的一般作品,下面筆者將從各個方面來分析一下。
遊戲劇情故事
Chant這個英文單詞詞源於拉丁語“cantare”,指的是古羅馬宗教活動中反覆吟唱的活動,可以用來讚頌神靈,又用於修煉內心,作名詞時就用作我們遊戲的名字“聖歌”,總之,這種活動和宗教一類的信仰活動關係密切。
遊戲一開頭,就充滿了滿滿的一股子邪教味道,一位神秘人正在聚集一堆教徒打開鏈接異世界的神秘之門,然後教徒中的一名孕婦想要逃跑,下面玩家就需要操縱該角色完成逃脫,遊戲的開頭鋪墊部分就結束了。
遊戲的正式內容是玩家需要扮演一名名叫傑西的女主,應閨蜜金的邀請,前往神秘小島希望進行治療自己的童年創傷,到達小島後,結合探索中獲得的一些字條資料等,玩家可以發現這裡的每個人都有一定程度精神病,這個地方其實就可以看出遊戲劇情設計的一個暗示了,遊戲內的六個主要人物,分別對應了精神病六大類分類中的每一類,遊戲內人物每個人佩戴的稜鏡顏色都不同,這也是一個暗示,這裡筆者就不細說了,由於這種話題的細節分析可能不適合所有人閱讀,大家感興趣的可以自己去把遊戲內的人物對應一下。
(主角到達“光輝島”)
和大家處理好關係,然後就是夜晚進行了一次類似邪教風格的靜修儀式,不出所料的是,儀式順理成章的失敗了,主角的閨蜜金打破了一個“圓環”。
(靜修過程被打斷)
之後的內容就是需要玩家探索解密,瞭解事件的前因後果,與名為“曼達核心”的各種怪物作戰。玩家在探索中可以瞭解到在這個島上,被人發現了一種“稜鏡科技”,這種稜鏡可以清理自身的負能量,也能帶來一些全新的能力。當年打開神秘門的那名神秘人的女兒逃跑,也就是玩家開頭操縱的那名孕婦,導致了儀式的失敗,所以島嶼就變成了異世界和現實世界的連接點,玩家的任務是要收集所有人的稜鏡水晶,在次完成儀式,封閉異世界大門,最後當女主以為所有事情都結束了,要離開小島的的時候,發現海中還有一個異世界的“門”把女主的船吸了進去。
(恐怖遊戲或電影最為常用的“反轉結局”)
寂靜嶺+克蘇魯風格畫面與設定
遊戲中名為“曼達核心”的怪物,最大特徵就是頭上開了一朵非常噁心的花瓣,再加上游戲偏向陰暗的畫面,對玩家的精神汙染非常嚴重,遊戲內的克系風格味道很濃,劇情的怪物設定來自未知的異世界,而且除了怪物之外,遊戲還有精神值的設定,同時有開放性的獨創了一個“靈魂值”玩家可以使用靈魂值來交換精神值。
(精神值在黑暗中和戰鬥中都會發生降低,過低會產生驚恐,主角不能正常行動)
遊戲中也有對寂靜嶺風格的致敬,尤其是最終的BOSS,很明顯是對2012版《寂靜嶺》電影中的裡世界多頭傀儡怪物形象的致敬,而且《聖歌》遊戲劇情中的這個小島的作用,也與寂靜嶺這個地方在寂靜嶺系列世界觀中起到的作用相似。
遊戲整體畫面偏向暗色調,配合上一些令人掉san的怪物和場景可以能給玩家一種震撼的體驗感。
遊戲的玩法與操作
雖說遊戲採用了恐怖這個題材定位,但遊戲內整體恐怖氛圍感並不強烈,而且採用的是第三人稱視角,代入感肯定遠遠比不上沉浸式最為強烈的第一人稱,筆者在遊玩過程中可以感受出來,製作組似乎想要把更多重心放在遊戲的實際玩法與可玩性上,雖然說最終效果並不理想,其中一部分原因也是由於遊戲的劇情流程太短了,但這個遊戲製作思路是值得提倡的,目前還沒有任何作品很成功的將“開放世界”玩法和恐怖元素題材結合在一起,因為恐怖遊戲注重劇情與氛圍,而開放世界以及帶來的玩法豐富又會大大衰減這種劇情沉浸感,這兩個看似是完全矛盾的,但筆者感覺並不是完全沒有解決方案,或許還需要各個遊戲廠商進行探索。
遊戲戰鬥內容較多,玩家可以使用的武器可以自己製作,比如燒著的草棍,還有可以減速敵人的道具等,以及“稜鏡科技”所帶來的稜鏡技能。玩家的基本屬性包括精神值、生命值、以及靈魂值,三種屬性可以通過在島上探索採集不同的植物進行補充,遊戲還設置了技能點的分配,玩家可以分配技能點來為接下來的戰鬥作準備。同時遊戲的物品欄可以進行物品組裝合成。
(遊戲中的物品欄與使用狀態)
遊戲的戰鬥內容有類魂遊戲的感覺,還是有一定難度的,因為玩家需要在戰鬥中同時注意生命值以及精神值的消耗,任何一個耗盡都無法繼續遊戲。遊戲內的小怪相對比較纏人,反而小BOSS要比想象中好打的多,大多BOSS攻擊方式很單一,只需掌握規律即可。遊戲如果製作成一個動作類遊戲的話可能會好很多,整個戰鬥系統完成的比較豐富,遊戲的動作設計的也算用心,比如鑰匙開門是真真實實的做出了動作,而不是其他遊戲那種原力開門。
(主角的武器是消耗品,可以通過製作的方式補充)
總之,整個遊戲的玩法相對於其流程來講給玩家的感覺是過於冗雜了,遊戲的流程很短,所以實際留給玩家消化體驗這些玩法以及探索半開放的世界的時間並不多。如果當成劇情向來玩,遊戲的降智情節又不少,影響觀感,如果當作動作冒險類遊戲來玩,流程又太短,沒有什麼充分的體驗,當作恐怖遊戲的話呢,又差了一些味道。製作組各方面都想加入一些,但又沒有一個方面特別出彩。
寫在最後
這款《聖歌》用一句話來總結的話就是——設計思路很有創意,但結果卻不盡人意。我相信有許多玩家可能在看到它的宣傳片的時候感到這或許是一款很不錯的作品,但實際遊玩的結果卻使人很失望,作為恐怖題材的定向,其核心劇情和恐怖元素設計的都不是很理想,卻確實是遊戲廠商不應該犯的錯誤,並且,《聖歌》的開放性、恐怖主題、動作、冒險、探索等等這些元素也沒有合適的融合在一起。
凡事有弊也有利,《聖歌》這款遊戲也有其可取之處,那就是它的設計理念,製作組很明顯是想讓恐怖題材的作品不要單純的探索和步行模擬,而要發展多種玩法的融合,其實這也是未來遊戲行業的發展去向,因為各種的常規題材和玩法都早已被曾經的遊戲使用過無數次了,長時間對題材與玩法等“炒冷飯”終究會引發玩家們的反感,所以遊戲廠商不得不採取新的策略來適應玩家們需求的變化,這些策略一般可以分為兩類,一類是創立全新的玩法和機制,以及使用新的故事背景世界觀這些都是可以的,如近幾年《賽博龐克》、《迷失》、《蔑視》等都採取了此種創新,第二類策略就是將原先就存在的、甚至被用爛的玩法機制,進行不常見的組合,本篇評測的《聖歌》就是一個例子,將開放世界、克系風格和恐怖元素組合,
前段時間筆者評測的《氧化室104號》也是這種例子。
如果讓我給這款遊戲打分,滿分十分我會給6分,如果當作精品來體驗會食之無味,但用來打發時間還是一個不錯的娛樂選擇。