我想很多玩家都在罵《寶可夢明亮珍珠&閃耀鑽石》的復刻的無力感,但人類總是逃不過真香……很快,《寶可夢阿爾宙斯》發售了,其實我是從來不玩《寶可夢》系列的非RPG正作的,包括以前的《探險隊》系列從來沒有玩過,不過不知道為啥,可能是因為最近《寶可夢》回坑了的感覺比較濃就購買了《寶可夢阿爾宙斯》。
但剛買來,還是被GameFreak這粗糙的畫面震驚了……說實話這作畫面比《珍鑽》復刻好一點點,但真的就五十步笑百步的水平吧……角色的建模、地圖上素材的精度,絕對都是10年前的水平也完全不過分,PS3畫面都肯定比這個好,儘管人設我覺得很對口味,女主角很可愛……但這個建模的精度……emmm果然米哈遊還是強大啊
進入實際遊戲,很快感受到很多違和感。明明是想做成開放式的戰鬥,但戰鬥的模式根本還是回合制嗎,角色雖然能在寶可夢戰鬥的時候自由移動,但實際上沒有什麼意義,地圖模式的自由度也不算高,玩家僅僅是可以做出一些簡單的迴避、捕捉寶可夢,收集素材,甚至主人公連跳躍也不能實現,雖然想把動作要素加入進去,但卻融合的不好。
遊戲進入非常自由的開放地圖大概需要1個小時的流程,太長太臭……所以我前幾天都沒怎麼玩,開啟自由地圖後樂趣就完全不同了……
而主人公本體進行戰鬥的部分,就是和“king”或者“queen”進行戰鬥的時候,但並不是用什麼帥氣的武器去攻擊寶可夢,而是……丟石頭一樣的道具用一袋石子去砸寶可夢,而本身的動作實在是很不流暢,還不如寶可夢的戰鬥部分來得舒服……是個人目前也難以好評的部分。而且寶可夢可以不停強化,主人公本身的耐久、奔跑速度等能力也並沒有辦法進行強化……所以作為動作遊戲,很勉強,只能說是有動作要素吧
寶可夢戰鬥系統方面,雖然看似是保持了寶可夢傳統的4個技能回合制戰鬥,但被大幅簡化,我覺得是非常合理的。好比很多寶可夢可以學到一招“冥想”,之前作品中它的作用是強化特攻和特耐,但這一代完全沒有PVP,戰術上的要求很低,基本就是儘快把對手幹翻就行,為什麼要分開特耐和物耐來分別強化呢?沒必要,所以這一代的“冥想”就是同時強化攻擊有關和防禦,但不會持續無限回合,我覺得這樣的簡化非常合理,不過失去了“特性”還是讓寶可夢的差異化弱了不少。
然後吐槽的就是這種不倫不類的遊戲機制設計,例如明明有收集素材的要素,但素材卻可以直接花很低的成本買到……很迷。剛開始我還以為是“怪獵寶可夢”,出擊前先要整理自己的道具,騰出空間來收集更多的素材,結果也並是,日常用的道具例如寶可夢球的素材,都是可以在家門口就買到的,而且野外的基地可以更換寶可夢……可以買道具、可以整理道具幾乎無所不能,就覺得,村內和村外的區別真的不大……不夠徹底。
劇情個人不算特別在意,但開端這個異世界穿越真的被雷到了,還嫌穿越題材故事不夠多碼?直接描寫洗翠的故事不行嗎?非要來個穿越者是伏筆嗎?而且主線一路上關於阿爾宙斯的秘密的部分也涉及的不多,但我個人覺得展開是還可以,比較中規中矩了。
說完了槽點,總的來說,但我還是覺得這遊戲“真香”的……開放式的地圖真的比暗雷的傳統遇怪有趣很多,節奏也輕快。只是這差勁的建模經常出現穿模有點難受,還有些不合理的地方我想可以避開,但明雷的開放式世界,比《劍盾》自由度更高,而且培育系統也大幅簡化,收服自己喜歡的寶可夢→培育→戰鬥,這個《寶可夢》系列的一大樂趣,我覺得還是在的,並且隨著劇情的推進,習得了水上前行、飛天等可以到達非主線本身到不了的地圖,遇到更多的寶可夢……確實是很有樂趣。
像我就是超級伊布控,如何去捕捉到伊布,然後在讓他們進化成各種不同的伊布,去收集進化道具或者達成進化條件,等待時空的扭曲而直接捕捉到進化完的伊布,那種快樂和欣喜確實是《寶可夢》系列特有的美感。
本作的戰鬥動畫也給予好評,儘管畫面不算很好,但戰鬥動畫做得相當不錯,很有動感,很帥,例如火焰車這一招,太帥了!十萬伏特、過熱等也是魄力十足的演出,比《珍鑽》復刻強多了……
還有一部分好評的就是通過劇情和地圖等細節,為《寶可夢》補齊了一些世界觀的細節,當初的寶可夢對人類來說完全是未知和恐懼的存在,就像原始人非常害怕野獸的關係應該是類似,這和現代的《寶可夢》也有著明確的區別。如今的人類和寶可夢已經融洽相處了……
總體來說,《寶可夢阿爾宙斯》是讓傳統的寶可夢玩家眼前一亮的玩家,雖然系統上還有一些吐槽的地方,有一些不合理的地方而無法充分展現作品應該有的樂趣,寶可夢也比較少……但完全開放式的地圖+收集要素+明雷系統,和簡化了的培育系統,確實讓人很容易沉浸在寶可夢的捕捉和培養的過程的作品。騎著馴鹿在大地圖上飛馳的那種爽快感,也是其他寶可夢作品沒有的,所以大體上,這部作品玩的過程體驗是不錯的。
如果通過續作去完善很多系統邏輯,增加自由活動的時候的要素,應該可以把這個系列做成一款非常不錯的甜點作品。