感谢@老实人评测组 提供的游戏
Hello~这里是自认为最懂傲娇但是一点都不傲娇的傲娇你懂么,最近喜欢脑补一拳打哭円香(
前言
电力供应经常是被各种城市建设模拟游戏所忽略的元素,玩家往往只需要找块偏僻的角落,扔下发电厂,再用电线沿着最短的路径连接到城市就可以了,不需要考虑电压负荷,城内的电力分配住户们会热心的帮忙迁给邻居。只要功率够得上,整片城区用一根高压线输电也毫无问题(说得就是你,天际线!)。而将这部分单独拎出来研究、设计,就是《Power to the People》的游戏内容。游戏在还原电网设计程序上已经有不错的模拟,但游戏性与系统的多样性还有所欠缺。
供应与存储、高压与低压
嘿!这不是城市模拟,你需要建造的,就只有跟电网有关的设施。发电厂、变电所、蓄电站再加上高低压电线,是不是有点少?我可以很负责任的回答:是的……尽管每种建筑都有各种变种,但再怎么变,职能都是一样的,而且这五种设施必须遵循严格的电网建设常识互相联动。地形?真正阻止建造的只有无处落脚的水域和发电厂必须符合的自然条件,方形的地形块与方形的设施块,建造部分本质上是个填色游戏。所以游戏的核心,是拉线。异星工厂拉生产线;天际线里拉高速;PTTP里拉高低压线。“拉线”,是模拟游戏绕不开的主题。
玩家的目的很简单,生产电力,输送电力,避免超载负荷和供应不足。当鼠标悬停在建设菜单上时,游戏会贴心的强调五种设施之间的关系,唯一的关系,不能有任何忤逆的关系:发电厂生产电力→高压线输送到变电所→变电所从高压转为低压→低压线组成四通八达的电力网链接整个城市,或者在发电厂与变电所之间加上一道蓄电站的工序。很简单吧?这么多的空地,一条电线才占一格,电力设施又不能建在城市里,所以我只需要连上发电站和变电所就够了,不差钱我能在地图上拉出一个流汗黄豆(
真的是这样吗?
负载与平衡、见识见识什么叫弹!性!
如果你有过盯着电表数数的无聊经历的话,应该懂那种忽快忽慢的波动感,电真是个玄学的东西,宿舍里多少电器一起动会跳闸?啥东西耗电大?一户人家的电力消耗尚且起起伏伏,那整个城市呢?
寂静的凌晨,只有路灯的点点星光;清晨,整个城市逐渐苏醒,商场和工厂、公司陆续开工;傍晚和入夜时分,灯火通明,人们享受着热闹的夜生活,渐渐地,又重归宁静。仅仅一个昼夜,城市电网就经历了空闲→负荷加大→低负载→满负载的过山车式变化。季节的影响就更加明显了,夏天需要空调制冷,冬天的电暖供应更是硬指标,如果你设计的电网只是坎坎够用,那是万万不能用的。游戏里的每一处设施,每一根电线,上面的电流无时无刻不是在跳动着,意外与安然无恙,你永远不知道哪一个会先来。
发电厂不可能一直工作,需要定期维护,像是风力发电机和光伏发电机这种功率严重受限于环境的动态发电厂也会经常陷入无电、少电的低迷期,旁边再建一个发电厂?虽然电网建设讲究富余,但只为补全检修和低迷期电力需求而单独运行一个只有轻度负荷的电厂是不经济,不现实的,所以我们还需要在高压区段建造储电厂,电网压力较低时将多余的电能充入,检修或是高负荷时反哺电网,尽管储电厂维护依然是一笔费用,但相比电厂要划算太多了,不过也要注意储电厂的充放电功率是否能满足要求哦。
连接与截断的艺术,电网很复杂
发电量不足,可以再建发电厂;变电所负荷满了,可以再找个城市的角落规划一处;可一组电线,能负担的,永远是那么一点儿。前两者红条全力运转,只会让下一次检修来的更快一点(依然有可能爆炸,意外谁说的准呢?满负荷永远都是危险的),可若是电线负荷高了,可是会引起持续高温直至爆炸的啊!我要考虑的,是一处发电厂应该供应几座变电所?一处变电所又该负责覆盖多少城区?
刚入门的时候,我还在用城市模拟游戏的惯性思维——连接,把各种设施连成一整片就好了,你中有我我中有你,哪边缺电了另一边去补,这边电线负载太大就让另一条电线承担一部分,直到城市越来越大,电线爆炸的声音此起彼伏时,我才意识到不对劲。好像……游戏的电网分配不是很聪明的亚子(是你蠢啊喂!)
电是存在势能的(电势能),一处变电所即使拉出两条不同路线的电线到同一栋建筑,电流会趋向于走距离更短,发热损耗更少的路线,这就使得低压线路的分配很难随心控制,而且电线总不能架在人家民房的头顶吧?城市低压电是游戏电网建设的核心,低压线在城里又严格受到城市布局和道路的限制(真就只能沿着公路拉线)。我只能找到仅剩的几个入口将电网从变电所接入城市,接入的这条低压线,承担了它不能承受之重的负荷啊!(求求你别炸啦〒▽〒)
后来我才了解到,现实里的电网,确实是一片一片的……联想到停电停一片,自家伸手不见五指,对面街道却灯火通明的情况,我摸到了游戏的“电门”(人麻了)。低压电线要避免出现交汇,因为交汇处会同时承受两条线路的负荷,大大增加拉闸率。不要纠结城里电线铺的整不整齐啦,该打断的地方打断,注意观察每个变电所供应的区域大小,输入线路频繁变红的时候,就该考虑再造一处变电所重新接电喽,“走变电所包围城市道路”。高压线则与低压线相反,虽然同样需要避免交汇,但若能将各处发电厂与储电厂链接起来,就大大增强了电力供应的灵活性。
(Tip:用设施作为交汇点是个好主意)
距离产生美,但是别浪费!
嗯,**们果然很在乎那点自欺欺人的污染指数。游戏对玩家每日的状态进行了五维评价:污染评级(别在我家后院指数)、客户满意度、发电、储能、效率进行综合评分。设施离城市近了**嫌污染,可低压电易损耗,稍远一点又会产生浪费,降低效率。至于其他三个评分则是整上就几乎是满分,相当潦草啊。
我希望能保持一个完美的距离,但架不住城市野蛮生长。你自己别靠过来啊!因为城市区域不能建造设施,当我的变电所被城市“吞噬”时,它也就变成了一座孤岛,污染指数成了个笑话。游戏的城市随机发展做的相当失败,就是个与玩家互相牵制的机制。首先,我的电线只能架设在道路和空地上;其次,城市的道路是随机长出来的。所以,我的城区电网设计是被游戏牵着鼻子走的,反过来,我也可以提前铺设好电线而限制城市的无序扩张。
我!?我一个小小的电力公司何德何能制约一座城市的未来啊!?而且新城市的出现也是完全随机的,出现在前不着村后不着店的地方我只能吃个哑巴亏。
还算有趣,但是并不好玩的关卡设计
我相信游戏已经尽力做出差异了,只是,发电厂真的就只能发电哇。各种类型的发电厂区别就是成本、运营费用、功率,污染指数就当他不存在好了。可再生能源只有听着好听,一点也不稳定、还贵,这很现实。储电厂和变电所就更不堪了,几乎只有规模的区别,单一的游戏机制下,除了地图还能做出哪些变化?
每一局玩家需要坚持50天,在游戏里是一年,根据当地的气候变化规律,这其中包括温度、风速、降雨,来选择合适的发展路线,同时也会根据地域和当地文化特点给予某种设施的优惠或是增幅、城市用电特征。比如,高温或多风气候容易造成电线爆炸,低温地带又会让低负荷电线结冰故障;热带雨林城市发展生物质发电的成本大大降低等等。然而这些,都不如拍下化石能源发电厂省心……
游戏中途还会出现一些随机事件:建成一座高耗能高收入的研究所;民众抗议暴动造成城市电路持续几天被人蓄意破坏;新政策宣布而使某座城市的民众改用暖气过冬;甚至还有个说好要造公交车站到跟前却说没钱不造了徐晃我一枪的事件?这些事件很有趣,但本质上只是对游戏难度进行了临时的调整,而且玩家并没有及时有效的应对措施,还是对玩家电网设计抗压能力的考验。
负反馈严重,简化与深入并未做好
1.当一处线路故障时,负荷会被自动转移到其他线路,连环爆炸就开始了,让它先停会电不好嘛?
2.我要负责好几座城市的电网,新建成的小地方却还需要我回去亲自拉线,感觉很累。
3.为什么我不能指定哪座设施该由哪条线路供电呢?
4.两条并排的线路,不要擅自认为我要并联啊!
5.不让暂停是什么操作?只有一天结束的0点能时停规划,白天是无法暂停的,但我点建造菜单不还是停了嘛,这不是禁止了个寂寞吗?
其实游戏给玩家能够设置的东西还是很多的。设施定时开关;满负荷时停机修整多久;制定停电计划;特别是配电站,能够监测某项数据而做到智能调控。这些内容已经很接近现实了,然而由于上手门槛高(我就整不明白),引导做的不够完善,相比研究复杂的,玩家还是更倾向于再拍下一座发电站。
结语
看着游戏里各种精美可爱的城市建模,我可惜呀!大小商场、公寓、别墅、体育场和公园、还有称得上地标的特殊建筑,这些资产,完全可以做成一个完整的城市模拟游戏了,然而在Power to the People里,它们只能是陪衬,玩家只能看着,跟这恼人的电网打交道。打开电力开关,望着满屏红绿条带,固定的视野不能让我像宣传片里一样近距离感受城市的温馨,正襟危坐应对电力危机让我无暇欣赏烟火气儿,只有电火花击穿空气的臭氧味儿(
我还是很推荐这个游戏的,它让我对国家电网和电力工程师的工作肃然起敬,只靠一个人安排一座城市的电网,果然还是不现实啊。
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