人們對恐怖遊戲的認知,最初來源於日本和歐美。作為許多經典恐怖故事起源的中國,卻鮮少有知名作品令人津津樂道。
《寂靜嶺》、《生化危機》、《零紅蝶》等就算不去細說,幾乎所有玩家也知道它們的大名。《紙嫁衣》、《探靈》、《靈魂籌碼》等國產遊戲卻是隻有會玩國產恐怖遊戲的玩家才瞭解。
從夜嫁到紙嫁衣,趨於同質化的國產恐怖故事
恐怖遊戲帶給玩家“恐怖感”的只有鬼嗎?想起曾經一部影視劇裡有這樣一段臺詞“我怕鬼,但鬼不會主動傷害我。我不怕人,但人總能帶給我未知的恐懼。”往往,影視劇中恐怖的不是鬼,而是由鬼反射出的人心,可國產恐怖遊戲裡帶給人耳目一新,以及不同恐懼感的只有鬼。
《紙嫁衣》,主線故事是幫助男主角找尋他消失的新娘女主角,在找尋的過程中,男主角瞭解到新娘村子裡的暗黑風俗,以及遇見一系列的靈異故事。如果是常玩恐怖遊戲的玩家,主線故事說到這裡是否覺得內容有些眼熟?
在2019年吉遊社發行過一款恐怖手遊《探靈》,它共有兩個故事組成“羅盤”與“夜嫁”。其中“夜嫁”是講述的一對喜歡研究靈異事件的兄弟夥接到女主角的一個委託於是來到了一個村莊,在村莊裡,兄弟夥中的男主角與女主角經歷了許多靈異事件,也發現了村莊的暗黑風俗,後來女主角突然失蹤,男主角為了找尋女主,開始深入調查村莊夜嫁(陰婚)的真相。
村莊的暗黑風俗、女主消失、出嫁、男主調查真相,這四大元素成為《夜嫁》和《紙嫁衣》的主要內容架構,跳出架構外,兩款恐怖遊戲也許不同的只有畫質和鬼的氣氛烘托,以及填充進架構裡的由鬼引發的靈異事件內容而已。
當同質化趨勢出現後,兩款遊戲毫無意外的出現了玩家間的對陣以及叫罵,使得恐怖遊戲玩家圈中逐漸變得烏煙瘴氣。
值得一提的是,《探靈》系列之一“夜嫁”和《紙嫁衣》不僅架構相似,就連開發類型也同為單機文字解謎互動。這樣說也不準確,正確的說法應當是:目前國內開發的所有恐怖遊戲均為單機文字解謎互動類型,再無其他。
恐怖=解謎?開發者扎堆研發單機文字解謎手遊
尋找熱門恐怖遊戲,你會發現搜尋到的恐怖遊戲幾乎都會帶有這些標籤:“解謎”、“文字”、“單機”。在steam國內平臺,你能搜到的今年國產熱銷恐怖新遊也是解謎類。不知從何時起,恐怖遊戲開發必定為單機文字、解謎類型已成為行業“鐵律”。可以毫不誇張的說,在國產遊戲裡你很少能找到帶有恐怖元素比較不錯的射擊、冒險遊戲。但在國外的單機遊戲中,你卻能玩到諸如《惡靈附身》等解謎之外的恐怖產品。
同樣是恐怖單機產品,為什麼國內外在開發類型的選擇上差別如此大呢?首先是成本的控制,恐怖遊戲對於國內來講仍然屬於小眾群體,從盈利角度看更多人認為就算製作單機,恐怖遊戲的銷量也不會超過其他遊戲大作,投資太大得不償失。其次是市場環境因素,在國內多數玩家都是在手機上體驗遊戲,而手遊想要上架需得過審,儘管現在遊戲採取的是年齡分級制度,但過於恐怖血腥的內容依舊沒辦法拿到版號,而開發成文字遊戲則能很好的規避這樣的風險。另外如果恐怖遊戲最終選擇是做主機版,比如上架Steam平臺,那麼將會意味著其受眾範圍具有侷限性,並且開發Steam遊戲的國內團隊多數為中、小型開發商,因此他們成本預算有限,就算拉到投資,金額也不會太大,所以勢必最終開發的恐怖遊戲類型也以較為保險(主要是保本)的解謎遊戲為主。
成本的控制與大環境等條件因素影響,使得想要開發恐怖遊戲的研發者不得不扎堆單機解謎文字遊戲陣營。他們認為這樣的做法,能讓恐怖遊戲得以在國內發展,可是他們忘記了,將所有的羊趕進一個羊圈會造成內卷,也容易出現上文所提及的內容同質化趨勢,
除此之外在恐怖遊戲單一發展的背後,還埋伏著一個定時炸彈、重量級伏筆:當經典鬼故事橋段(包含傳統迷信、都市/校園/鄉村傳說)等架構、內容被反覆借鑑套用N次後,恐怖遊戲依舊沒有任何新穎的玩法出現。長此以往,玩家還會對這些恐怖遊戲感到恐懼嗎?也許國內傳統鬼片的發展路程能為我們帶來些許思考。
當經典鬼故事橋段過度套用,玩法無創意,恐怖遊戲將不再恐怖
90年代初,中國香港恐怖電影在國內風靡,由於當時正處於改革開放初期,國內並沒有任何恐怖影視劇上映,因此《回魂夜》、《殭屍叔叔》等這些單純講鬼的故事瞬間成為許多年輕人喜歡和獵奇的影視劇題材,也是從那時開始國內開始流行“鬼片”。而到了2021年,恐怖電影如果只是講鬼故事已很難獲得觀眾的好感。比如《興安嶺獵人傳說》是關於驅鬼的影視劇,在2021年4月上映,豆瓣評分只有6分;又比如《馗降:粽邪2》是寫傳統送肉粽儀式最重要的橋段—跳鍾馗所發生的故事,在2020年9月上映,豆瓣評分5.9分。這些描寫傳統迷信的國內影片已漸漸失去它的市場份額,致使其失敗的最主要原因只有一個:情節大體能猜到,觀眾產生審美疲勞,再不能從這些影片當中獲得刺激和獵奇的感覺。
傳統鬼片的遭遇正是未來國產恐怖遊戲發展的寫照。可能有人會說,沒關係!經典鬼故事橋段用完後,我們可以再去找新的恐怖題材和創意,現在就這樣吧。對此,真希望抱著如此想法的研發者可以看看恐怖影視劇市場,如今佔據半壁江山的是否還有國產恐怖片的一席之地?根據豆瓣電影的數據分析,評分最高的前10位恐怖電影中,100%均為國外作品。這也就是說,如果要等到經典鬼故事橋段用無可用後,再去尋找新的恐怖素材、創意,國產恐怖遊戲的發展早已停滯不前。
粗粗看了下TapTap平臺熱門的恐怖遊戲類型,在前40款遊戲中,85%為經典鬼故事橋段,其中校園傳說、古宅探險還有醫院驚魂使用最多,玩法多數是老四套:在npc對話中瞭解內容、選擇走向解鎖結局、找小道具或者機關線索推動遊戲關卡、互動小遊戲穿插其中提高玩家互動參與感。可能不需要10年,就在3年內如今還說這些恐怖遊戲好可怕的玩家就會逐漸對它們失去興趣繼而流失。更何況國產恐怖遊戲的競爭對手不僅有自己的國內同胞,更有國外產品。
如果未來只能深耕恐怖解謎遊戲,套用經典的方法還能用多久?
在2021年,國外也推出了一款恐怖解謎遊戲,它的名字叫《靈媒》(The Medium)。
與國產恐怖遊戲的設定最為不同的是,當國內開發者還在嘗試如何將一個恐怖故事說得生動並且有深度時。這款遊戲已經開始追求一種境界,用遊戲為大家帶來救贖與人性的探討。遊戲設計者對《靈媒》故事內容進行了現實與精神雙重世界的遊戲設定,作為靈媒的玩家,在現實裡看到的一切將與在精神世界中看到的完全不同。這使得遊戲的刺激感提升的同時,也讓遊戲劇情不再從單一角度呈現出來。套用玩家的一句話,這樣的設定讓人沉浸到溺斃。
無疑,就個人而言玩過《靈媒》後,幾乎有一段時間都不敢再玩國產恐怖遊戲。無他,怕自己忍不住挑刺。但這並不是說國產恐怖產品沒有特色,多重結局與有趣的互動小玩法一直是國產恐怖遊戲的亮點,但是在畫面感、配樂、主要玩法創意、劇情深度等這些大架構上,國產恐怖確實還有一段長路要走。如果國產恐怖遊戲最終必定只能繼續在解謎遊戲深耕,《靈媒》已經讓國內玩家看到了解謎恐怖遊戲的高級狀態,所以在未來只是套用經典鬼故事橋段是沒法讓國產恐怖遊戲未來發展更顯優勢的。經典鬼故事橋段只能成為遊戲的元素之一,更多的是內裡的劇情創意和故事深度。