《當火車鳴笛三秒》劇情分析與測評


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:25:48 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:菜犬
首先非常感謝美杜莎遊戲,能夠給到迷失攻略組機會在第一時間品玩蒐藏館的最新佳作《當火車鳴笛三秒》(以下簡稱《當鳴》)。在攻略組式全通遊戲後,必須說,在這兩年國風優秀作品層出的情況下,九月二十日這一天,國產佳作家族又能喜添新丁,著實可喜。
《當鳴》由於其本身的遊戲類型更偏向於文字AVG或是ADV,劇情本身勢必成為最受到關注,也是最“應當”被關注的點,但其作為遊戲本身所需要重視的點也非常多,因此,菜犬首先為本文定個基調:
《當鳴》作為一款遊戲本身,雖然各種需要改進的地方很多,但在ADV的核心——劇情上的表現不可謂不佳。實際上,結合遊戲表現方式(實景攝製)來講,最終給到玩家的整體體驗確實是可圈可點。
基調既定,之後菜犬會就遊戲的方方面面分析,希望大家在通關遊戲後,可以從我這裡看到更多。同時將本文的大概框架給到大家:
  1. 前段將以遊戲相關信息介紹為主
  2. 中段將著重遊戲對於劇情的處理
  3. 後段將詳述菜犬對於劇情的理解
!!!本文涉及瘋狂劇透,未通關遊戲者慎入!!!
文章起手,慣例,先簡單講講遊戲的“父母”。
開發商“蒐藏館工作室”(以下簡稱“蒐藏館”),國內獨立遊戲工作室。
從工作室名字就可以看出來,整個團隊從一開始就“不懷好意”,想要“搞點事情”

從工作室名字就可以看出來,整個團隊從一開始就“不懷好意”,想要“搞點事情”

目前已知的遊戲作品只有現在這款《當鳴》,工作室負責人是傻狗和貓叔(以下簡稱貓叔),同時還是遊戲的製作人。
遊戲通關後的製作人員列表

遊戲通關後的製作人員列表

從《當鳴》通關後的製作人員表這裡,我將蒐藏館的人員班子理解為:一位除了程序啥都乾的製作人、兩位程序、一位UI、一位文案、一位美術(攝影)。而音樂方面寫了“協力”。這套陣容應當算是比較標準的國內獨立工作室陣容。
而這位除了程序啥都乾的製作人,貓叔,也借引一下美杜莎遊戲官文圖片曝個照:
貓叔是89年生人,重慶落地,佛山長大。應該可以強行劃到90後的範圍裡吧~

貓叔是89年生人,重慶落地,佛山長大。應該可以強行劃到90後的範圍裡吧~

之後是發行商美杜莎遊戲(Medusasgame),歷史發行作品有《玄女誅魔錄》(平臺跳躍)、《玉言•離光》(卡牌肉鴿)。
從歷史發行遊戲可以看得出來,美杜莎遊戲雖然起了個歐洲名字,不過有顆紅亮的中國心,作為發行商來說難能可貴。
而之前就《當鳴》的製作趣事,美杜莎遊戲官方也有過撰文在他們的官方B站號裡,文章也在號裡,你懂我的意思吧~
說完遊戲的父母,之後就讓我說一說遊戲本身。首先亮狗牌:
遊戲成就並不多,其中分支結局成就四個(ABCD四結局)、玩就送成就兩個(遊玩遊戲、分支選擇5次)、娛樂成就一個(死50次)、挑戰成就一個(3分鐘內完成拼圖遊戲)

遊戲成就並不多,其中分支結局成就四個(ABCD四結局)、玩就送成就兩個(遊玩遊戲、分支選擇5次)、娛樂成就一個(死50次)、挑戰成就一個(3分鐘內完成拼圖遊戲)

UI設計、操作手感、鼠標動作小遊戲、解謎元素等等,我覺得這些在文字AVG中更偏向於配角,做好了可以是錦上添花,做得不盡如人意也並無大礙。當然,本作中這些部分確實也毛糙了些,但還算是流暢,沒大毛病。
《當鳴》的主要類型是文字AVG。所以我決定重點討論劇情和美術。
不少玩家表示,《當鳴》應該被劃入一個更細的類型,就是近幾年大量增長的“中式AVG”類型。因為區別於以往的歐美AVG、日式AVG,《當鳴》的故事劇情、思維邏輯、美術風格等都非常“中式”。
菜犬對此比較贊同,但有一點要提一下。遊戲中很難找到蒐藏館工作室“有意為之”的“國風化”,不論小遊戲還是劇情方面都沒有像近期《山海旅人》一樣國風濃厚的設計。即《當鳴》講的是一箇中式故事,但並不是只有中國才能發生的故事,沒有唯一性,套到哪個國家其實問題都不大。
然後看遊戲美術。美術方面直接使用的是實景攝製的方式,中國人拍中國地來講述中國故事,自然非常中式。同時素材上大量使用的諸如拆遷樓、鬼飯、畫糖紙、算盤等等,處處都是90年代前後中式細節,非常容易讓中國玩家尤其是90後的我們浮想聯翩感慨萬千。
遊戲中的解謎部分略顯單調混亂,但還是那句話,《當鳴》不是解謎遊戲,而是文字AVG,解謎只是附帶的“交互”,幫助用戶更好地理解、融入劇情。

遊戲中的解謎部分略顯單調混亂,但還是那句話,《當鳴》不是解謎遊戲,而是文字AVG,解謎只是附帶的“交互”,幫助用戶更好地理解、融入劇情。

雖然男女主角的人設其實相當現代、相當洋氣,考慮到遊戲設定女主是2015年富家子女形象,這自然很合理。
不過象棋棋子這一塊,遊戲中的象棋子更像是西洋象棋的棋子,這一塊其實略有出戏,但解釋說90年代西洋象棋已經在廣州流行其實問題也不大(大概吧)。由於並沒有在遊戲中看到國際象棋的代表棋子王和後,也沒有看到過中國象棋的將帥士炮卒,所以最終我也無法確定到底遊戲裡的象棋是哪種。
最難圓的是兩個怪物的形象設計,都顯得太“新潮”了。
大概率是王一顧化身的樓梯道鬼怪,彼岸花插腰以外整個更像《寂靜嶺》的女護士怪

大概率是王一顧化身的樓梯道鬼怪,彼岸花插腰以外整個更像《寂靜嶺》的女護士怪

大立秋的鬼怪形象,怎麼看都像典型歐式女鬼,只是裙子沒有那麼多蕾絲邊

大立秋的鬼怪形象,怎麼看都像典型歐式女鬼,只是裙子沒有那麼多蕾絲邊

也許這也是從側面體現“相由心生”,因為依照結局A和B來看的話,怪物其實都是源自於楊樹自己的“心魔”,而楊樹是90後的年紀,在15年已經受到相當程度的美日文化影響了,心魔走歐美風也算正常吧。
但要是套到結局C裡看的話,怪物大概率是“存在的不存在”,也就是這些怪物可能是真的存在過的,否則葉小小不可能看到“怪物”,就算人格分裂也不會幻視並且還跟男主看到一樣的東西不是?(記得第七層的紅線甚至是葉小小剪的)。那麼怪物既然真的存在,那麼在中華大地上,怪物走歐美風,似乎就不太合適了……
到了故事劇情方面,雖然主體劇情是建立在90年代前後的背景下,但涉及當時國內社會習慣和大環境“熱詞”的內容並不明顯,股票熱、磁帶大收音機、務工人員潮湧南下出現的各種社會現象等等,在圖片素材上有所涉及,但是劇情上是完全沒有提到的。這種主線以外的細節刻畫相對較少的處理方式,一方面減少多餘信息避免繁雜的同時,另一方面也會導致玩家難以在劇情上非常好地帶入設定環境。
(小聲BB:遊戲中實景素材也顯得略微簡陋,看得出經過處理,但作為遊戲而言,其實處理得還不如零幾年前後SONY官網上對美版《咒怨》改版的在線FLASH遊戲效果展現得好,可惜的是現在已經無法訪問也找不到這個遊戲頁面了,當初菜犬玩這個的時候代入感簡直爆炸。)
另外小立秋受殘後被迫求財的方式略難共情,因為我腦海裡想起來的那些可能被拐賣謀財的孩子基本都是這幾個特點:重度殘疾躺在板車上乞討、輕度或沒有殘疾但是被“媽媽”帶著賣藝或偷竊等等。可能這些過於殘忍,做了適當和諧化?
在劇情本身將保護兒童、打擊人口拐賣與多重人格、雙主角、多結局邏輯合理化、心理疾病、恐怖鬼怪等等進行了相當不錯的融合的情況下,菜犬依舊覺得,劇情細節上的處理還有可提升之處。故事劇情雖然流暢,但是在用細節上的取捨來引起中國玩家共情這一點上略有不足,“中式”味很濃但是不夠衝。
所以菜犬覺得,蒐藏館可能並沒有把“國風”作為主打核心,而是更偏向於想要講好一個發生在中國90年代關於兒童拐賣的故事。為什麼會認為是沒有作為重點刻畫,而不是覺得是力有不足或者不夠精進呢?因為《當鳴》在劇情細節上的處理,讓菜犬覺得是下了相當的功夫的。
單看劇情,所有遊戲中的劇情伏筆,都會在各個不同的結局中進行回收。所有玩家可能產生的疑問與不同角色的表述不同帶來的矛盾,也都會在某章某處通過對話、自述、日記、線索等等各種方式進行“正名式”說明回收。
讓我印象比較深刻的有下面幾個地方:
1、在16章肚子這裡,小立秋讓我們一起去找人的時候,地上有找到小楊樹的鞋子,而之後18章立秋這裡,立秋視角可以看到小楊樹為了追車子而掉了鞋子,小楊樹視角可以看到小楊樹追到筒骨樓的時候腳底板已經血肉模糊。
2、後期一直讓我覺得很不爽的“小楊樹是因為睡過頭了而晚到了約定地點”這個事情,最終會在19章的【表明悔意】這個選項得到全盤解釋:其實小楊樹是一直都在約定地點,只是沒有出來,而躲起來不出來的原因,也是因為小孩子的失寵幻想無限累積加被騙了破罐子破摔。
當然,解釋劇情這一塊,也有做得過頭的地方,比如18章立秋那裡,司機大力理應在外面喝酒但中途回來的原因,強行讓大力自己在那個理應上頭髮火或者發洩的情況下解釋給幾個小孩子聽“才喝了幾瓶啤的,因為錢不夠就回來先拿錢所以撞上小孩子逃跑”。
這個部分我當時是笑出來的,這大力詳詳細細向幾個拐賣兒童說明來龍去脈,還真是忠厚老實!

這個部分我當時是笑出來的,這大力詳詳細細向幾個拐賣兒童說明來龍去脈,還真是忠厚老實!

3、不同的結局裡,鬼到底是否存在這個核心一直是搖擺的,但在各自結局中鬼存在與否,以玩家在各結局能得到的信息來看,都不會解釋不通。
A裡,男主可能是幻想自殺,也可能是被鬼謀害成功。在B裡,鬼就是存在的。
而在C、D裡,尤其是D裡,鬼明顯成了心魔,成了男主的臆想。C裡則變得模糊不清,因為男主已死,很多疑問很合理地就無法追索,而女主這邊則選擇出書、放下,並一切正常繼續生活。假設沒鬼,那麼葉小小一個正常人晚到一步筒骨樓去找精神患者並發現精神患者瘋言瘋語,最終只能順著精神患者說也看見鬼這種事,想來雖是無奈但也是有可能發生的。
最後我想提一下思維邏輯,或者說思維模式。這個可能說起來有點虛,但菜犬還是想簡單提一下,整個遊戲中選項和結局的倫理、道德傾向。依照遊戲設定,思維邏輯(模式)也應當高度匹配對應設定的文化圈,才能最大可能地得到預期玩家群體的共鳴或者認同。
有些可惜的是,《當鳴》中的中式思維邏輯表達得還不夠突出。或者這樣說可能更貼切:《當鳴》中的故事與四個結局所展現的思維邏輯,並沒有展現出任何文化圈的特點,或是沒有讓菜犬確信到任何文化圈的特點,整個故事劇情設計得相對嚴密,但顯得中規中矩,它發生在中國可以是這些結局,發生在日本、歐美,這些結局也都妥,可能就是換幾個立繪,背景素材換一下場景取材,把火車站換成電車票、輪船票的區別。
就像辣子雞沒放香菜或花生碎,味道也能對,但就是缺了點回味。
整體來說,《當鳴》通過多角色分敘、插敘等方式,讓玩家在自己的腦中不斷刷新信息去建立故事,再不斷推翻原有信息去重構劇情。藉此還原出了90年代一群被誘拐兒童令人嘆息的自救史。
遊戲的劇情在同類帶有恐怖標籤的文字AVG裡來說,額外嚴密。又因嚴密,整個故事發展為劇情服務的“目的性”,在加強邏輯的執念下,被放大得多了些,以致對我而言,這個故事劇情有一絲為了曲折而曲折的味道在。
一般理解,中國九十年代大環境下十歲左右的孩子相對“單純”,遇到這種極端施害的時候,自救意識並沒有現在想象的那麼好。另外自救方式還是以攢錢買火車票的這種相對“複雜”的方式,略有些不太符合九零後的我們自小到大接受的有困難找警察叔叔或者穿綠衣服制服叔叔(遊戲裡試都沒試過)的教育。這一塊,稍微覺得有些脫離大環境。
但這個“缺點”找得比較“苛刻”。因為中國這麼大,真的不知道不同的地方,不同境遇的孩子會有如何不符年齡的“老練”展現出來,因為他們往往承受了同齡人幾倍時間都不用承受的苦痛經歷,而經驗本身就是經歷的累積。
同時,也千萬不能忘了《當鳴》講的是一個有妖魔鬼怪的恐怖故事,哪怕再“寫實”、再“本地化”,也是一個不可能在現實發生的恐怖故事,是不需要去符合太多常理的,最高的追求應當是用未知來給玩家一種“警醒”、“敬畏”感,來展現出正面的,向善的觀點。
以此為前提下,遊戲中的一切可能性,在錯雜盤雜的線索關係中顯得如此合理,難能可貴。
在“講好一個故事”變得無比“公式化”、“流水線化”的如今,對故事劇情與各中細節進行往復打磨早就被當作“古舊”、“低效”的創作模式典型。對故事深度的追求更是經常被理解成“試圖教育玩家”而容易受到玩家的斜視。
套用流行的劇情模式、網文橋段,再換幾張皮搞點方便的小遊戲,已經成了被大量主流玩家“存在即合理(廣為流傳的那個意思)”的致富經,一種屢試不爽、高回報低成本的高效“奶頭樂”。
《當鳴》這一作品,加上之前《煙火》等等廣受好評的遊戲,除開獨立、小團隊、國風等的標籤,還有一個理應受到額外重視的共同點:雖然畫面特效甚至遊戲性都在“大廠大作”面前不值一提甚至簡陋,但由於劇情優秀,內裡充實,得到了玩家們相當程度的追捧,口碑優秀。
菜犬看來,這已經可以上升到玩家群體的“覺醒”了。越來越多的人開始不再沉溺於燈光煙火秀,不再沉溺於氪金換皮突突突,而是重新開始關注於遊戲故事本身,關注於在這個遊戲中,“我”可能找到些什麼有價值、引發感觸或共鳴的東西,可能獲得一種如何的體驗或感悟。
這一求索意識的覺醒,才是遊戲真正被當作“作品”來正視、來傳播、來製作的基礎。才是遊戲跳出“娛樂”,開始向“藝術”邁進的真正前兆。上一個從娛樂消遣變成當今最盛行的文化傳播方式之一的載體,從運動版“西洋片”變成“電影藝術”,花了一百多年。那麼遊戲從現在的“奶頭樂”變成“遊戲藝術”,會需要多久呢?答案不可而知。
但我知道,諸如《當鳴》這樣的對遊戲各方面不斷嘗試、一步步仔細打磨的作品,會越來越多地出現,通過無數人的努力,慢慢匯聚成遊戲邁入藝術殿堂的穩固基石。
最後,讓菜犬來簡述一下自己理解的故事劇情,非官方解釋,僅供參考:
!!以下內容氫彈級劇透,請務必選擇性觀看!!!
1、逃跑事件概述:
98年四名被拐兒童在立秋的主導下攢火車票錢想要逃離筒骨樓,期間第一次攢錢因為合作攢錢者楊樹藏的錢被莫春梅發現而沒收(沒有告知莫春梅此錢緣由),第二次攢錢由於時間緊迫(有幾個計劃內兒童即將被賣),被迫儘快執行計劃。
22日晚,吳東海給全部兒童“過生日”表揚所有人最近表現較好當日,立秋在吳東海酒內和蛋糕內下了安眠藥,幾名知曉計劃兒童都不吃蛋糕,小小吃多了蛋糕導致後續全程睡著,之後王一顧偷鑰匙來打開門接應四人,被王全友發現,情急中王一顧不慎殺死王全友,四名兒童繼續逃走,王一顧留下。
四名兒童到筒骨樓下時鐘寶儀決定不逃(生日會時已經看得出鍾寶儀對吳東海抱有崇拜心理,不確認是不是斯德哥爾摩)。
三名兒童利用王一顧的自行車向約定地點小賣鋪行進(立秋騎車、吳曉抱著小小坐後座),路口處被原本應該在外喝酒不歸的司機大力因回來拿錢而遇到,被抓進車內,之後由於司機大力沒看清路,車陷進地上的大坑導致車禍,三名兒童繼續向小賣鋪逃跑。
到達小賣鋪後原本約定交接火車票錢的楊樹沒有出現,等待二十多分鐘後吳東海追到,且追到時已經知道計劃(大概率為鍾寶儀主動告發),三名兒童被鎖進麵包車內,後吳東海前往買菸。
期間利用吳曉身體較小,立秋將破舊麵包車門縫撐開小縫(略有些離譜)讓吳曉成功逃走(背後被掛出大量傷口),吳曉與出來的楊樹接頭成功,得到錢成功坐火車逃走。
吳東海發現跑了一個後再找無果,回到筒骨樓後將通道打開並摔死立秋。小小依舊未逃跑成功。鍾寶儀成為吳東海團伙成員並改名蕭蓉,吳曉逃跑成功,王全友死亡,王一顧之後離開霧山,吳東海集團事件後一兩年依舊犯罪,最終被楊悟興收集證據設計顛覆。
2、男主楊樹的父親楊悟興是鐵道職工,與楊樹的母親莫春梅原有一個親生女兒楊舒,但在楊舒3歲的時候被拐子從火車站拐走了,夫妻倆找了女兒兩年散盡家財依舊未果,莫春梅只能先在筒骨樓找了一個診所當護士補貼家用。期間遇到了楊樹神志不清的生母在診所生下楊樹,為了幫精神有問題的生母照顧楊樹,莫春梅將楊樹帶回家照顧,最後生出感情,留下作為兒子自己撫養,為此夫妻倆相當矛盾,同時楊悟興間接冷待楊樹與莫春梅。後來楊悟興還是將此事上報公安,但公安於情考慮到楊樹生母無能力照顧,生父拋棄家庭,默認了夫妻倆對楊樹的收養。
3、筒骨樓本身不乾淨,是吳東海為首的兒童拐賣組織窩點。莫春梅由於護士身份有機會接觸大量兒童而被吳東海盯上。後來因對楊樹的愛和生活拮据,迫於吳東海“告訴楊樹自己不是親生”的要挾與“攢錢給楊樹手術”的威逼利誘,成為拐賣組織一員,有了自己的一枚象棋棋子。但私底下莫春梅依舊想著辦法對被拐兒童額外關照,並且試圖幫助被拐兒童逃走,最終被吳東海逼迫無路上吊而死。莫春梅死後楊悟興經過長期收集證據,試圖協同鐵道同事與領導偽裝交易,揭發吳東海團伙成功,但是期間吳東海提前發現,打斷了楊悟興另一條腿。之後揭舉計劃成功,團伙傾覆,但是吳東海將大量罪責都推到別人尤其是蕭蓉身上,並沒有被重判。
4、王一顧的父親王全友是王家筒骨粉的老闆,對兒子家暴嚴重,有賭博惡習導致欠吳東海大量錢財,是拐賣團伙一員。王一顧與楊樹是從小的小兄弟兼同學,兩人在後來的被拐兒童逃跑中起到決定性作用。
5、拐賣團伙主要成員:逃跑事件發生前包括頭目吳東海(有弒母歷史)、司機大力、成員王全友、成員紅姨(後來葉小小家中那個保姆)、蕭蓉(原名鍾寶儀,是逃跑事件中在筒骨樓下主動留下沒有逃走的那個小女孩)
6、逃跑事件中計劃逃跑的被拐兒童:立秋、小小(可儀)、吳曉(段菲)、鍾寶儀(蕭蓉)
7、逃跑事件中幫助逃跑者:莫春梅、楊樹、王一顧
8、逃跑事件中各人與作用:
1. 莫春梅:與立秋一同策劃並告知立秋安眠藥入酒劑量及其它協助,安眠藥可能也是莫春梅給的
2. 楊樹:男主,與立秋一同策劃且理當與立秋在小賣鋪接頭並提供資金逃跑,最後主觀感情原因故意失約延誤大量時間導致逃跑兒童被抓,再之後跟被抓後協力下單獨逃出麵包車的吳曉接頭並提供車票資金,追車至筒骨樓後未再作為,後來此段記憶失憶。
3. 王一顧:與立秋一同策劃並偷鑰匙打開門鎖解放被拐兒童、被父親撞到時用刀誤殺父親,成功幫助兒童逃走
4. 立秋:某縣城小康之家被拐,與多人策劃並主要進行整個逃跑計劃,逃跑失敗被抓回後,被摔死在“通道”
5. 小小:女主,原名葉可儀,劇情中逃跑時在麵包車裡立秋的內心獨白裡出現“葉小妹妹”,也就是小小本來就姓葉,這部分菜犬很難確認是劇情紕漏還是確實原姓葉,被拐後生父為尋找女兒落橋溺死,後逃跑失敗,再後到葉偉江家,筒骨樓探索結束後出書揭發全部案情致案件重審,吳東海最終重新被重判,之後找到立秋父母並找到已改嫁的母親
6. 吳曉:從車內夾縫中逃跑成功者,後改名段菲,成人後回到筒骨樓尋找線索,後被發現死於樓中,後背被嚴重破壞
7. 鍾寶儀:被父母賣給吳東海,逃跑事件中決定留在筒骨樓,後改名蕭蓉,成為拐賣團伙一員並在團伙覆滅後替吳東海背下多數罪責,後被火燒死於家中,原因為焚燒象棋棋子時引燃家中其它物品未及時逃走
9、幾個細節劇情的補充:
1. 楊樹的失憶可能是選擇性失憶,畢竟後來發現事態嚴重後追車追到雙腳血肉模糊。同時楊樹的“睡晚了”其實是因為自己被“失寵”(莫春梅有提過要收養立秋)和被騙(由於攢錢壓力大,在路邊賭攤被騙子騙光了錢)導致的不願意+不敢出來。這個雖然讓玩家感到很不舒服,但是其實這才是正常受家裡父母保護的“不靠譜”的孩子表現。
2. 王一顧其實從頭到尾都是好人,立秋沒有主動找過王一顧,是王一顧聽說了計劃,主動參與進來幫助逃跑,從吳東海處偷鑰匙開門的是他,失手捅死父親王全友幫孩子逃走的也是他,最後孩子們騎的自行車也是他的。同時之後女友的事情,其實是分手後的前女友被流氓糾纏,王一顧用刀威脅流氓想救人結果被流氓奪刀殺了前女友。包括後來的幫忙聯繫楊樹幫楊樹找活等等,王一顧確實從小受到嚴重家暴,家庭環境惡劣,但依舊善良。
3. 小小的紅白雙色蝴蝶結人格里,白色是小小自己的人格,紅色是小小的應激自保人格,不是立秋。
4. 女鬼怪物是立秋的長大版,最後天台的缸也是立秋的核心一類的東西(或者是肚子),每層樓切斷的紅線是女鬼版立秋的命脈(或者稱之為血管)。
5. 樓道彼岸花怪物是王一顧的化身可能性最大,因為腰間有整簇的彼岸花,對照王一顧的刀傷。是王全友的可能極低,因為整個筒骨樓遇到的怪物與人物,全都是幾個被拐孩子的化身。
6. 決定最終消失的是葉小小還是死的是楊樹的決定性道具,是最後蕭蓉索要象棋棋子時是否保留的那顆棋子。那顆棋子正好是楊樹的母親莫春梅的棋子,如果保留,才能觸發出葉小小是後來去筒骨樓並找到了一個被遺漏的莫春梅的棋子的劇情。如果棋子全部交出,小小必消失,最終是楊樹獨自自我救贖的劇情。
這些就是菜犬這次遊玩《當火車鳴笛三秒》的全部所得了,希望這三秒的火車鳴笛,不只是遊戲中救贖的啟程,同樣是蒐藏館工作室的啟程,與遊戲玩家對遊戲這一載體嶄新認識的啟程。

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