【PC遊戲】槍炮既是正義!我好像找到了《回溯勇者》的包爽密碼


3樓貓 發佈時間:2023-01-15 19:30:52 作者:hjyx01 Language

【PC遊戲】槍炮既是正義!我好像找到了《回溯勇者》的包爽密碼-第0張

近期一款國產橫版動作砍殺肉鴿遊戲《回溯勇者》在steam平臺上線了,雖然我的第一反應是,橫版?砍殺?肉鴿?死亡細胞?然而打開頁面,卻發現製作組已經預判了我的預判,提前預告了說本作就是源於製作組的大型《死亡細胞》MOD,“不要對遊戲抱有過高的期待”。

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於是在這樣的低起點下,我試玩了本遊戲,但意外的發現,製作組所說的“喜歡有挑戰性的戰鬥”並沒有實現,因為我第二把就通關了——而且是碾壓式的那種,所以我大概是發現了本作的包爽密碼。

首先說一下,《回溯勇者》我以為是一個量產型橫版砍殺肉鴿,但意外的是,作為一個下限很高的遊戲類型,本作還真是很難得的問題很多......不過從結論上來說,我還是爽到了,那麼就以我的狂野通關流程中的經驗講述一下這個遊戲該怎麼玩(以及怎麼樣)。


文案跑路了,把漢字寫出了外語閱讀體驗

肉鴿動作遊戲的劇情,雖然就和愛情動作電影的愛情一樣,大多都敷衍且套路(《黑帝斯》這種裡面塞個十萬字GALGAME的除外),但如果真的沒有,就好像是女演員真空上陣,總覺得少了點什麼(前戲)。

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那麼雖然《回溯勇者》還是編了個劇情,但毫無疑問極其的勉強,故事背景就像是文案已經離職了,剩下的幾個成員含淚把玩法做出來了,反正大概意思上,就是這個世界上的一切都被汙染了,所以我們要去往各處塔塔開——進時空之門,然後大開殺戒!進時空之門,然後大開殺戒×6......等等,說好的回溯呢?

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這個文案上的貧瘠還蔓延到了遊戲中的NPC——負責升級的白毛妹子裡面的物品描述看得我一愣一愣的:我家院子裡種了兩顆柳樹,一棵是提升屬性攜帶上限、一棵還是提升屬性攜帶上限,看steam製作組發言,據說最多的經費都是給畫師了,在這裡想要勸製作組把畫白毛大乳妹的精力分一點出來,好好寫文案,把這個做遊戲的理念先捋清楚。

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在相當猝不及防的劇情展開後,接下來是猝不及防的“擺地攤”選武器環節——六把武器地上一丟,任君選擇就能看出來,引導是真的有點放棄治療了,就,至少做個武器架擺一下吧?不過這個環節倒是有好的部分,就是可以拿起來試試手感,不行還能退貨,那麼就我的個人經驗來說,那就是:手榴彈,唯一的神,機關槍,傻子才不選。以拿槍炮,還有不講武德的直傷魔法為思路,就可以開始我們回溯勇者的遊戲生涯了。


一共七關的橫版闖關流程

《回溯勇者》的遊戲模式,總的來說就是在每個關卡找到BOSS房間,進入→開打→進入下個世界,從這個角度來說,倒是有點像前段另一個國產同類遊戲《退魔忍》,不同之處在於不用殺夠了怪才能開啟BOSS房間,不過玩家需要在打BOSS之前儘可能多的累積自己的戰鬥力。

遊戲包含了森林、和風、城堡、火山、雪地、賽博高塔還有最後的BOSS決戰一共7個關卡,每個關卡的敵人由易到難,比如森林還是史萊姆野豬這樣的弱雞為主,和風地圖的各種武士已經會讓人吃不了兜著走了。不過根據本文的指南,還是可以輕鬆的實現全程吊打有手就行。

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戰鬥力的來源則大概可以分為武器、天賦、屬性提升這麼幾個方面:遊戲初始包含兩個武器欄位和兩個法術欄位(可以在基地使用BOSS或者寶箱掉落的水晶增加),更強的武器主要來自於每個關卡會有一次的商店購買,應該說商店貨大部分對於戰鬥力都有質的提升,比如初始老家的唯一真神手榴彈是80點單發傷害,然後商店的連爆手榴彈是80點傷害三連爆......所以在商店有足夠的資金儲備是非常關鍵的

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想要有足夠的資金儲備,那麼就必須儘可能多的擊殺小怪,還有開啟寶箱,那麼就帶來了另一個問題,那就是續航。那麼如何增加續航呢?主要要點在於增加血量的上限,然後就是配合回血的手段——關於血量上限這一點,來自於每個關卡中都包含數個屬性提升點,可以選擇提升50點血量或者10%攻擊,如果都按百分比來計算的話,那麼由於初始血量才100,在把血量提升到500之前,都是血量更划算的,我在通關時達到了200%攻擊和1000點血量(包含了武器附帶的20%攻擊力),因為我掃地感覺還挺乾淨的,所以應該是包含了26次提升機會。

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回血的手段則可以靠喝藥——BTW作者說自己是魂系粉絲,從喝藥異常慢還有可打斷這一點我倒確實是看出來了點,不過過度喝藥會讓打BOSS時兵糧寸斷,所以還是要尋找點額外的手段節約血藥,那麼如何達成呢?前期可以靠老家可選的武器直劍,雖然戰力是一坨,但是擊殺可以回2%的血量,可以使用步槍之類的武器削韌,先把敵人打出暈眩再用直劍補刀。然後在傷害成型之後,可以用上所有的錢在天賦三選一那裡REROLL,直到ROLL出殺敵回5%血,ROLL出這個天賦以後基本就是全程回覆無憂,一定是滿血瓶(最大6)見BOSS,只要別來不及喝藥暴斃,肯定閉眼隨便通關了。


用近戰時感覺:遠程敵人會彈幕會瞬移,近戰霸體一套傷害看不懂,這怎麼玩?

不太確定製作組理想中的近戰體驗是怎樣的,但遊戲中,敵人的性能有點強的過分了,比如遠程敵人要麼帶大後跳,要麼帶瞬移,近戰敵人則是一套連招少說能打掉上百的血量。這樣設計大概目的是因為遊戲存在暈眩條擊暈系統,很多遠程武器都有不俗的暈眩值,設計初衷大概是遠程擊暈了切刀去砍。

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不過問題大概在於近戰武器的傷害並沒有十足的優勢,比如範圍很大的太刀攻速並不快,又比如傷害很強(80)的武器效果是每次攻擊隨機扣自己0-25血......且遊戲中對於武器沒有進一步的強化方式(只有全局的傷害增強),導致於想“養”一把武器也是無法實現的。

而在難纏的敵人以外,遊戲還設計了大量的陷阱跳跳樂,雖然這些跳跳樂在角色兩段跳+空中衝刺的性能面前本身算是很容易,但是和敵人混合在一起就很麻煩了。在第一局我玩的時候就是主打近戰,當時的感覺就是:這啥玩意啊,依託答辯。

不過手榴彈作為唯一大爹還是給我留下了深刻印象,在第二把我換了個思路:既然有槍有炮有魔法,幹嘛非得要砍呢,我直接遠程丟傷害它不香嗎?


用遠程時感覺:時代變了,我又行了

然後確實很香——首先從天賦上,遊戲中就有兩個堪稱遠程開掛的天賦,分別是技能CD減半,還有遠程武器彈藥裝載速度增加50%(還有彈藥量加倍),然後一般橫版動作遊戲(無論肉鴿還是惡魔城)都是近戰高風險高收益,但《回溯勇者》它不,它的遠程武器就是低風險高收益。

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看——那宇智波牌大火球,45度劃過屏幕,判定範圍和傷害都很離譜,硬是給我玩出了LOL佐伊拉飛星的感覺,砸到就是一個死字;看——那三連爆手榴彈,無加成1秒傷害240,夠初始直劍站定了砍一分鐘;看,那平平無奇的武器火箭筒,它射程穿透幾個屏幕,它爆炸範圍大的可怕,它基礎傷害就有100......

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於是殺敵回血+CD減半+全遠程武器組合(近戰武器也可以換掉了),《回溯勇者》的無腦包爽組合就出現了:一般的橫版動作遊戲中,往往是在跳臺上或者敵人的的距離上做文章,不過我們上面這套組合,可以用豪火球之術從三樓打二樓和一樓,我們的火箭炮可以在幾個屏幕之外就把敵人清場,我們還有手榴彈作為敵人萬一近身之後的保險底牌。就單純的丟傷害,就可以輕鬆灌死各個BOSS也說明了這一套打法的IMBA,最短一個BOSS甚至也就撐了半分鐘。


能玩,但還是需要再精細一些

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總體而言,如果是作為製作者所言的“魂系愛好者的《死亡細胞》MOD練手作品”(魂系愛好者做的遊戲沒有彈反這真的河裡嗎),那麼本作其實還是有一定遊玩樂趣的,當然,大多是建立在製作組沒有發現部分套路原來可以這麼爽的基礎之上,不過肉鴿糊了就能爽,以及機制上的簡化在如今看來都不是壞事——畢竟簡單能爽的《暖雪》和《吸血鬼倖存者》都證明了輕度肉鴿也能玩的開心,不過簡單不等於粗糙,目前遊戲各方面都顯得粗糙,內容也偏少,希望既然是出於愛好打造的遊戲,就還是進一步慢慢打磨,讓它變成一個能讓自己驕傲的樣子吧,就像《神之天平》之於Keizo那樣。


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