果核文化丨你喜歡服務型遊戲嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-10-16 08:22:48 作者:杉果娘 Language

文:Along
果核文化,帶你看遍遊戲圈的那些事兒。
近年來單機遊戲“網遊化”早已不是新鮮事,從而服務型遊戲的概念也被套用在越來越多作品之中。與常見的動作遊戲、RPG 遊戲、FPS 遊戲等玩法分類不同,服務型遊戲似乎並不受限於具體內容,它更加註重持續更新發布額外內容,以此延長生命週期和 IP 熱度。
不可否認,服務型遊戲用戶黏性遠高於通關即完結的單機作品,只要沒關服你總有隨時隨地撿起來的理由;但隨之而來的就是遊戲內容同質化嚴重,玩家熱情持續被消耗等問題。縱觀中外社群對其態度也是不盡相同,今天就讓我們借用幾個具體案例,聊聊服務型遊戲究竟是什麼,以及它有何優劣之處。

服務型遊戲概念脫胎於MMORPG

服務型遊戲 Game as a Service 與其說是一種遊戲類型,倒不如說更像商業模式。這類遊戲很多時候上線即免費,以此用最低的門檻吸引更多受眾,隨後廠商會持續更新為作品添加新內容,期間購買遊戲時長、充值虛擬貨幣、購入通行證等等收費形式是支持遊戲營收的關鍵因素。
聽起來是不是很熟悉,以《魔獸世界》為代表的一眾 MMORPG 要說了,這全是我們玩兒剩下的啊……“網遊化”可以說是服務型遊戲最通俗易懂的解釋,常見的服務型遊戲裡或多或少都有 MMO 的影子。它們的整體設計大多是多人玩法主導,大多無法擁有傳統意義上的“結局”,遊戲內容並非線性而是一個持續更新的過程。
舉個例子,近年來《失落的方舟》(Lost Ark)火爆異常,Steam 在線人數一度超過突破 132 萬,在 Steam 歷史上排名第二。但從遊戲設計的角度審視,它就是一款品質優異的 MMORPG 而已,玩法並沒有跳脫出多種職業的俯視角戰鬥、PvE 打怪練級、團隊副本、網絡社交等要素。
這些機制好玩嗎?我想答案是肯定的。無論是人盡皆知的《魔獸世界》還是《失落的方舟》都證明這是一套成功的系統,但現在都 2022 年了很多堅守多年的聯盟/部落老玩家都已經退坑,你指望 TA 們重新學習另一款 MMO 似乎也並不現實。
白金工作室開發的動作 RPG《巴比倫隕落》就是失敗典範,它既不具備有趣的玩法機制,即時服務元素也沒能達到玩家預期,長線運營更是讓很多新玩家望而卻步。所以今年 2 月正式發售,明年 2 月就會正式關服。如果你壓根就不喜歡 MMO 也別擔心,服務型遊戲遠不止這一類。

以“局/盤”為單位的服務型遊戲大行其道

如今生活節奏愈發加快,用戶玩遊戲的時間也逐漸趨於碎片化,這是手遊愈發火熱的原因之一,同時也是單局制服務型遊戲備受推崇的重要因素。近來年氣勢正盛的大逃殺類作品,比如《Apex 英雄》《絕地求生》《永劫無間》《糖豆人》等等,都可以歸類為單局制服務型遊戲。
它們大多用一個獨特的核心繫統引領玩家進入遊戲節奏,然後不斷推出新內容、新版本為玩家帶來新內容,充值虛擬貨幣或者肝通行證是獲取它們的常見途徑。
當然,廠商也會不斷對現有玩法進行小幅度修改和平衡,讓每次對局都富有新鮮感,從而保持用戶黏性。這條路顯而易見也是非常成功的,以《Apex 英雄》為例,2019 年 2 月 5 日發售後,首月就創下 9200 萬美元的營收記錄,今年 Steam 在線人數還創下了突 50 萬的新高。
正如前文所說,此類服務型遊戲的用戶粘性十分誇張。在我看來,形成這種現象的原因首先是遊玩過程沒有負擔,每次進入遊戲全新開始,始終只有一個明確短期目標,既:贏得比賽勝利。哪怕由於工作和生活原因很久沒有上線,再次撿起來也沒有進度不足的壓力,頂多擔心自己手生技術下滑。
此外,為了新賽季某個獎勵回坑的例子更是數不勝數,廠商會利用種種宣傳短片,補全作品中本來缺失的故事部分。最簡單的例子就是,本來我已經對《鬥陣特攻》毫無興趣,哪怕“歸來”上線也沒引起回坑念頭。但看完新英雄“霧子”的劇情動畫,再加上“歸來”宣傳經典的“你們來不來?”導致我在許久沒有打開的 OW 群裡發出了“你們來不來?”的邀請。
機制獨特有趣、短期目標明確、劇情故事固粉,這三者加起來或許就是以“局/盤”為單位的服務型遊戲大行其道的原因吧。

單機遊戲也逐漸充滿服務型

除了上述兩種類型,我們大眾意義上的單機遊戲,其實近年也越來越帶有服務型。不過表現形式各不相同,如今鮮有壓盤進廠等於遊戲完工的例子,持續更新的版本和補丁,數不盡的 DLC 填充物,似乎每一款遊戲都能以長線運營的方式維持長久熱度。
這裡就不得不再次提起《最終幻想15》,作為歷代首發玩家我對《最終幻想》這個 IP 有著很厚的粉絲濾鏡,所以本作自然也是第一時間購入。但後來的故事大家都知道了,多個劇情 DLC 逐步發售,再推出皇家版補充遊戲內容,最終放棄承諾壯士斷腕。
親身經歷過這個過程的我,切實把遊戲玩成了年更作品,那幾年一直關注著《最終幻想15》並數次玩到了新內容。但最終 SE 的騷操作也親手打破了曾經的那份幻想,直到《最終幻想7 重製版》我才緩過勁兒來重拾熱愛。你說這種商業思路算不算服務型遊戲,我覺得確實算,但它真的是以服務玩家為標準嗎?問題的答案顯而易見……
諸如此類的例子也並非《最終幻想》一家,傳奇的《聖歌》同樣也是含淚付費代表。不可否認,哪怕到了今天它仍舊是機甲射擊手感最棒的作品之一。但令人感到不可思議的是把半成品拿出來賣,然後回籠資金再補全遊戲已經不算啥新聞。當年的《噬神者3》一定程度上吸取了《魔物獵人》系列的優點,但恐怖的是它也放大了缺點。地圖設計重複感嚴重,武器系統方面顯得過於單調,劇情俗套,故事撕裂感嚴重。作為一款長線運營的服務型共鬥類遊戲,“吃神3”的表現實在無法稱得上服務於玩家。
我認為,上述這種長線更新與服務玩家本就相悖,更不用說很多遊戲 Gameplay 部分還千篇一律,劇情推動部分更是缺少說服力。當你第一時間花費金錢和時間購買的作品,必須需要等待一段時間才能真正完整,這種美其名曰的長線更新服務玩家也就成了徹頭徹尾的笑話。我們玩家想要的從來不是什麼服務性,而是傳統意義上通關遊戲的喜悅罷了。

服務型遊戲真的有在服務玩家嗎?

讀到這裡,我想各位朋友已經對服務型遊戲有了基本認知,那麼回到文章開頭的那個問題:服務型遊戲真的有在服務玩家嗎?可以看出在任何一款遊戲裡,所謂的“服務性”都是廠商為了保證玩家儘可能長時間參與遊戲的手段,逐步更新數不盡的新內容也僅僅是回籠資金的另一種途徑。
在我看來如果是一款本體免費遊戲,那麼所謂的服務型並不值得批判,無論《魔獸世界》的點卡付費還是《Apex英雄》的通行證,玩得開心為之付費屬於“周瑜打黃蓋”。玩家收穫快樂,廠商收穫金錢,雙贏之勢沒什麼不好。
但如果你是一款 3A 遊戲,購入就已經花費玩家 60 乃至 70 美元,那麼賣皮膚、賣劇情、賣道具的服務方式就顯得不那麼體面。更有甚者最初版本一塌糊塗,預購玩家淪為 BUG 測試員,一次次的持續更新不是添加新內容,而是彌補此前犯下的“錯誤”,那這種所謂的服務玩家便過於離譜了。
這道理我一個小玩家都明白,充斥著專業團隊的遊戲廠商自然不可能不清楚。然而,目前服務型遊戲有利可圖的屬性已經深入人心,如果未來的作品無限趨近於上文中的三種類型,相信大家也不會太過意外。
但同時我也相信,劣幣驅逐良幣未必適用於遊戲圈。每一年都會有那些充滿創意與夢想開發者帶來意想不到的新鮮遊戲,畢竟去年的 TGA 年度遊戲可是名不見經傳的《雙人成行》。而玩家則始終具有自主選擇權,我們總會在那些優秀的作品下相遇,到時候就讓那些虛假的“服務性”見鬼去吧。
好啦,本週的【果核文化】到這裡就結束了。一家之言難免狹隘,那麼你對服務型遊戲持什麼態度呢?希望在評論區看到大家的分享和交流。如果覺得我們做得不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~
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