2023年SE最好的游戏,仍然离不开民间汉化


3楼猫 发布时间:2024-02-08 10:32:21 作者:藻起藻睡 Language

继续做一个汉化者,在热情消散前。

前一阵子,《Paranormasight:本所七大不可思议》发布了一则公告,宣布会在后续更新中加入官方中文。

这款文字冒险游戏于去年3月发售、由 Square Enix发行 。用一句话总结它的故事,就是7名被都市传说选中的男男女女,把怪谈化为杀人诅咒,进行了一场争夺“复活秘术”的圣杯战争。

靠着丰富讨喜的人物群像塑造、多视角叙事和出彩的Meta要素,游戏发售后的口碑相当不错,至今仍在Steam上保有95%的好评率。放在去年SE开发和发行的诸多粪作之中,也被玩家们称为“2023年的SE之光”。

只是对于国内玩家来说,这款本该在国内收获不俗反响的游戏,却在很长一段时间内只能靠着UP主们的实况视频蹭到些微人气。看的人比玩的人多。原因很简单,用该游戏评论区里一条我们既熟悉又陌生的评论就能解释:

“We need Chinese.”

这种情况,一直持续到2023年8月的一个早上。东东发布了《本所七大不可思议》的个人汉化补丁。


新人汉化者

“业余的汉化新人”,这是东东对自己的定义。

可事实上,不管从哪方面来看,他和新人一词都有些距离。

首先于游戏而言,他是个不折不扣的业内人士。目前居住在日本的他,在日本某游戏企业从事程序员的工作已有些年头。所以制作汉化补丁过程中的诸多技术门槛,对他来说都只是“平时用不上,遇到之后需要回忆回忆”的小问题。

作为个人汉化者,翻译自然也需要他撸袖子上场。早在2015年,他就以个人汉化者的身份,完成了自己的第一个游戏汉化项目《双星物语》。

在开始汉化游戏之前,他也已经接触过翻译工作,在公众号上为日语学习者翻译新闻听力稿,制作NHK《72小时》系列纪录片的字幕,或是为轨迹系列游戏制作中文字幕的全流程视频。算起来差不多有着超过10年的相关经验了。

这些经历给了东东一人成军的资本,他也是这么做的。

从18年开始为轨迹系列做了4年的中文实况从18年开始为轨迹系列做了4年的中文实况

在去年3月第一时间通关了《七大不可思议》后,他先是用几天时间评估了汉化难度。包括文本量、贴图处理和程序处理的工作量问题。在确定自己一个人也能搞定后,就立马开始着手汉化。

由于没有来自外界的督促,东东觉得在这个汉化过程中自己的效率并不高,属于是“三天打鱼两天晒网式”的汉化。但好在《七大不可思议》只有十来个小时的流程,比起动辄几十小时起步的其他文字冒险游戏来说,工作量并没那么夸张。

半年之后,他终于一个人用业余时间完成了这款游戏的汉化。

至于为什么选择这款游戏,东东的理由很简单,就是自己爱玩。虽说自诩为什么都玩的杂食玩家,但他的游戏偏好其实还挺明显,大都是极为倚重剧情的类型。《七大不可思议》也一样。

多线并行的叙事是游戏的一大特色多线并行的叙事是游戏的一大特色

于是就像多年前因为一场FALCOM的音乐会live,就决定在持续4年为《轨迹》系列制作中文实况一样。通关游戏后,他觉得这游戏各方面的品质都不错,但却唯独少了官方中文。为了让更多人也能玩到它,一拍脑门就吭哧吭哧开始了这场为期半年的业余活动。

很难想象因为一个如此简单的理由,东东作为个人汉化者,就要每天下班后一个人再夜战数万文字量。所幸他并非始终都在孤军奋战,他也是一个汉化团队的一员。

有些特别的是,这个汉化组没有名字。

没有名字的汉化组

之所以没有名字,是因为他们觉得没必要。

“严格来说我们并不是一个汉化组,更像一个为了推荐某个游戏形成的同好会。大家借着汉化这种形式,让更多人能玩到自己喜欢的游戏。” 就和东东给出的理由一样,他觉得他们的目的是为了推广游戏,而不是自己这个组织,所以干脆连名字也没有取。

为了贯彻这个想法,这群汉化者不仅没有团队名,也拒绝在游戏本体内植入任何和自己有关的信息。想要找到有谁参与其中,只有补丁程序上并没多少人会点开的“说明”里,能看到他们的名字。

由于兴趣使然,每次开工都是以一个游戏作为发动机,这导致他们团队的人员并不固定。对这次的游戏不感兴趣,就暂时不参与,等轮到喜欢的游戏再加入进来。松散的组织下,基本不存在什么管理条例,也没有硬性的工期指标,团队氛围十分轻松。只是相应的,他们的进度自然也谈不上有多快。

从他们选择的游戏里,就能明显看出这支团队的风格倾向。《极限脱出:9小时9人9门》《极限脱出:善人死亡》《428:被封锁的涩谷》,都是叙事方式复杂的悬疑向视觉小说——同时也都是文字量以万为单位的庞大工程。

二者的叠加之下,让每次汉化都是一次漫长且艰巨的持久战,以上几款游戏都耗费了他们1年以上的时间。在发布《428》时,东东在常规的补丁介绍后留下了这样一句话:“谈及这将近历时一年半的汉化历程,一路上行,坚持胜利!!!”

连用的3个感叹号,大概代表了他完成这次长征后的心情。

东东对团队成员们的要求并不低,在他的描述下,他们就像个少年漫画里的神秘组织,成员们各个身怀绝技,但是组织松散,大家又都有各自的生活琐事要忙。也好在大家都能力全面,并不会离了谁就彻底停摆,只会多耗些时间罢了。

这次他之所以选择个人汉化完成《七大不可思议》,也是因为时间安排问题。自己的空闲时间不固定,就很难去做进度上的安排和规划,再加上游戏本身的体量不大,索性就自己一个人做了。

个人汉化和团队汉化的最大不同,东东觉得就是不用考虑太多进度上的压力。团队协作每人分担的工作量更少,但始终需要和别人“对齐颗粒度”。在时间充裕时,这是一种互相勉励的动力,但在时间不够时也会成为额外的压力。

对于现在他们所做的事,东东很认同“为爱发电”这个形容。只不过他并不认为这是个好词,更准确地说,为爱发电才是这些民间汉化者们面临的最大问题。


粉丝翻译

不论是东东的个人汉化,还是他们的小组汉化,他们选择游戏有一个硬性标准,那就是目前还没有好用的中文版本。

正如他们从事汉化的初衷一样,他们不是为了炫耀自己的日语水平,也不是为了证明什么,能帮更多人玩到游戏是他们的唯一目标。所以如果一个游戏有了可用的中文版本,那他们也就不必再去凑这个热闹。

这正是他们收获的正反馈来源。

从东东做事的风格,能看出他其实是个相当务实和讲求效率的人。发布汉化补丁时,他会严格把控发布渠道,因为这样能最大程度地省去维护和传播成本;招募新人时,他也希望能加入团队的都是来之能战的即战力。

这听起来似乎和为爱发电有些冲突。但按照东东的意思,其实所有人做所有事都是有所求的。从十几年前开始做文稿翻译开始,他获得的稿酬就几乎没有,如今在做的游戏汉化更是纯爱好,因为他们不要求这个。有的人想得到物质回报,有的人只需要精神上的回馈就能满足,只是所求的不同而已。

所以他把自己和自己小组在做的事,称为Fan translation(粉丝翻译)。

比起汉化组这个略带年代气息、有时还会引起版权纠纷的词汇,如今厂商对于粉丝翻译的态度都会温和许多,也有《心跳文学部》等游戏会最终把忠实粉丝翻译收编为官方版。只不过有所区别的是,东东和他的小组粉的游戏并非一尘不变,只要游戏品质出众即可。

对于他们来说,最有成就感的事情,不是在一款游戏评论区里看到有人感谢他们的汉化,而是因为他们的努力,评论里“We need Chinese”肉眼可见的逐渐减少。

前两天看到官方发布将增设简繁中文的公告时,东东也很开心,因为这和他们想做到的一样,让更多人能玩到这款游戏。等到中文发布后,他也会再云通关一遍官中,对比学习一下官方的翻译技巧。

所以在官中发布前,看到评论区已经在真正地讨论游戏本身,而不是那些本不该出现的中文请愿时,他觉得他们的目的就达到了。

即便官方完全没提到他们。


在热情消散前

在《本所七大不可思议》的故事里,这些诅咒故事的取自真实存在于东京墨田区的都市怪谈。从江户时代开始,这些口口相传的故事存在过,却在一代代人的传诵中成了传说,但它们仍然真实存在着。

汉化组的处境,就和这些怪谈有几分相似。

曾经Steam评论区满是“We need Chinese”的年代,是由无数个汉化组搭起了外文游戏和国内玩家的桥梁。随着外国厂商对国内市场的逐年重视,游戏自带中文的比例渐渐提高,我们已经慢慢淡忘了这些人的存在。

东东觉得,汉化这个称不上圈子的圈子确实在慢慢式微。这一方面是因为汉化组的活动空间愈发缩减,另一方面也受到AI翻译工具升级的影响,投入和回报普遍不成正比。所以就算已经干了10年时间,他也从没想过把它当做谋生手段。

在谈到Fan translation时,他提到过两个相关社区,Zenhax和Xentax。这两个论坛,是以游戏文件解包和处理为主题的社区,聚集在这里的人们,多是Mod作者、粉丝汉化组织和独立游戏开发者。

只不过在2023年,这两个社区先后关闭。

创始人Luigi源于热情在20年前创造了QuickBMS解包工具,又以QuickBMS用户为基础创立了社区论坛。但是在一次被外部入侵后,论坛的访问出现了错误,这个故障并非不能修理。但创始人却突然在此之后,停止了对网站的维护,索性关停了论坛。

它们闭站的原因,并非是社区活跃用户减少、维护增加这类现实因素。论坛维系不下去的原因很简单,就是创始人累了,不想做了。

激情注定被时间稀释,爱是清洁能源,却不能无限发电。东东觉得,或许有一天自己也会和他一样。

只是目前看来,他还没有停下来的想法。遇到喜欢的游戏,他仍然会在评估之后,助攻官方把游戏送到更多玩家面前。“在最后决定放手的契机到来前,会一直做下去,在热情消散前。”

在热情消散前。




© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com