#單人遊戲#
感謝小黑盒提供的評測機會。
只要在遊戲圈兒裡沉浮得夠久,你一定會發現這個世界上其實存在著很多“只有接受了這個設定才能嚐到甜頭”的遊戲。比如在畫面賣相上非常勸退的《Kenshi》,一旦接受了這個設定,你就能品嚐到量大管飽的湧現式內容交互與令人咂嘆的自由沙盒,或是像去年推出的點擊解謎遊戲《像素哥3》,前半小時我還在被它那無厘頭的解題思路逼出一副“地鐵老人臉”,而之後的時間我就成功放棄了大腦,開始跟著它那荒誕不經到極致的黑色幽默共同狂歡——它們在某種意義上都算得上是“先咽澀果,再候甘來”的作品。
近日發售的《重鑄紀元:自由地》也或多或少帶著些與之相似的意味。如果你想在這部尚處於早期EA階段的國產CRPG作品中嚐到甜頭,就必須接受一些極為勸退的設定,包括但不限於略顯貧瘠的畫面、稀碎淺薄的引導以及目前不如人意的優化和滿地打滾的BUG等局外因素。
雖然我沒法打包票在跨越這些阻礙後,你真的能夠品嚐到與付出對等的甜蜜,但你一定能夠看見在這片廣袤開闊的自由地背後所承載的些許獨特野心。
本土工藝,不過依舊是標準的劍與魔法
曾在早年的訪談中立志要成為中國版拉瑞安的第二人格工作室,並非初次踏足CRPG這個領域,三年前的《黑荊棘角鬥場》算是他們蹣跚起步登上的第一級階梯。根據團隊的說法,縫合了模擬經營玩法框架的《黑荊棘》其實更像是一次在資金問題與經驗問題妥協下的牛刀小試,目的是為了支撐起一部擁有完整世界架構與劇情流程的CRPG作品。
於是他們在三年後的今天終於拿出了這部作品的半個全貌(EA),創造出了一場明顯具備著更多探索樂趣與Role-play要素的長線冒險。
玩家不再需要於逼仄的角鬥場中打鐵磨槍、整隊備戰,而是能夠踏入一片真正的遼闊自由地。《重鑄紀元》將世界劃分為了大小兩類地圖,大地圖是串聯起一切小地圖的網絡,而小地圖則通常是玩家可以憑藉小隊形式深入探索的地標,例如集散著勢力、遊商與平民百姓的城鎮,或是塞滿了怪物和隨機寶藏的地牢型副本。
由於《重鑄紀元》不管是在角色構築還是在戰鬥機制上都沿襲著《黑荊棘》的核心設定,且流程始終維持著相對較高的戰鬥密度,因此你完全可以把本作當成是一部探索敘事版的《黑荊棘》——只不過這次不止有劍,還有魔法。
小隊管理式戰鬥,與來自《黑荊棘》的無數遺產
要麼是想把《黑荊棘》中最亮眼的部分加以繼承,要麼是出於控制有限成本的考慮,《重鑄紀元》的各項核心系統和《黑荊棘》基本可以說是同根同源:同樣的角色屬性構成、同樣的技能樹體系設計,甚至連許多icon都是原封不動直接照搬過來的“老員工”。
不過這同時也意味著,即便其他方面的表現有失火候(比如城鎮中99%的房子都能進,但90%都是簡單的copy、敘事方式只有抱著文本硬啃等等),至少戰鬥環節的體驗是能夠保障足量的可玩性與深度的。
遊戲的戰鬥以純即時制進行,在敵我實力相差不大的情況下,完全可以選擇解放雙手。原因在於系統在支持玩家為隊伍中每名角色設定大體的戰鬥風格之餘,也套用了《黑荊棘》裡的動態機制,即角色會在戰鬥中根據戰鬥風格的傾向而自主地進行一系列行為,甚至包括或周旋、或索敵、或追擊的路徑移動。
這個設計非常直觀的優點,就是能讓戰鬥活動的觀賞性獲得增色而不易陷於死板,但其反面所帶來的煩惱也同樣顯著,那就是在一些極為艱險的高難度戰鬥中,角色不經意間的位移也有可能會對戰局的走向埋下劣性的伏筆,這種時刻就需要用“咋瓦魯多”來手動微操一下了。
另一個為戰鬥帶來可玩性的組成部分,則是多元化的角色Build路線。每當角色等級提升時,玩家都能從兩個方面著手去強化其實戰能力,一方面是更偏向硬性基準的屬性點,一方面則是從側面去拉伸角色戰法空間的技能點。
前者應該不需要多做介紹,即便不去看詳細的增益內容,光從這六項屬性的名字入手你也能一拍腦袋理解個大概(力量、耐力、敏捷、精準、智力、意志),真正為戰鬥塑造出更多可能性的其實是後者。在流程中,玩家能夠花費技能點去提升的能力類型總共有三類,分別是武器、流派與魔法(法師專有)。
- 武器:依賴於角色的武器熟練度,類型武器的熟練程度越高,那麼在該武器分支下能夠解鎖的升級也就越多。其升級效果也大多圍繞於武器特性本身,比如單手武器的升級項會更注重殺傷性與靈活性的結合,而雙手武器和長柄武器則更傾向於打出AOE,以便在面對群敵時佔據先機。
- 流派:幫助角色明確自身定位的助燃劑,例如你想讓一個力量拉滿的大漢實現極致的輸出,那就可以優先學習角鬥士或狂戰士等流派,若是你想讓一個法師同時充當起奶媽和buff手的職責,那麼能夠解鎖各種恢復技能與增幅手段的指揮官流派就會成為最優解。
- 魔法:在一定程度上其實等同於武器類升級,分有火焰、冰霜、雷電、光明、黑暗五大元素類別。在點數不多的前中期,法師一般不需要兼顧武器方面,純粹憑藉施法就已足夠打出漂亮的傷害,不過值得注意的是不同元素的魔法一般也有著細微的傾向性,例如火焰魔法更側重於粗暴的輸出,而冰霜魔法則會額外附帶控制(凍結)效果,在做取捨時可以多加權衡。
歸根結底,這三類能力都同屬於一套構築體系,即玩家完全能夠依據隊伍的需求或是喜好自由地調配角色的進化方向。像是同時兼顧角鬥士與指揮官流派,你就獲得了一個既能回血加buff,也能帶頭衝鋒的野蠻牧師。唯一比較可惜的是,不同於《黑荊棘》的角鬥場經理,在《重鑄紀元》上限為4人的隊伍結構下,想要啥都玩一遍可能需要付諸更多的時間與精力成本,至少成員的替換沒那麼方便了,必須要在城鎮酒館裡才能完成。
除此之外,如果你認為AI自動化+時停手動微操的戰鬥體驗依然充滿了繁瑣,那也可以在角色的行為觸發器中為隊伍建立更深層次的戰術策略。從最基本的在血條見底時奶自己一口,到相對複雜的根據敵人的狀態與數量做出精確的反應,在技能越發豐富的中後期甚至還可以嘗試組建起隊友與隊友之間的相互聯動,用一套絲滑小Combo迅速收割敵人。
憑藉從《黑荊棘》繼承下來的無數遺產,《重鑄紀元》在角色Build與戰鬥深度上可以說是站穩了腳跟,唯一的不足可能就是目前堪稱支離破碎的引導大概率會讓從未接觸過此類玩法的萌新在初上手的三四個小時裡一頭霧水。
畢竟不管是角色構築層面的方向抉擇,還是對於觸發編輯器的充分利用,其實都是需要在遊戲中積累一定經驗後才能順利把玩的產物——這也便回到了最開頭“咽澀果”的話題,雖然《重鑄紀元》的回甘相當滯後,但還好它勝在了綿長。
漫漫EA期,但願路的盡頭不再是爛尾樓
深入的角色構築與附帶觸發器的戰鬥固然是本作發揮得最棒的地方,但拋卻這些閃光點後,初步開啟EA的《重鑄紀元》目前的遊戲體驗其實還依然籠罩在大大小小各種瑕疵的迷霧之中,在表現不佳的優化與頻出的BUG外,隊伍在城鎮中行進時建築物的視野遮擋、村莊或地牢場景中缺失的地圖指引、部分關卡難度的失衡(我人均Lv15的小隊砍個Lv20並且身藏傳說裝備的BOSS居然跟玩一樣)、以及蠢到時常能把人氣笑的隊友AI,仍舊是不容小覷的問題。
由於缺少地圖外加copy式的房屋,我甚至差點在這個小村落裡迷路
從商店頁面可知遊戲將會持續長達一年左右的EA期,但願這趟長旅不會磨滅製作團隊在本作上所承載的野心,畢竟上一部《黑荊棘》正是因為留下了大量未能解決的BUG而慘遭玩家們的詬病。
而像《重鑄紀元》這種遠超於《黑荊棘》體量與規格的CRPG作品,對於第二人格工作室來說似乎也註定了這是一次充滿坎坷的初踏步——但在難覓前車的國產CRPG賽道上,這或許亦是難能可貴的一小步吧。