從三個可能方向淺談Puzzle game的深度來源


3樓貓 發佈時間:2023-02-18 18:02:14 作者:輕語著夢囈 Language

一.Puzzle game的不完全理解

Puzzle game的翻譯應該是什麼,“解謎遊戲?益智遊戲?解密遊戲?”看起來無論選擇何種翻譯的結果都會造成原有含義的損耗而導致原本詞語的涵蓋範圍變小。所以本文仍採用Puzzle game而非對應的漢語詞彙。
Puzzle的其中之一的定義是測試一個人的聰明才智或知識的遊戲、問題或玩具。從九連環、華容道等玩具,到以書本報刊傳播的迷宮、數獨,電腦和遊戲機的發展帶來了推箱子、掃雷等。所以可見Puzzle長久的就伴隨於文明社會的發展之中。
正如青沼英二在接受IGN採訪時所表達的那樣:
“我不想和遊戲專家一起工作。我不想和玩遊戲的專家一起工作,我想和那些對自己喜歡的東西有深入瞭解並且對如何將其應用到遊戲中有很多想法的人一起工作。”(日本IGN
這樣希望能不被既有遊戲觀念所束縛,不滿足於做現有玩法加法的遊戲。寄希望於尋找電子遊戲的新可能性。正如Ian Bogost在他對Crogan的《Gameplay Mode》(2011)的評論中指出,遊戲學者“應該擁抱與數字遊戲相結合的許多傳統。”那麼存在於生活中的實體遊戲和電子遊戲邊界的Puzzle game在筆者看來就是一個過度極其自然的切入點。
Puzzle game 則選取前文Puzzle定義中的“單人玩家、遊戲”。且接下來討論的Puzzle game均為電子遊戲範疇內即Puzzle video game,又因為在形式上謀求創新和謎題難以量化產出的特性,故此本文選取作為單人電子遊戲的Puzzle game同時又以獨立遊戲的形式作為討論的對象。

二.Puzzle game的特別之處

Puzzle game的特別之處筆者認為來源於以下三點:
  1. 和實體遊戲的關係極為密切
  2. 優雅的,體型小的
  3. 可以不過多借助其他形式來做相對獨立的表達
(1)和實體遊戲的關係已在上文中表明不再贅述
(2)因為Puzzle game的特性在不結合其他玩法的情況下游戲的體量多是小型的,這樣一來可以減少設計者在在其他冗餘裝飾上的精力耗費,二則是偏向於箱庭式的小型遊戲關卡可以提高玩家對當前內容的注意力,使玩家聚焦於當前設計師希望展示的內容。在遊戲設計師與玩家間通過電子遊戲這一媒介建立更高效的異步溝通。
(3)Puzzle game相比於其他追求創新的獨立遊戲類型更加“獨立”,例如卡牌遊戲一定程度依賴數值設計,Meta遊戲(此處並非指元遊戲,而是類似於遊戲解構重建的類型。如《史丹利的預言》,《邪惡銘刻》等)一定程度依賴劇本。Puzzle game更多的是圍繞於Puzzle的構建和拓展,而Puzzle本身在多見的狀況下既是遊戲玩法又是關卡本身,這樣封閉的關係幾乎算得上是電子遊戲的最小化。對於美術、文學、音樂音效等傳統藝術的需求相比其他遊戲更低,因此能否理解為在原教旨主義視角下Puzzle game比其他的遊戲更“接近電子遊戲概念本身”。

三.何為Puzzle game的「深度」

筆者認為本文中Puzzle game的深度在此處並非指數學或計算機科學內對複雜程度的描述也就是“完全NP”或者“PSPACE完全性”,而是衡量作為Puzzle game設計帶給玩家精巧程度的主觀感受。
在此筆者提出三種Puzzle game深度的可能來源,這三種體驗從玩家感受到的時間由短至長來排列:
  1. 尤里卡時刻(Eureka Moment)
  2. 內化新想法/內容/事物的速度
  3. 謎題揭示一種實際真理的價值
(1)尤里卡時刻,是一個源自希臘用以表達發現某件事物、真相時情不自禁發出的感嘆詞。Elyot Grant在GDC(2021)的演講“Elyot Grant - 30 Puzzle Design Lessons, Extended Director's Cut (Part 1 of 3)”中認為Puzzle是隱藏著尤里卡時刻的東西。
從Petr Jarusek、Radek Pelanek 兩人論文中分析推箱子的過程即可直觀地感受到尤里卡時刻與Puzzle game的一類關係。
如圖所示每一個綠色節點代表一個狀態圖,綠色節點越大證明統計數據中在此狀態的次數越多。紅色為起點藍色為終點,可以看出在兩團“迷霧”之中有一條細線相連通。
左側綠色節點普遍較大,反映出玩家在遊戲初期的迷茫與重複探索。經過相連通的細線後的綠色節點普遍較小,反映出距離結束已經很接近,此時玩家對遊戲內容的推進水到渠成一般清晰且無過多猶豫。而這條細線既可以被看作“突破瓶頸的辦法”也可以認為在此刻玩家幾乎成功破解了遊戲,完成遊戲內容的玩家此時正處於尤里卡時刻。
這種通過隱藏尤里卡時刻的Puzzle game,通過故意誘導玩家做出錯誤嘗試,這樣的例子不勝枚舉。但好在這類遊戲的試錯成本通常極低。其深度的來源就是為玩家提供一個尤里卡時刻衝擊的鋪墊。
這種斯金納箱變體般的驚喜提供,造就了玩家在感受尤里卡時刻的完美體驗。但感受與其他兩種的時間相比最短。
(2) 內化新想法/內容/事物的速度,“內化在心理學與社會學這類科學中被定義為,是接受一組由人們或團體建立的行為準則的接受過程。這種過程以學習行為準則的內容開始,然後個人會經歷理解這套準則為什麼有價值或有意義的過程,直到他們最終接受這套準”
筆者則認為內化在此處可以被簡單地、片面地理解為從學習遊戲規則到理解再到合理運用的速度。用可視化的角度來參考,其概念較為接近的例子是《極樂迪斯科》中思維閣的功能:玩家在與人交談或觀察身邊環境之後會不定期的獲得思維(被看作是一種觀念的引子)。獲得的思維如果不去琢磨(裝備)是不會產生任何效果的,只是閒置一旁。只有玩家把獲得的思維放入象徵著大腦後臺一般的容器(思維閣)中進行思考加工,在一定時間後完全理解並且可以為主角所用(在玩家遊戲內的部分數值或判定上提供幫助或修正)。
在Puzzle game中即有這樣一類遊戲通過引入新能力來推進遊戲,引入的能力通常伴隨著學習的過程。這一類遊戲的關卡往往伴隨驗證能力是否理解直至熟練使用,接下來引入新能力並考驗玩家能否處理與之前能力相結合的問題。
下圖是Linehan, C等人分析《傳送門1》與《傳送門2》中的波谷與玩家呈現新技能的點之間的一般相關性實驗:
“在呈現新技能時,級別的難度會降低。這似乎是一種有意的設計策略,讓玩家在將其應用於更復雜的環境之前,1) 每一項主要技能都是單獨介紹的,2)它們通常是在需要很少其他動作的謎題中介紹的,3)從介紹新技能開始,謎題的複雜性增加,直到介紹下一項新技能。”
也同樣表明了上述觀點。
這種通過不斷引入新能力並調整關卡的Puzzle game其結構多為主幹為線性關卡。這樣的設計猶如構建賽車道的設計師一樣,玩家猶如賽車手一樣進入其中。在推進遊戲的過程中玩家逐漸瞭解、學習當前遊戲的規則並理解。所需時間的長短即是玩家獲得樂趣和成就感的來源,同時構建這樣一條“賽車道”供玩家馳騁也是這一類型Puzzle game的深度來源。感受與其他兩種的時間相比適中。
(3)謎題揭示一種實際真理的價值。
“偉大的謎題往往是被發現出來的而非被髮明出來的。”類似的表述不僅在GDC演講中(2021)Elyot Grant有說過。開發了《Braid》《The Witness》的遊戲設計師Jonathan Blow也不止一次在採訪或者公開宣講中表明這一觀點如在rockpapershotgun網站的採訪和其在IndieCade的公開演講“IndieCade 2011: Jonathan Blow & Marc Ten Bosch”談到Puzzle game設計中“試著讓玩家感到聰明不是一個好主意,你需要向他們展示一些真正的內容。”在同年的GDC(2011)上更是以《Truth In Game Design》為題進行了一整場演講(“Jonathan Blow - Truth In Game Design”),且在演講的前段播放長達四分鐘的曼德博集合的分形圖來從視覺上讓聽眾對此主題的內在含義產生初步的印象。
這種強調從自然科學中發掘並且汲取靈感的類型,與上文提到的設計電子遊戲要從生活中尋找來源的觀點不謀而合。玩家不希望在遊玩過程中被當作需要被照顧的孩子一樣看待。用遊戲驗證自然科學中真理或者可視化公式的過程與通過閱讀書本學習哲學的方式頗有幾分相似。體會一種自然科學帶來的美感,以及在關上游戲之後的若干時間段後的某一時刻聯想到這款遊戲而感嘆。這種深度來源於對自然的奧秘的重構與欣賞。而這種感受在三種類型之中則是回味無窮的。
本文淺談Puzzle game的三種深度來源。因學識尚淺以至於觀點可能存在片面以及侷限性甚至出現嚴重失真的情況,感謝指正與討論。(轉載需註明,謝謝)

引用及參考

Joan, D. R. (2015). Assortment of Recreational Mathematics an Information for the Future Learner. i-Manager's Journal on Mathematics, 4(1), 1.
IGN.JP:「ゼルダ」プロデューサー青沼英二インタビュー全文:『ブレス オブ ザ ワイルド』続編や『夢をみる島』のリメイクについて
Bogost, I. (2012). Pretty hate machines: A review of gameplay mode. Game Studies, 12(1)
Youtube:Elyot Grant - 30 Puzzle Design Lessons, Extended Director's Cut (Part 1 of 3)
Jarušek, P., & Pelánek, R. (2010). Difficulty rating of sokoban puzzle. In STAIRS 2010 (pp. 140-150). IOS Press.
Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014, October). Learning curves: analysing pace and challenge in four successful puzzle games. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (pp. 181-190).
Rock Paper Shotgun:A Good Puzzle Game Is Hard To Build
Youtube:IndieCade 2011: Jonathan Blow & Marc Ten Bosch
Youtube:Jonathan Blow - Truth In Game Design

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