感謝小黑盒提供的測評機會
【劇透警告】本篇評測的劇情評價及戰鬥演出部分含有部分劇透內容,請酌情閱讀。
前言
幻想是一個非常奇妙的詞語。它是虛無縹緲、脫離現實的寄託,如同水晶般閃耀璀璨,卻也同這件稀世珍品一樣容易被現實碾得支離破碎。它堅毅矗立時,似乎是一切美好與夢想的象徵,而當它崩潰消散時,又會留下最絢爛的回憶與傳說。
而當純粹如水晶的幻想照進現實中時,它將會是窺破無盡黑暗的奪目光芒,即使它本身又如同雪花般轉瞬消散,依然會給現實帶來無窮盡的理想與勇氣。
《最終幻想》系列無疑就是這樣一顆華美的水晶,它所講述的一篇又一篇故事,都是於黑暗中以人類的勇氣探求光明的英雄史詩,以幻想激勵現實的傳說詩篇。而作為JRPG的殿堂級作品,《最終幻想》也正如同它的名字和它所講述的故事一樣,以無窮盡的幻想帶來了銳意進取的創新,即便從不墨守成規的道路滿布荊棘,最終幻想依舊能夠衝破現實。即便粉身碎骨,仍然一往無前。
大家好,這裡是天涯,這次為大家帶來的,是《最終幻想16》的完整評測,本篇評測約一萬字,將從劇情、人物、畫面、戰鬥演出、戰鬥系統等主要方面做出較為詳盡的評測,希望對大家有所幫助。
《最終幻想16》在我看來,是一個優點與缺點都非常鮮明的遊戲,也是在創新上非常有魄力的系列新作。遊戲有著業內最頂尖的戰鬥演出,也有出色的音樂和極其暢快的戰鬥體驗,足以給玩家帶來堪稱震撼的遊戲體驗,僅憑這些內容,我認為FF16就無愧於媒體給出的評分,並且足以值迴游戲的票價。
但《最終幻想16》的創新改革雖然足夠大膽,但在具體的細節落實和系統的深入挖掘上依然存在欠缺,因此使得大膽減輕RPG要素在遊戲中這一佔比的舉措,變成了頗受爭議的話題。而我個人覺得最為可惜的是,遊戲中戰鬥系統的基礎構建是非常完善的,但製作組最終卻沒有做進一步挖掘,讓這套頗具潛力的系統少了很多本該屬於RPG遊戲的樂趣。
評測正文將會針對上述提到的內容做相對深入的探討。以下是評測正文。
一、大膽革新的戰鬥系統——零落的最終幻想
《最終幻想》系列從來不缺乏創新的勇氣,這一傳統顯然在《最終幻想16》身上得到了很好的延續和完美的展現。作為日本國民級的JRPG遊戲,殿堂級別的經典JRPG系列作品,《最終幻想16》卻在遊戲中大量去除了RPG要素,取而代之的則是高速ACT的戰鬥體驗。
而這樣大刀闊斧的改動,自然無可避免引發了爭議,雖然FF16中全新的ACT戰鬥體驗確實稱得上優秀,但減少了RPG要素之後,
1、高速ACT戰鬥體驗
從最直觀的角度來看,FF16所採用的高速ACT戰鬥模式,帶給玩家的遊戲體驗是非常優秀的。各式各樣堪稱光汙染的特效、拳拳到肉的打擊感、手感各不相同的迴避或者彈反手段……這些豐富的內容都能夠在快節奏的攻防轉換中以各不相同的形式讓玩家充分體驗到。
而不同於其他不少ACT作品給玩家們帶來的超高難度的固有印象,FF16的戰鬥節奏雖然依舊很快,但是遊戲非常友好的在一開始就給了玩家自動閃避戒指和自動減速戒指(在玩家即將被攻擊命中時會觸發短暫的時間減速效果),這無疑極大降低了遊戲的難度。而且這兩個戒指在目前的最高難度FF難度下依然允許使用,且不影響獎盃的解鎖。
因此,FF16的戰鬥模式轉變雖大,戰鬥節奏也大幅加快,但並不會讓不擅長動作遊戲的新老玩家覺得無從應對。而對於擅長動作遊戲的高手玩家來說,摘掉這兩個戒指以獲得更高難度的挑戰,自然也是一個體驗絕佳的選擇。
FF16的高速ACT戰鬥體驗也確實是非常多樣化的,除開滿天飛的光汙染特效以及酣暢淋漓的打擊感,極其豐富的迴避和反擊手段帶來了更充實的樂趣。
除了通過精準迴避觸發子彈時間,再對敵人進行反擊的常規迴避手段以外,FF16還提供了非常豐富的反擊方式。在解鎖泰坦的技能之後,玩家可以在觸發精準泰坦格擋之後,以三下勢大力沉的重拳給予敵人沉重的回擊。在解鎖希瓦的技能之後,玩家則可以在使用希瓦滑移的過程中,在躲閃敵人招式的同時設置“霜凍”凍結敵人(這一招甚至連BOSS都可以冰凍)。而在解鎖奧丁的技能之後,玩家更是可以將手中的武器變化成斬鐵劍,通過跟敵人拼刀來化解敵人的招式同時觸發特效十足的酷炫反擊動畫。此外,精準使用部分召喚獸技能,也能夠觸發強有力的反擊。
本就節奏超快的戰鬥,再配上酷炫的特效、超強的打擊感,已經是足夠令人熱血沸騰的體驗了。再加上爽感十足、選擇豐富的迴避與反擊手段,能夠以凌厲的招式對攻擊綿延不絕的敵人發起反擊,讓攻守之勢不斷變易,使得戰鬥更具節奏感。這種刀尖上翩然起舞的美妙體驗,實在也是不可多得的。
2、優秀的基礎系統構建
FF16高速ACT戰鬥的體驗之所以極佳,顯然也是得益於其優秀且完善的基礎系統構建。
FF16的戰鬥基本邏輯其實並不複雜:玩家可以通過近戰或遠程魔法平A以及召喚獸技能擊破高威脅敵人的韌性條,從而觸發敵人的倒地,在倒地期間累積傷害倍率,以儘可能高的輸出手法來進行爆發式輸出,使得收益最大化。
而基於這樣一套戰鬥邏輯,遊戲設計了八大召喚獸(伊弗利特、不死鳥、迦樓羅、拉姆、泰坦、巴哈姆特、希瓦和奧丁)共計七種召喚獸基礎技能和31種可替換召喚獸能力,玩家可以任意選擇三種基礎技能和六種可替換召喚獸能力進行自由搭配。雖然需要注意的是召喚獸能力需要在能力界面用技能點master化之後才可以裝備至其他召喚獸條目下,需要玩家花費點精力解鎖,但是這樣的設計依然為玩家的戰鬥提供了非常豐富的流派選擇。
不同的召喚獸基礎技能和可替換能力,通常在不同搭配下都能夠產生非常奇妙的化學反應。而特效經費充足的技能動畫(尤其是迦樓羅的迦樓羅擁抱),能夠讓已經足夠優秀的戰鬥體驗更上一層樓。
3、缺失RPG要素的遺憾
但高速ACT的戰鬥體驗越加出彩,我對於這套戰鬥系統的遺憾就越深。因為FF16在數值設計和裝備系統的構建上,可謂是將去RPG化的行動貫徹到底了。
在真正遊玩前,我很難想象,一款JRPG遊戲的經典系列續作,竟然會在角色的數值設計上採用如此簡陋的方案:裝備能夠影響主角能力的數值只有生命值、攻擊力、防禦力和毅力四項。裝備數值的設計也極其簡單,玩家在遊戲過程中只需要無腦更換數值提升更大的裝備即可,因為裝備沒有任何副詞條或者套裝效果。
而戒指這類配件,雖然能夠帶來的能力提升會更多樣化一些,但堪稱作弊的自動閃避和自動戒指,以及方便好用的自動託加爾戒指,通常已經佔據了兩個槽位,對於普通玩家而言,在戒指的搭配上也沒有太多的施展空間。
而召喚獸的技能設計其實也非常簡單粗暴,雖然特效滿天飛,不同技能的屬性也各不相同,但實際上這些花裡胡哨的屬性並沒有額外增益,遊戲既沒有設計屬性剋制和屬性反應,也沒有設計屬性附著可能帶來的額外buff或者debuff。玩家在技能搭配時,只需要考慮技能循環以及怪物倒地時如何爆發輸出最大化就可以了,雖然確實依然有一定的深度,但是相比於複雜的RPG體系而言,可以延伸的內容實在是太少了。
過於簡單的數值設計和裝備系統,以及沒有複雜機制的召喚獸技能,使得整套戰鬥系統的深度有所欠缺,這實在是一件頗為遺憾的事。雖然戰鬥體驗足夠刺激爽快,但缺少了RPG戰鬥的靈魂,向ACT戰鬥大幅靠攏的FF16,總感覺缺失了很重要的體驗。
4、依然值得肯定的進取
在全新的正傳作品上採用極具創新的全新戰鬥系統,這本身並不是一件容易的事,想要脫離系列作品早已被驗證成功的安逸區,這顯然需要不小的勇氣和決心。幸運的是,FF16的這次嘗試,依然可以說是成功的。
雖然缺失了RPG要素,讓這套戰鬥系統失去了很多深度的樂趣,但足夠優秀的高速ACT戰鬥體驗,很大程度上彌補了這一缺陷。
不過依然非常遺憾,在我個人看來,想要挖掘這套戰鬥系統的深度,並不是一件非常困難的事情,製作組甚至只需要在裝備系統上借鑑一下既往作品的設計思路,就可以極大擴充數值方向上的維度,也可以讓玩家開發出更多有趣的流派。
FF16這種頗有一往無前的氣勢的改動,還是值得更多的肯定的,這能夠讓傳承已久的系列作品,煥發出全新的光彩。FF16的戰鬥系統,更像是零落的最終幻想,雖然沒能將製作組的“幻想”完美地呈現於現實之中,但其散落的光彩,便已足夠炫目。
二、超越自我的頂級演出——極致的視聽盛宴
如果說大膽革新的戰鬥系統是零落的最終幻想,雖然足夠優秀,但依然留下了不少遺憾。那麼FF16這不斷超越自我的頂級戰鬥演出,絕對是給玩家帶來了一場終生難忘的極致視聽盛宴。
在體驗完遊戲全部的戰鬥演出後,我非常罕見地體驗到了詞窮的感覺,最開始我以為序章中的不死鳥大戰伊弗利特已經是足夠頂尖的演出,那場打得天崩地裂、火光四射的大戰讓我好好感受了一把《最終幻想》式的震撼。
然而,隨後沒多久的迦樓羅之戰便再次用頂尖的演出,給我表演了一場狂風呼嘯、天昏地暗的究極大戰,伊弗利特那拳拳到肉、大開大合的戰鬥方式,將暴力美學闡述到了極致。
而當我以為後續的戰鬥演出,大概率也就是跟這兩場大戰差不多水準的時候,泰坦之戰又將戰鬥演出的水準生生拔高了一個檔次:在大地震顫中體驗生死時速,在漫天飛石中尋求轉瞬即逝的破綻,以渺小之身對抗龐然大物,在無窮盡墜落的深淵中生死搏殺,配合激昂不息的戰鬥曲和細膩的手柄震動反饋,極致的視聽體驗讓我彷彿身臨其境親歷了這場幻想中的大戰。
但是,超越自我的頂級演出遠未結束,與巴哈姆特的大戰竟然再一次實現了對之前演出的超越:水晶盛開的花朵構建了最初的舞臺,漫天繁星的天際之上則是終幕的狂想曲。當熾烈的不死鳥與閃耀的巴哈姆特於雲端共演死亡之舞時,滿天的星斗便已經為之黯淡。而當赤紅的騎士與之合二為一之時,在星空中綻放的紅焰流星與巨龍的奪目光束便成為了宇宙中唯一的主角。
巴哈姆特之戰給我的感受實在是過於震撼,這種腎上腺素拉滿的極致演出讓我當晚差點失眠。在經歷了這幾場充滿了幻想的極致浪漫的大戰後,我覺得這場瓦里斯澤亞的旅途顯然不會留下任何遺憾了。
況且,這頂級演出帶來的驚喜也仍未結束。在此之後,奧丁斬裂大海的驚世一劍、與奧丁大戰時變幻莫測的詭異劍法、主角手接貝希摩斯黃道隕石的驚天壯舉(某不知名蒼藍星已經流下了羨慕的淚水),也同樣充滿了不可思議的震撼。
到最終決戰時,不死鳥、伊弗利特與巴哈姆特又協力演繹了一場在赤紅星空中的勇氣之舞,而主角克萊夫則以彙集的信念挑落了傲慢自負的神靈,以八種召喚獸絢麗的技能為這場華麗的大戲拉下了帷幕。
雖然我個人認為巴哈姆特之戰之後的演出沒能實現最終的再次超越,或許是過多的驚喜和震撼已經麻木了我的心靈,但無可否認,這些演出的效果依然是業界頂尖水準,值得所有熱愛遊戲的玩家反覆品味。
毫無疑問,這些滿溢著幻想的極致戰鬥演出,是《最終幻想16》最大的加分項,相信所有體驗過這幾場大戰的朋友都會這樣認為,哪怕僅僅只憑藉這一個優點,FF16便對得起目前的評分,也已經值迴游戲的全部票價了。
三、支離破碎的王道劇情——經典的JRPG敘事
雖然說極致的視聽盛宴足以讓玩家對遊戲的絕大部分缺點都視而不見,然而面對這冗長拖沓、槽點滿滿的劇情我依然忍不住想要叨上幾句。
《最終幻想16》的劇情可謂野心巨大,無論是華麗的召喚獸大戰,還是瓦里斯澤亞上諸國之間無盡的紛爭,都理應配上一個龐大的舞臺。然而冗長拖沓的劇情和不協調的敘事觀感,都使得這個舞臺充滿了矛盾。
此外,前期大水漫灌的支線劇情也使得劇情的體驗更加一言難盡,而即使算上後期略有提升的支線劇情,支線任務的設計水平也只能說是平庸,主要NPC的塑造雖然相對完善,但無法通過這些支線任務給玩家留下深刻的印象。
而最值得吐槽的便是不知所云、莫名其妙的感情線,頂著女主名號的吉爾顯然遠不如真·“女主”約書亞,戲份大量縮減,劇情表現也非常寡淡,堪稱女主界的工具人。
1、龐大的世界觀與實際劇情表現的反差
如果說《最終幻想16》的表現在哪一點上最令我感到疑惑不解,那麼無疑就是其世界觀的塑造。
FF16在世界觀設定上的野心是非常宏大的,這不僅僅體現在場面壯觀的召喚獸大戰上,也體現在彼此征伐不歇的瓦里斯澤亞大陸上。遊戲最開端時,瓦里斯澤亞一共有五個主要國家:主角所在的羅扎利亞公國、與之敵對的鐵王國、神聖桑布雷克皇國、達爾梅奇亞共和國以及沃魯德王國,此外還有作為中立地帶,身為大陸中心的水晶自治領。
不同國家的領土互相交接,為了爭奪領地與資源彼此之間兵戎相接的時刻也屢見不鮮,這麼一大片廣袤的土地上,戰爭的場面理應非常宏大,陰謀詭計、爾虞我詐的政治博弈也理應層出不窮。
然而遊戲中的實際表現卻令人大跌眼鏡,除了缺失氣勢十足的召喚獸對戰外,戰爭的場面完全體現不出與之相配的宏大場景,我甚至懷疑過場動畫中的部隊人數有沒有達到三位數,完全就是小規模部隊的短兵相交。
而後續不同勢力的領導者之間的交互也堪稱毫無心機,序章的陰謀與背叛讓我以為是政治博弈的開始,卻萬萬沒想到竟是開局即巔峰,最後依然是一言不合就開打,令人大失所望。
除此以外,雖然遊戲中有這麼多名字看著威武霸氣的勢力,然而劇情裡的表現經常就是能在一天之內去各個國家打個往返,甚至橫穿大陸。氣勢恢宏的都城也往往只給玩家看個大概,地圖上能夠隨意造訪的也只有破落的小村莊。
沒錯,如果讓我用一段簡略的話語來概括世界觀設定和實際劇情之間的矛盾的話,我覺得這樣表述會非常明瞭:我本以為瓦里斯澤亞大陸上打的是世界大戰,結果到最後發現只是日本戰國(甚至在部隊規模和政治博弈水平上,我覺得這些場面連戰國都比不上)。
並且遊戲中也確實多次提到了外大陸,並且外大陸也有其他人類存在,說明這顆星球上遠不止瓦里斯澤亞一處大陸,一位神力強大到足以創世的神明,其野心卻只停留在一片小小的陸地上,更是令人疑惑不解的行為。
2、冗長的故事線與拖沓的敘事節奏
其實,如果將世界觀與實際劇情的矛盾,放到敘事角度這一點上來分析,這些矛盾產生的緣由就能得到不少合理的解釋了。
FF16雖然在戰鬥系統和養成系統上大量去除了RPG要素,但是在劇情呈現上,依然採用了非常經典的JRPG套路。沒錯,這又是一個披著華麗外皮的大男主王道故事。在劇情中,克萊夫一路成長,陸續戰勝強敵,繼承了前人的遺志,最終擊敗強大的神明,完成了夢寐以求的理想——非常經典的王道劇情。
而正是因為這樣的王道劇情,使得絕大部分劇情內容都需要為男主克萊夫的成長所服務,太過複雜的局面是相對而言勢單力薄的男主所無法掌控的,太過強盛的王國也會以碾壓之態不給男主留下任何喘息之機。因此,劇情中絕大部分NPC的行動,本質上都是為克萊夫的行動所服務的,這就很容易導致前文所提及的矛盾。
NPC的行動最終都與主角相關聯
然而這個帶來了矛盾問題的劇情,實際劇情表現也不是那麼盡如人意,冗長的故事線和拖沓的敘事節奏,無謂消磨了玩家諸多耐心,並且還進一步帶來了很多細節上的矛盾。雖然召喚獸大戰和最終決戰確實足夠燃,但水準一般且冗長拖沓的故事依然令人煩躁。
很直觀一點的感受便是,FF16中有佔比非常多的播片環節,而這些播片環節含有不少站樁式對話,播片時的對話玩家還無法快進,只能整段跳過。由於劇情整體缺乏伏筆和轉折,使得高頻率的播片顯得“食之無味,棄之可惜”,絕大部分時候平鋪直敘的敘事顯得非常寡淡。
拖沓的敘事節奏則是讓這一情況雪上加霜,遊戲劇情中,克萊夫經常需要在十萬火急的境況下,冷靜地去完成一些主線必做的委託任務,然後開始四處跑腿。玩家的情緒氛圍剛被調動起來,想要儘快完成後續的主線劇情,卻不得不被拖慢節奏,去處理一些雞毛蒜皮的小事。
並且FF16完美展現了JRPG遊戲的一大特色,那就是主角和反派之間超長的嘴炮環節,遊戲劇情的後半段環節,雙方基本就在反覆針對“人類是否應當有自我,人類的慾望是否是罪惡的源泉”這樣的問題進行拉扯,然而扯到最後依然是一團亂麻,最終的正確答案還是雙方由拳頭來決定的。
其實,我劇情看到最後依然沒有搞懂,導致瓦里斯澤亞黑死化的,究竟是因為神設置了水晶抽取了大量以太使得土地枯竭,還是跟神說的一樣,他設立了規則,產生慾望就會導致黑死?如此冗長的劇情,竟然沒有就這個問題給出非常明確的答案,也實在是令人一頭霧水。
更何況,神如果設立如此的規則,等於是給自己也套上了枷鎖,慾望這一概念是不可能被消滅的,哪怕神說的再高潔,他本身一系列行動也同樣是由慾望驅使的,以這個理由來批判人類,只能說是荒謬可笑。
我覺得以這樣一句話來給FF16的劇情做個概括是再合適不過的:“宗教只是幻想的太陽,當人還沒有開始圍繞自身旋轉以前,它總圍繞著人而旋轉。”歸根結底,人類的自我和慾望,才是人類社會能夠前行的根本動力。高高在上的傲慢神靈,終究是會被人類擊碎的幻想。
不過不管怎麼說,FF16仍舊是講完了一個有頭有尾的王道故事,雖然這個故事顯得有些支離破碎,也存在不少矛盾之處,但華麗的戰鬥演出以及塑造尚可的人物情感,一定程度上彌補了這些缺憾。
3、糟糕的支線敘事
《最終幻想16》的主線劇情尚且過關,支線水平就實在是一言難盡了。
當我興沖沖接下第一個支線任務,以為會有什麼驚喜的時候,NPC竟然告訴我,我在這個支線裡需要完成的事,是幫他端盤子送菜??好吧,要跑腿也就算了,可是為什麼在基地裡我只能慢悠悠地一路小跑,基地還這麼大呢?
把支線任務全部做完的我只覺得非常痛苦和折磨,且不說遊戲前期那極其灌水的支線質量,即便後期支線任務敘事水平確實有所提升,那無窮盡的跑圖、對話、打小怪流程也屬實毫無樂趣,在玩法上可謂全無新意。遊戲還貼心地幫你變相禁用了位移技能,如果在野外跑圖,沒有解鎖陸行鳥,那麼玩家能夠體驗到非常原汁原味的跑圖“樂趣”。
如此複雜的基地只能靠雙腿跑
而且前期肆意灌水的支線任務也影響到了後期支線的體驗,即便後期支線對於不少配角的形象塑造有非常良好的作用,質量也有所提升,其中也不乏部分能夠給玩家留下一定印象的任務。但玩家也很可能因為已經厭倦了枯燥的支線體驗而放棄,如果不是想要獲取白金獎盃,我大概率也不會選擇跑完所有支線。
4、存在感稀薄的女主
劇情部分,最讓我不理解的,其實是FF16對於女主的塑造。
如果你要問FF16到底有沒有女主,那麼我會告訴你,確實是有的,但我覺得那個女主不是吉爾,而是為了自己的哥哥承受了封印痛苦的約書亞,更適合成為遊戲的“女主”。
約書亞不僅僅多次默默守護了克萊夫,還在對陣巴哈姆特、奧丁和阿爾蒂瑪的戰鬥中,與哥哥齊心協力共克 強敵,化身不死鳥與伊弗利特合二為一,共同翱翔於天際。在最後為了克萊夫能夠戰勝神明,更是抱著犧牲的覺悟託付了不死鳥之力,如此真摯的感情,實在令人動容。
那麼吉爾在幹什麼呢?
吉爾不是受傷需要治療無法出戰,就是不慎被抓等待克萊夫去解救,最後幾場大戰和最終決戰更是跟她一點關係都沒有。在克萊夫和約書亞與巴哈姆特激戰的時候,身為希瓦顯化者的她一直旁觀。即使劇情中其他時候有化身成為希瓦,也從未與克萊夫化身的伊弗利特並肩作戰。
全篇劇情,克萊夫跟吉爾單獨相處的機會並不多,除了海灘上兩人赤身裸體交流了一波生命的真諦以外,極少有能夠體現雙方感情進展的橋段。以至於決戰前,克萊夫對吉爾深情告白說:“我愛你,吉爾”時,我還覺得非常違和與突兀。這樣的男女主感情塑造,實在是失敗至極。
哪怕你認為約書亞也不是“女主”,那我覺得女主依然輪不到吉爾,可愛的狗子託加爾陪伴克萊夫的時間也比吉爾長的多了,除了最終戰次次都跟男主出生入死,還從風姐手下兩次救下男主,溫柔乖巧通人性、機智勇猛不畏死,在跟克萊夫失散的期間還始終不放棄地尋找克萊夫,說真的可比吉爾強得多了。
我認為,遊戲適當刪減一部分女主的劇情橋段可以理解,畢竟克萊夫與約書亞的兄弟情橋段確實也是遊戲中非常重要的內容。但吉爾給玩家的感覺完全像是個工具人,彷彿她只是為了女主這個位置而強行安插進去的角色,與克萊夫的感情橋段的進展和轉折表現得也極其不理想。這樣一個存在感稀薄的女主,在劇情中顯得非常尷尬。
四、約等於零的地圖設計——空曠的原野村落
《最終幻想16》在劇情的展現上非常矛盾,但相比於幾乎不存在的地圖設計,經典的王道劇情雖然拖沓,但總歸還是存在亮點的。
《最終幻想16》的地圖設計突出一個簡單粗暴:近乎完全一本道式的關卡設計,以及極其空曠的原野地圖。雖然在美術風格上,FF16的地圖算得上出彩,但是落實到具體玩法上,同樣又成了平鋪直敘式的設計,顯得驚豔卻空洞,跟華麗的戰鬥系統一樣,有著很好的底子,卻沒能做出更加優秀的設計,實在非常可惜。
1、完全一本道的關卡設計
FF16的關卡設計近乎簡略到了極致,整體關卡設計就是這麼一個思路:跑圖找路→打小怪→打精英怪和小怪→打小頭目BOSS→打最終BOSS,如果流程不夠長,就在打最終BOSS前加一兩個循環,跑圖期間玩家不需要做任何解謎和跑酷,僅僅只需要完成一些開門、拉桿這樣的簡單互動。
這樣簡單粗暴的關卡設計我已經很久沒在這種製作的遊戲中見到了,玩家在推進主線的過程中,唯一需要考慮的內容就是如何擊敗敵人,FF16可謂將一本道式的設計全方位發揚光大了。
當然,這樣的設計放到FF16這個遊戲中,或許也不是那麼糟糕的選擇,雖然我個人覺得製作組完全有機會也有能力把關卡設計做的更好,但是極簡的關卡設計節約了玩家很多時間,讓本就冗長的劇情不至於進一步被拖長,玩家也可以更多專注於遊戲的戰鬥,不需要分心解謎、跑酷或者找路,讓遊戲體驗變得零碎。
2、驚豔卻空洞的地圖
不過,一本道的關卡設計尚且有合適的理由加以解釋,近乎完全鋪平成一個平面的原野和城鎮地圖設計,就屬實讓人摸不著頭腦了。
FF16在地圖的美術風格設計上還是做得比較出色的,不同的原野和城鎮都能夠以不同的風格呈現給玩家,像是沙漠中達爾梅奇亞共和國的領土就給我留下了相當深刻的印象。
然而美輪美奐的地圖卻一樣採用了極其簡單的設計,遊戲幾乎完全沒有考慮任何Z軸方向上的探索內容,空曠的原野舉目望去平平整整,僅有的幾座村莊或者建築顯得格外渺小和稀疏,在沃魯德王國之前,也見不到什麼宏偉的建築——這也是導致龐大的世界觀與實際遊戲表現顯得割裂的一個原因。
遊戲的地圖利用率非常低下,遊戲內的寶箱稀少且零散,地圖上大部分內容都被成群怪物所填充,探索地圖時給的獎勵也極其摳門——製作組甚至放進去了兩位數甚至一位數的金幣來敷衍玩家,這讓本來喜愛繞路撿垃圾的玩家也失去了很多探索的動力。
而通過設置大僵直來限制玩家使用位移技能趕路的設計也非常糟糕,因為玩家獲取陸行鳥的時間節點相當靠後,而且還是需要通過完成一個支線任務才可以獲取,前期的趕路全靠主角自動觸發的衝刺,而衝刺一旦停下來又要回歸慢悠悠的老年人步伐,而很多支線任務都需要玩家四處跑圖,體驗真的是一言難盡。
這樣驚豔卻空洞的地圖設計著實令人感到遺憾,如果能夠在探索時加入一定量的Z軸設計和更豐富的獎勵,並優化一下探索體驗,或許還能夠帶動設計出更多優秀的支線任務。如今遊戲呈現出這樣的效果,我只能猜測製作組大概率是把經費都拿去製作召喚獸大戰了。
五、其他值得提及的細節
聊完了主要想要評測的內容,再來簡單聊一下FF16中值得提及的一些細節。
首先便是遊戲非常優秀的音樂以及精緻的人物建模。FF16的音樂是相當有水準的,無論是激昂的戰鬥曲,還是各個原野、城鎮的背景樂,都是各具特色的優秀製作。尤其是節奏感極強的戰鬥配樂,同炫麗的戰鬥演出一道,為玩家們帶來了極致的視聽盛宴,給我留下了非常深刻的印象。
而精緻漂亮的人物建模也帶來了賞心悅目的遊戲體驗,這得要感謝大部分日廠還尚未被zzzq荼毒,遊戲不光主要角色建模精緻,所有配角明顯也是花了心思設計的,像是軍事顧問薇薇安、大哥的女兒米德、醫生塔雅等等,放在歐美遊戲中都稱得上是盛世美顏了,這些漂亮的小姐姐,著實給遊戲帶來了不少愉悅的體驗。
這位甚至只是一個普通NPC
另外,FF16的讀盤速度非常優秀,這讓玩家在跑無聊的支線任務時可以少受一些折磨。不過遊戲的優化有些令人疑惑,在性能模式下,玩家在城鎮內跑動時會感受到明顯的掉幀,但是在特效更多的戰鬥過程中,卻並沒有這種問題(據說畫質模式下是反過來的,城鎮內不掉幀,戰鬥掉幀)。
最後就是播片時角色口型與語音不匹配的問題了,玩家如果選擇日語配音,能非常明顯地感受到這一點。不過雖然會顯得有些違和,但是對於劇情體驗的影響終歸有限。
這些小細節有好有壞,不過都不太影響遊戲的主要體驗,但優秀的音樂和精美的建模,對於遊戲體驗的加成也確實不小。
其實元氣滿滿的米德更是我的菜
六、結語——探求之旅將永世流傳
漫長的評測終於來到了終章,正如《最終幻想16》漫長的旅途終於迎來結局。
正如我在文章前言中所說的一樣,《最終幻想16》是一款優點與缺點同樣突出的遊戲。它給玩家奉獻了一場又一場華美絢麗的召喚獸大戰,是令玩家難以忘懷的極致視聽盛宴,遊戲優秀的打擊手感、精緻的人物建模、出色的音樂製作則為這場盛宴增光添彩。毫無疑問,《最終幻想16》是值得各路媒體所給予的高分評價的。
然而,冗長且拖沓的主線劇情故事、前期灌水後期整體平庸的支線任務設計、簡陋的地圖設計,以及最重要的去除RPG要素導致的深度體驗匱乏等一系列問題,也使得這趟瓦里斯澤亞的旅途並不如預期那樣完滿。
《最終幻想》系列勇於創新改革的精神永遠值得稱讚,製作組極富創意的幻想和敢於嘗試的行為,是這個遊戲系列名稱的最好註腳。誠然,幻想如同水晶般易碎,它很容易就會消弭於廣闊的現實世界,但它也如同水晶一般璀璨閃耀,承載著無數永不老去的遊戲製作人最奇妙的幻夢。
克萊夫的故事講完了,但《最終幻想》的故事顯然遠遠沒有,記載了英雄史詩的探求之旅將永世流傳,無數玩家最美好的遊戲回憶,也將化作最華麗的幻想,繼續譜寫永不完結的詩篇。