《極圈以南》:當「選擇無意義」,玩家會否接受遊戲主題?


3樓貓 發佈時間:2022-08-14 11:19:47 作者:アラガキユイ Language

自《這是我的戰爭》和《冰汽時代》以後,11 Bits Studio的遊戲似乎就打上了政治烙印,而最新發行的這部《極圈以南》因為涉及冷戰背景,難免被人認為是又一部「充滿了11 Bits氣息的作品」。不過他們上兩款發行的遊戲是《莫塔之子》和《夜勤人》——都是類Rogue動作遊戲,而且距今也已經三年了。


如今State of Play又找到了它們,這家工作室的《盧米諾之城》曾經拿下了BAFTA(英國奧斯卡,含金量很高)的藝術成就獎,從它們的作品列表來看,與《極圈以南》和11 Bits的氣質也大相徑庭:簡約迷人的藝術風格,輔以有趣的謎題設計。

但在這次的《極圈以南》中,它們完全丟掉了關卡設計和遊戲元素,做出了一部主題嚴肅的互動電影。如此大膽而極具藝術追求的操作,能否讓它們的遊戲取得成功?

《極圈以南》:當「選擇無意義」,玩家會否接受遊戲主題?-第0張

在體驗了一番以後,我對這個問題的答案不是很樂觀。

因為本作是互動電影,遊戲的佔比微乎其微,劇情自然是其中的大頭,評測劇透也在所難免。不過文章的前三個部分只會對美術、音樂和遊戲性加以評鑑,最後在主題上才會就劇情展開討論,如果不想破壞遊戲體驗的玩家請閱讀到最後一個部分前停止。

美術:復古但簡約的藝術風格

《極圈以南》的美術很復古,它們在採用Low-poly風格的同時,又對人物的臉部線條進行勾勒,以求做出一股寫實感。雖然最終的建模見仁見智,但我推測製作組之所以如此,是考慮到嚴肅主題需要搭配現實風格,為此他們請用了不少演員進行配音,力圖加強演出效果。

但是在場景搭建上,《極圈以南》卻透露著一股表現主義的簡潔。幾乎每一幀鏡頭都彰顯著構圖美學,顏色的對比也恰到好處,林間靜謐、房內安逸、雪地磅礴,不同的場景有著截然不同的氣質,與遊戲的音聲一起,為觀眾帶來一場演出盛宴。

《極圈以南》:當「選擇無意義」,玩家會否接受遊戲主題?-第1張

間奏:恢弘伴奏打造沉浸式演出

音聲或許是讓我感到最驚喜的部分,《極圈以南》的音樂總體處在一個較高的水平上,與遊戲氛圍相得益彰,無論你是漫步在林間小路還是在風雪間穿梭,伴奏總能恰到好處地將你代入情景之中。

遊戲開幕尤其令我震撼:飛機失事以後經歷一段冗長的開場對話,當玩家終於可以操作角色時,你或許會以為這是一個極地生存遊戲。但馬上你會發現異樣,伴隨著玩家的點觸操作,鏡頭拉遠,從橫版2D變成3D主視角,漫天的飛雪在你耳旁呼嘯,蒼茫的白中僅有一點閃爍的紅光指引著你。當你向“希望”逐漸靠近,音樂也越來越激昂——而一個疊化轉場過後,遊戲才顯露真面目:你回到了最開始與女主相識的火車上。登陸南極是結果,而你的遊戲旅途,便是填充由起點到終點的「過程」

《極圈以南》:當「選擇無意義」,玩家會否接受遊戲主題?-第2張

遊戲中如此巧妙的轉場還有很多,它們的作用主要體現在雙線敘事間的切換,雖然在後期有濫用之嫌,這會讓玩家失去初見時的新鮮感,體驗過幾次之後對於轉場時機就心中有數,「這裡該轉場了」「那裡該放播片了」,甚至會為某些無必要地跳切而煩惱。(從開車的場景反覆跳躍意義何在呢?不如直接放完一整段對話)但是在某些細節處,製作組利用這些轉場為玩家削減了一些不必要的重複操作,比如登山前的長途跋涉,與其讓玩家按緊方向鍵不如先切一段回憶,然後再切回來直達目的地。

更重要的是,轉場與音樂一起,配合上State of Play獨特的設計美學,為玩家帶來紮實強烈的氛圍感,通過沉浸式演出彌補了互動電影遊戲性上的不足。

正餐:打破“好電影”與“好遊戲”的天平

由於遊戲風格的藝術性和主題的嚴肅性,《極圈以南》身上籠罩著一股「生人勿近」的氣息。或許部分反對者會委婉客觀地來上一句“這是一部好電影,但不是好遊戲”——似乎那些頗具爭議的互動電影遊戲最後都會得到這麼個評價。但我必須要說,無論從電影或者遊戲角度來看,《極圈以南》都難稱上佳。(當然,這個結論或許也適用於其他作品,《暴雨》和《直到黎明》們的成功取決於自身對電影和遊戲元素的優秀平衡,如果放到懸疑片或者B級片中卻很可能泯然眾人)

《極圈以南》:當「選擇無意義」,玩家會否接受遊戲主題?-第3張

誠然,《極圈以南》在運鏡方面下了不少功夫,我在前文也對遊戲的演出進行了高度讚譽。但缺點也顯而易見:晃。遊戲中使用了大量的推鏡跟搖鏡,不過運鏡不是目的,表達才是。以我個人的淺薄見解看來,一般這些技巧的使用是為了聚焦人物情感或者表現人物與周遭元素的關係,而在這部作品中並沒有體現這一點,反而因為過多不合時宜的鏡頭運動讓我產生些微不適感。

遊戲的另一個毛病是疊化轉場的濫用,這或許也是大量鏡頭移動的目的所在,為了追求「相似場景」或者「相似動作」來實現轉場效果,鏡頭總是在不停移動,甚至到了魔怔的地步。的確,疊化轉場的使用能便利雙線敘事,在初見時也給玩家帶來酷炫之感——但「強烈而明顯的轉場」已經是20世紀的手藝了,如今的電影轉場更加強調自然無縫,即使簡單黑幕或者不加轉場亦可,不防回想一下,你感受到「轉場」這一概念最多的時刻,究竟是在電影還是Vlog中?

《極圈以南》:當「選擇無意義」,玩家會否接受遊戲主題?-第4張

所以這也是我為什麼說《極圈以南》不是部好電影。你可以在腦中構想一下這樣的場景:一部雙線敘事、經由支離破碎的片段組成卻幾乎沒有懸念的電影,觀眾需要經歷三至四小時的洗禮、在主角踱步間反覆轉場來推進本就老套的劇情,最後依然感受不到主題的深邃。哪怕是庫布里克、黑澤明和費里尼們在超過三小時的長度上也沒法牢牢拴住所有觀眾的心,面對上個世紀的史詩,從《一個國家的誕生》到《賓虛》甚至是《美國往事》,能夠全心全意投入的觀眾在全體影迷中又能佔個幾分?文藝的賽道上競爭如此激烈,如果追尋藝術,就要有犧牲部分受眾的準備——而你首先還得把內容做好。

《極圈以南》:當「選擇無意義」,玩家會否接受遊戲主題?-第5張

至於《極圈以南》是一個好遊戲嗎?——首先它得是個遊戲才行。老實說,我並沒有對這款遊戲抱有敵意,只不過這部作品中「遊戲」的部分實在有些稀缺:基底是互動電影,但玩家可互動的內容著實少的可憐,儘管製作組添加了QTE來讓你選擇主角的對話情緒,但一來這只是個偽QTE設計,你即使放置不管系統也會自動替你做出選擇;二來則提高了玩家的學習成本——每種符號代表的心情是啥來著?

說來有趣,如今的作品越來越注重電影化演出,那些名頭響亮的非凡之作,《巫師》《三男一狗》《最後生還者》《生化奇兵》等無一不是敘事的佼佼者,但完全電影化的遊戲總會落入爭議。即使是Quantic Dream這樣互動電影的熟手,也必須涇渭分明地對用戶群進行切割(就算是這樣他們也會想方設法在遊戲裡儘可能多地添加一些互動元素,比如《暴雨》中大量的QTE)。

《極圈以南》:當「選擇無意義」,玩家會否接受遊戲主題?-第6張

我曾經拜讀過旗艦@Necromanov 有關電影化敘事的幾篇文章,他對於電影化敘事大概總結了以下兩點雷區:

第一,不要將你的遊戲做成電影——這點我們已經聊過了。

第二,不要強行「非大團圓的深刻結局」,主題不應與敘事矛盾——這點我們馬上就要聊了。

所謂雷區蹦迪,大概就是如此。

升格:從冷戰說到平權

《極圈以南》採取的是雙線敘事,可以看到兩個鮮明的母題:意識形態對立跟平權運動。展開來看,後一個是前一個的延伸——因為意識形態中的某一極是講究平權的。

但從現實來看,平權真的存在嗎?這個命題太過複雜,我無法直接給出答案。不過曾經赤旗插遍全球的老大哥已經倒下,兩極爭霸看似有了結果,而我們正在前人用骨血凝結的教訓中穩步向前。

《極圈以南》:當「選擇無意義」,玩家會否接受遊戲主題?-第7張

往遠了說,自母系社會過渡到父系社會以後,再到鮮明的階級對立出現,直至今日仍可視作是父系社會的殘留。男女對立和階級對立有何本質區別?——只在對立人數的多寡,以及對立是否「顯形」。作為父權社會的既得利益者,我尊重並欣賞每一個為了平權而努力的女性個體;作為階級社會中的被剝削者,我也明白階級差距的客觀存在。儘管努力不一定有用,但你不能攻擊為了改變現狀而努力的能人志士。世界並不公平,並不妨礙人們為了公平而努力。

但《極圈以南》並不是想要對你進行平權說教,或者說這只是一部分。State of Play真正想表達的,可能是這樣一個主題:大時代下小人物的無奈

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在遊戲中,前段的故事為後段埋下大量伏筆,平平無奇的校園運動,背後卻暗藏冷戰危機;一篇雲層研究的論文,拉扯出關於南極核協定、關於漫漫科研路、關於職場性別歧視的千頭萬線。遊戲中段還插入了不少主角的童年回憶,一切都在表明他內心地「追逐平凡」。但不平凡的時代裡,難免有人為之犧牲;身為牛劍青椒,本身亦無平凡可言。

於是,主角順從命運的感召,拋棄了自己對於平凡的追尋、拋棄了相濡以沫的戀人,踏上了南極的事業征程——而在那裡迎接他的,是戲謔地真相和諷刺的宿命。塵歸塵,土歸土。

儘管篇幅不長,但這個故事的確能讓玩家在通關之後仔細回味。不過遊戲有一個致命失誤:敘事主題和遊戲過程相矛盾。

《極圈以南》:當「選擇無意義」,玩家會否接受遊戲主題?-第9張

或許我們早已經習慣了這樣的「選擇無用式」遊戲,在Dontnod、Telltale和Quantic Dream的作品中我們都可以見到,尤其這樣的小廠也沒有太多資源和精力去製作另一條路線的演出;但是,你不能全盤否定玩家的遊戲進程——如果說所有的選擇,只是為了吵架時將一個個承諾敲碎(甚至連你選擇的細節與播片不吻合也無傷大雅),那麼玩家這為數不多的操作有何意義?

如果說在《冰汽時代》中「但這一切值得嗎」只是大快朵頤後餐盤上的一隻蒼蠅,那麼對於《極圈以南》這樣一款側重敘事的作品,這樣的背離感甚至會影響到主題的表達。

相信不少玩家在遊戲中都是兢兢業業、按部就班地貫徹好男人人設,即使羞澀、即使懦弱,在愛情與麵包的抉擇間還是毅然選擇了愛情。但從踏上南極的既定結果來看,主角最終還是沒有放棄對事業的追逐。在回憶中面對女主的質問,製作組告訴了玩家們這樣一個事實:你其實與其他男人沒什麼兩樣,所有承諾只不過是你因為愧疚構築的自我幻想。

《極圈以南》:當「選擇無意義」,玩家會否接受遊戲主題?-第10張

也就是說,無論你對於女權處於何種態度,你最終都只能被迫成為一名「既得利益者」,片段式回憶也讓女主的魔怔毫無鋪墊。那麼關於女權這個母題便不再有討論意義,從而變成了按頭說教。

最後的開放結局就更令人咋舌,儘管是為了凸顯「大時代下小人物的無奈」,既然要無奈那就悲劇到底,可如果一切無意義,那麼玩家這四個小時裡收穫了什麼?僅僅是體驗了一番走到哪裡播片放到哪裡的“步行模擬”?《艾迪芬奇的記憶》《萬眾狂歡》甚至是《瓊的最後一天》都遠比它做的更好。

或者說,只是在製作組的指引下看了場電影,強行接受它輸出的所有價值

遊戲與其他媒介的區別在於其互動性,喪失了本性,又如何發揚自己的優勢?

不要忘了《這是我的戰爭》為什麼會成功:通過互動讓玩家面臨道德的拷問,遠比直接給出答案和結論更有效。

《極圈以南》:當「選擇無意義」,玩家會否接受遊戲主題?-第11張

結語

從先發口碑和銷量來看,《極圈以南》意料之中取得了雙重失利:藝術性過於強烈讓它遊離於大眾之外,摻雜政治元素又勢必在輿論上遭遇反噬。這不是一款適合大多數人的作品,但也不得不稱讚製作組的認真細緻,儘管方向不一定正確,至少表露了想踏實做好一款遊戲的決心。

雖然我個人對這款遊戲提出了很多批評,但如果你喜歡互動電影又恰好能抽出3-4小時的時間,那體驗一下也不錯,畢竟價格擺在那裡嘛。而對於主題的討論,至少也要了解一番才能夠更好的展開。


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