本期包含但不限於個人主觀,覺得說的不對那就是你對。
在做了這麼多期評測後,今天終於輪到了法環,如果我無意中冒犯了某些玩家,就當我是敢冒天下之大不韙吧,無意中之言語請各位自行諒解!
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前言
我勉強算是一個主玩魂的玩家吧,先做個給我介紹吧,不為別的,只是想說明個人對魂是有一點點理解的。魂一八週目➕/魂二六週目➕/魂三八週目➕/只狼八週目➕/法環八週目➕(注:防“警察”非裝杯)
當法環發佈時我當時玩過的魂並不算多,那會應該還在打只狼孑影吧,發佈一年後我終於是購入了《艾爾登法環》,
總結:魂遊破圈,FS社終見曙光,第一款3A級類魂!
(一)獎項口碑
獎項
- 年度最佳遊戲:《艾爾登法環》
- 最佳遊戲指導:《艾爾登法環》
- 最佳藝術指導:《艾爾登法環》
- 最佳角色扮演遊戲:《艾爾登法環》
- MC均分98
口碑
其實很多人只看到了法環的爆火,路人甲或許會說一句老頭環啊,牛×,但其實在發售之初,法環的口碑並沒有一邊倒的好評,首先就是優化問題,最初的法環優化其實是不好的,在後續官方更新後,優化才有了好轉,時至今日法環的優化已經相當不錯了,其次就是一部分魂學家的不滿,很多魂學家表示,《艾爾登法環》並不算魂遊,你可以說他另闢蹊徑,另立門戶,但不能擦邊魂(說法:擊殺怪物掉落的是盧恩,擊敗boss獲得的是追憶而不是魂,故事劇情和黑魂系列沒有關係)當然這裡不做這方面討論。可以說法環這一路走來其實並沒有想象中容易。
(二)缺點
注:主要和往期魂對比,比如劇情碎片化,引導弱等等這些不歸位缺點,因為這算是魂遊特色,有不喜歡的,但喜歡魂遊的可能不會輕易紅溫。
誠然,作為一款優秀的遊戲,普遍的缺點是少見的,高水準就意味著高要求,所以接下來各位盒友可以理解為雞蛋裡頭挑骨頭。
- 地圖素材重複
作為一款開放世界,沒有重複元素是不可能的,法環也不例外,這裡不說太多了,地下墓地,各種洞穴有一定的拼接丶模型重複利用,尤其是地下墓地以及地圖中大部分地形,很明顯是通過部分程序直接生成的,這種創作手段很常見,畢竟能節省大量成本,但後續的人為修改才是重中之重,很明顯法環在這方面有一定欠缺。包括地下墓地比如第一個墓地採用ABC素材,第二個墓地完全可以新加D素材再配合前面的素材,重新組成BDCA,順序可變。
- 武器系統不平衡
武器打的平衡系統造就了一款遊戲中不同語氣的使用率,比如魂一玩家最常用是“關刀”丶雙手巨劍等,其餘武器很少登場。再比如魂3中最常用的是流放者大刀丶“冰狗錘”丶傭兵對刀等。製作組既然設計了大量的武器,就肯定是想讓玩家玩的多樣化,增加玩家的粘合性,而武器系統的平衡就是很大的影響因素了,比如《艾爾登法環》中“雙小曲”丶“狗刀”丶褻瀆聖劍等,這些都屬於法環目前T0級武器,最早的T0級更猛,比如屍山血海,水母多盾等。武器不平衡有好處,起碼可以讓手殘玩家輕鬆通關,但壞處就是如果大量玩家都使用同一把武器,那其他武器的式微相比也不是製作組願意看到的畫面,這很矛盾,但又很無奈,魂2的武器做的就比較平衡,斬丶打丶釘丶刺一個不少,玩魂二僅靠一把武器是很難不紅溫的!
- 優化(發售初)
由於優化問題,發售之初好評僅為64%
正如在口碑中提到過,法環發售初的優化並不理想,其實這一點也不難見,近幾年市面上發售的大作,優化很多都不盡人意,少數幾個做的好的還被人誇(這裡提一嘴個人主觀。優化好不用誇,因為這是最基本的,優化不好可以直接罵,最基本的都做不好罵是合理的),正如之前所說高水準就意味著高要求,法環作為22年現象級遊戲,妥妥的3A標杆,那麼他的優化就不能不被人提起來說了。
(三)優點
注:主要與往期魂對比,部分設定並不能歸位優點,比如褪色者有膝蓋,靈馬等,這些為了遊戲性而考慮的算是必需品,因此不歸位優點。
- 開放世界
2022最大的兩個競爭者《戰神:諸神黃昏》《艾爾登法環》,後者斬獲年度最佳,很大原因來於法環的開放世界。(注:TGA標準之一就是創新)
《艾爾登法環》算是第一款開放世界類魂遊戲,玩過FS社其他魂的應該都清楚,法環的地圖是魂遊中最大的,玩家可以騎上自己的靈馬馳騁交界地,自由度很高,打不過A就去別的地方擊敗BCD,等級上來了再面對A,對比線性魂,必須要擊敗A不然就無法通過下一個地點,這一點法環做的很好。
- 天氣丶晝夜
第一個擁有天氣丶晝夜系統的類魂。而且這種設定的增加也不是雞肋,比如天氣系統,在雨天,會增加雷屬性(比如附魔,禱告傷害)但會降低火屬性傷害。再比如在夜晚可以觸發一些boss戰(比如:不死鳥丶黑夜騎兵等)。有些場景也需要不同時間段才能觸發,比如第一次遇到“拉尼”。可以說有了天氣系統,這個開放世界才有了一定真實度,這些設定的增加也增加了遊戲趣味性。
- boss戰演繹
縱觀魂遊發展,從魂一細數,當時受限於技術力,沒法將boss戰做的太好,魂2也是這方面原因,所以他們只能缺點弱化,進而在地圖設計方面下功夫,比如魂一的地圖,目前為止魂遊地圖設計最好的,沒有之一!
但從魂三開始,技術力加持下,不斷研發出新引擎,在大量技術力的加持下,已經具備了做好boss戰的基礎,所以魂3的boss戰才如此的出彩,也誕生了不少為人稱讚的boss(蓋爾丶舞娘丶無名王者丶修女丶薪王……)
而法環的boss戰可謂是演繹到了極致,一招一式,動作設計優美丶華麗又不失力量感。破圈的boss也不少(拉塔恩丶女武神丶黑劍丶葛孚雷丶拉達岡……)每一個boss都有一段震撼人心的出場CG,他們各自身上也都有一段悲情的故事。
- 畫風
畫質丶畫風是兩種概念,法環的畫質確實不怎麼樣,但由於魂遊的畫質一項是弱項所以就不細說了,而畫風方面,法環是做到位了,塑造了一個近乎完美的劍與魔法的世界!當玩家第一次打開寧姆格福的大門時,映入眼簾的便是巨大的黃金樹那種震撼感相信每一位玩家都不會忘記。遊戲中採用地上丶地下地圖設計,第一次來到諾克史黛拉丶諾克隆恩丶永恆之城……誰不稱讚一句fs社的美術功底!
- 探索
法環的地圖很大,可探索的東西自然也是十分的多,各種洞穴丶地下墓地丶城池丶地下城……每一地形都有其獨特的魅力,也更能激發玩家的探索欲,如果你只是一門心思看攻略通關,那你將錯過很多風景以及可探索的東西,有多少玩家是通關後才發現自己沒去火山?又有多少人沒去過聖樹?
很多人說法環難,很大原因可能是不注重探索以及死亡次數過多,如果你能好好探索地圖,在正常流程下,不刷魂,通關後你的等級起碼在160級以上!拿著60級號去打女武神,打不過罵一句製作組,真的哭死。魂遊特色,探索的越仔細數值越高,難度越簡單,有很多支線,小boss都很有意思,不探索你豈不是虧了票價?
- 支線劇情
說真的一個魂遊真沒必要拿劇情說事,碎片化敘事手法很多人不喜歡,所以這裡不考慮碎片化的難度,只討論劇情內涵深度。
玩家扮演一名“褪色者”,但隨著自己的指頭女巫死亡,一切似乎到了終點,好在有“木頭”幫忙,玩家將一路擊敗各種boss最終我們將面臨選擇,官方總結局為三種,即:艾爾登王丶群星丶癲火。其中艾爾登王結局中包含其餘結局:食糞者,完美律法……背景設定與“克蘇魯”相關(遊戲中外神,無形之母等都是外神丶舊日支配者的概念,也融合了北歐設定)遊戲中很多支線的故事都讓玩家印象頗深。但由於魂遊特色,這些NPC結局大都是悲劇。
(四)銷量
發售僅不到20天,銷量破1200w份,截止2024年2月下旬,銷量已破2300w份,相信其DLC發售後又能對本體銷量產生一次衝擊!銷量破3000w指日可待!(值得一提,根據此前採訪,fs社人員回應道:“我們本計劃發售銷量為400w份”)
(五)總結
即便《艾爾登法環》取得如此巨大的成就,但其上手還是有一定門檻的,所以說並不適合所有人,尤其是對自身有一定預估的,手殘黨等,購入請慎重!一次次死亡,又一次次爬起來擊敗強大的敵人,正反饋的作用在折磨中蓄力已久,魂學家不是受虐狂,或許只是為了心中那份不甘吧,希望每一位玩家都不被前方困難所打敗,激勵自己前行也是魂遊表達的內涵之一!
最後讓我們期待《黃金樹之影》的發售,讓我們共邀在偉大的賜福下丶在黃金律法下與眾神共同見證!
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