【PC遊戲】以隨機、簡單、爽快感拒絕同質化,再卷的遊戲品類也能有新花樣


3樓貓 發佈時間:2023-10-17 15:04:23 作者:遊戲鹹談 Language

如果要盤點目前獨立遊戲領域裡哪個品類最卷,“類吸血鬼倖存者”絕對排得上號。雖然這個遊戲品類的火熱距今也就一年時間,但其中質量不錯、玩家們叫得出名字的,恐怕已經不止十款了。

在這樣的大背景下,“類吸血鬼倖存者”這個遊戲品類自然就開始了內卷之路——後來者為了脫穎而出,有的在系統設計上“堆料”,有的則在美術方面下功夫,但很多時候還是難以避免玩法上的同質化。不過,這次新品節的一個DEMO,倒是讓我看到了在拒絕同質化的大膽嘗試。


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它就是國產“類吸血鬼倖存者”遊戲《諸子無雙》的DEMO。

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多一點操作,多一分爽快

“類吸血鬼倖存者”遊戲再怎麼卷,其最終目的都是讓玩家感覺到“爽”,這也正是該品類得以“自立門戶”的原因——不再像傳統的動作肉鴿動作遊戲那樣考驗玩家的操作。然而實際上,有些爽感,恰恰是由操作帶來的。

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在《諸子無雙》目前的DEMO中,有兩個可玩的角色——翼、墨桃。前者為縱橫家傳人,依靠雙刀殺敵;後者是墨家傳人,雷鳴傀儡是她戰鬥中的好幫手。若論操作性,前者可以說極具特色與爽度,堪稱本作的代表性角色。

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翼在戰鬥中會洞察敵人的破綻,這是他的核心技能。每隔一段時間,戰場上的隨機位置(不會超出玩家視野範圍)會出現一個藍色的光圈,這個光圈就是敵人的破綻。破綻光圈在出現後會逐漸縮小,如果翼在光圈縮小到消失之前移動到光圈內的位置,就會觸發“狂血”效果。在狂血狀態下,不僅整個視野都會變成極為刺激的紅色,而且翼的攻速會有顯著的提升,對敵人也會造成額外傷害。多多觸發狂血效果,自然就是使用翼這個角色的不二法門。時刻觀察戰場上的情況,抓住轉瞬即逝的破綻光圈,並靈活運用衝刺動作進入光圈,從而觸發狂血。

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而此次新品節版本DEMO新增的角色墨桃,雖然不必像翼那樣眼疾手快地尋找破綻,但也同樣需要一些操作。墨桃的雷鳴傀儡會在她周圍自動攻擊敵人,並在視野中顯示出傀儡的“領域”範圍,墨桃在這個領域內可以享受攻速提升並給予敵人額外傷害,傀儡也會在領域內自動攻擊敵人並釋放有間隔的雷電。因此,墨桃的操作重點在於讓自己本體與帶有領域的傀儡協同行動。

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不同於一些“類吸血鬼倖存者”遊戲在角色成型之後可以站樁輸出,本作更鼓勵玩家在戰鬥中通過操作來獲得更高的數值收益和更酷炫的視覺享受。

隨機的樂趣,不只是多選一

作為一個脫胎於動作肉鴿類的細分品類,“類吸血鬼倖存者”遊戲中自然少不了各種隨機BUFF的多選一,《諸子無雙》也不例外。但不同的是,本作中的隨機變量,並不只是多選一那麼單調。本作是一款以諸子百家為題材的遊戲,自然要體現出這方面的特色,畢竟連大家印象中文質彬彬的孔子,在真實的歷史上也是武力值十分了得的人物。合理搭配來自諸子百家的BUFF,就是我們提升戰鬥力的關鍵所在。

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玩家在每一波的戰鬥結束後,可以使用戰鬥中獲得的晶石在商店中購買BUFF,以這些BUFF來構築自己的BUILD。這些BUFF按照諸子百家的設定進行了分類,比如醫家的BUFF基本和生命值相關;縱橫家的BUFF主要圍繞體力來做文章;儒家擅長遊說,因此BUFF與連擊有關;’‘兵家’就更好理解了,他們的BUFF以提升輸出能力為目標。如果商店中刷出了非常強力的BUFF,還會以發光的視覺特效來提醒玩家。

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諸子中某一家的BUFF數量達到5/9/12的時候會帶來額外的羈絆效果。因此,一方面玩家可以通過搭配諸子百家的BUFF來相互取長補短,另一方面也可以採取專一某家的策略。雖然每一次進入商店購買BUFF都有很大的隨機性,但是合理的策略可以讓隨機性帶來的負面影響降低,既有運氣成分帶來的驚喜,又兼得合理搭配的策略性。

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除此之外,玩家擊敗精英怪還會獲得玄鐵,用於鍛造武器。鍛造武器的環節每三波才有一次,玩家消耗玄鐵可以解鎖詞條和刷新詞條,而後者尤其“看臉”。武器系統除了右側有五個位置的詞條可以解鎖之外,其武器本體也是可以通過“鍛造”來進行刷新的,鍛造之後的武器會獲得攻擊力+1的增益效果,同時其名稱、外形和基礎效果也會隨之變化(已刷出過的武器可以在神兵圖鑑進行查看)。如果能刷出一個可以和自己BUILD形成配合的武器,那麼這對我們的戰鬥將會產生很大的幫助。

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當玩家將武器的各個詞條位置都解鎖後,就可以使用餘下的玄鐵對自己不滿意的詞條進行刷新,或者說重新ROLL詞條。至於刷出來的新詞條具體是什麼顏色(顏色品質由低到高分為綠、藍、紫、橙四個檔次)、什麼內容(具體的BUFF種類和數值),就得看個人的運氣了,運氣好的話一下子就刷出個橙色且適合當前角色的詞條,那自然是直接起飛了。不過,也並不是顏色品質更高的詞條就一定好用,關鍵還是要看自己的詞條和BUILD能不能形成協同配合的效果。

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看似複雜,其實主打的反倒是簡單

說了這麼多,或許會有小夥伴覺得《諸子無雙》是一款依靠“做加法”來脫穎而出的遊戲?恰恰相反,本作其實主打的反倒是簡單的快節奏戰鬥,可謂是緊緊扣住了遊戲名中的“無雙”二字。

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這其中最明顯的一點莫過於,本作的戰鬥被設計成每60秒為一波的形式,每波結束為一次結算,玩家在普通波次的一波時間內不必要非得將所有敵人消滅乾淨,只需要生存下來即可,只有BOSS關(整10波次)需要將BOSS消滅後才算過關。當然了,在普通波次中,消滅敵人越多,獲得的獎勵資源越多,越有利於我們在商店和武器鍛造中提升自己的實力。

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這樣的設計,好處非常明顯,那就是在普通波次裡大大降低了玩家的生存壓力,就算無法清空敵人也不會有“生命危險”,畢竟60秒一波還是比較容易度過的。普通波次每波只有60秒,也意味著戰鬥節奏相當明快和緊湊。加上本作給予了玩家比較強的AOE能力,基本上普通波次的小怪就是負責讓玩家體驗“開無雙”的快感,這也正是本作的一大特色。

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結語

在“類吸血鬼倖存者”這一品類的遊戲由於難逃同質化趨勢而日益內卷的今天,《諸子無雙》這款遊戲的DEMO依靠基於操作帶來的爽快感、策略與運氣兼具的隨機性、簡單明快的戰鬥形式做出了自己的專屬風格,我本人是非常期待正式版本的。事實證明,即使是再卷的遊戲品類,也總會有用心的好作品給大家整出新花樣來的。

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