引子
在谈本作之前,我想先与各位读者朋友讨论一个问题——什么样的游戏能够被称之为“艺术”?说起来,这也算一个老生常谈的问题了。人们对艺术的定义众说纷纭,当今市面上便有许多被称为“第九艺术”的游戏。诚然,“一千个读者就有一千个哈姆雷特“,一提到这个问题,每个玩家的脑海中都或多或少会出现属于自己心目中的神作。或是将开放世界做到极致的《塞尔达传说:旷野之息》——每个玩家在少年时代那一颗所向往冒险的心,终将会在荒野中找到归宿;亦或是让无数玩家沉浸于魂牵梦绕的西部世界的《荒野大镖客2》—对一个丑陋的年代进行了华丽的描绘,体验一个西部牛仔的一生。
《塞尔达传说:旷野之息》
《荒野大镖客2》
当然了,除了3A大作,不少人心目中的”艺术“级的游戏也许是《Undertale》、《GRIS》之类的独立游戏。诚然,上述游戏的优秀不可否认,而它们也确实在一定程度上可以称之为”艺术“,但这个老生常谈的问题,依旧没有一个准确的答案。其实,在笔者看来,在一定意义上游戏只是一个载体,而当讨论一款游戏是否能被称为”艺术”的时候,应该剖开其表面,并抛去去游戏性与商业性,而其剩余的价值便也成为其是否足够成为“艺术”的唯一指标。换句话说,一个游戏能否被称之为“艺术”取决于它究竟能达到多高的艺术价值,而一旦一款游戏在某一方面做到了极致,或许它便也足够有资格得到其“艺术品”的称号。
《传说之下》
而我今天要介绍的游戏《神之天平》,恰恰是一款笔者认为将剧情做到了极致的游戏。相信不少玩家跟我一样,在第一眼见到本作那不起眼的画面和界面时,甚至会觉得它是什么小游戏。诚然,本作的美术风格与UI确实已经跟不上时代的潮流,甚至直接劝退了一大波玩家。但当我打开这个游戏,开始第一场战斗,打败第一只BOSS……回过头来才发现,我早已被游戏磅礴史诗般的剧情所深深吸引了。就如同解药一般,治好了笔者的电子ED,相信其他“患者”在游玩过本作后也会有这般感受。而通过游戏慢慢的推进,在了解到游戏表象背后的一切时,才发现本作确确实实可以称之为“败絮其外,金玉其中”。
敢在时间里涅盘 必在永恒中结晶
《神之天平 Revision》是由日本独立游戏开发者“KEIZO”历时十四年的孤独探索后与又同伴奋战一年后(共15年)所制作的一款日系风格的横板ARPG。游戏由KEIZO牵头、联合DxLib的创作者山田巧一起开发,在美术部分则由曾参与《龙之皇冠》并负责《十三机兵防卫圈》官方漫画的香草社(Vanillaware)元老画师シガタケ(Shigatake)、人气自由插画家龍渕はく强强联合,为游戏精心打造出了细腻的美术风格与角色形象。其实从某种意义上来说,《神之天平Revision》更像是开发者KEIZO与DxLib作者山田巧、画师シガタケ和龍渕はく共同奋战所创造的友情与努力的结晶。
Vanillaware(日文全名:ヴァニラウェア有限会社;中文:香草社)是日本电子游戏开发公司、独立工作室。Vanillaware主要制作原创的中世纪西欧风幻想世界为题材的ARPG作品。公司成员有众多2D图像点绘和动画设计师,作品均展现出犹如可动绘本般美丽的世界。社长神谷盛治表示“员工全部都是艺术家”,并就其幻想色彩浓厚的风格表示Vanillaware是“以此为目标的公司”。公司名字定为“香草”是由于口味冰淇淋的长期流行,渴望做出同香草冰淇淋一样经久不衰的作品。
在经历了长达15年开发打磨后,游戏在今年的10月13日终于正式发售。大多数玩家第一次接触到《神之天平》应该是在之前的STEAM新品节上,不过当时的试玩内容还比较为有限,且还存在如帧数低等一些小问题。但其实,在2021年2月11日,也就是去年,KEIZO便已经发布了本作的免费版本《ASTLIBRA》,这也是本作《ASTLIBRA Revision》的前身。
而再往前追溯,便要从15年前说起了。从2007年《神之天平》首次对外公布以来,非游戏行业的KEIZO便将自己的业余时间滔滔不竭地投入到本作的开发中来,也正因如此,我们在本作中经常可以发现一些传统JRPG的独有的特点,其中有好也有坏,在这方面只能说仁者见仁智者见智了。但也正是经过了时间的沉淀与KEIZO十五年的精心磨砺,才有了这块堪称“艺术品”的结晶。
在东京电玩展TGS2021展会中,日本游戏新闻网站Gamespark曾对KEIZO采访,在问道开发完的感受,KEIZO答道:“在经历了14年的打磨之后,ASTLIBRA的开发已然变成了我生活的一部分,所以完成后我不会再做任何事了。”而当问道支撑这14年开发的动力是什么时,KEIZO说:”我一直想着中途结束的话未免太可惜了”。“如果在这里停止的话,一切便都是徒劳的了”。角色也制作好了,我自己也想看看他们故事的结局。”在《十宗罪》里有这样一句话:有些事不是看到了希望才去坚持,而是因为坚持才会看到希望。或许KEIZO的行为便也最好地诠释了这段话的意义吧。值得一提的是,在这段采访中KEIZO说到虽然对外声称的开发时长为14年,但其中划了三年半的水(实则为制作另一款游戏)。
其实,当一个游戏的亮点以研发年份作为亮点进行宣传时,是一种非常危险的行为。因为提到研发年份长,一旦游戏做得不够优秀,原本的亮点将直接的转变为本作的一大黑点,毕竟开发了那么长时间的游戏结果还不好玩,任谁都会想吐槽两句。例如跳票了“一个世纪“的《永远的毁灭公爵》,游戏从1997年宣布立项到2011年正式上线,开发时间足足有14年之久,与本作一样,但一个团队经过了14年所制作出来的《永远的毁灭公爵》,除了能够代表90年代的游戏文化,便也没有出色的亮点了,以致于”史上跳票最久但却不好玩“便也成了该作的头衔。
而反观与前者同样由2K GAMES 发行的《PREY》(非Arkane工作室的《Prey》),因为研发过程中技术的迭代、引擎系统的更新,甚至导致首席设计师与多名主创人员陆续离职,该作最终经历了11年的开发历程才于2006年正式发行。而经过了11年的筹划,《Prey》也确实在发售后取得了不负众望的成绩。
回到本作上来,与刚才提到的游戏不同,上述的游戏开发时间虽长,但都由游戏团队制作而成,而《神之天平》的创作者KEIZO仅仅依靠自己那非凡的毅力,一个人用十四年创造了这个磅礴史诗的世界。或许就像他在采访中说道的一样,比起开发游戏本身,《神之天平》早已成为了他生命中的一部分了。
一个人 一只鸟 一架天平 一个世界
在商店界面中是这样介绍这款游戏的:该游戏设定偏向老式RPG。诚然,关于这一点玩家刚进入游戏便能从游戏的剧情背景中体验到。与大多数日系RPG游戏故事背景相同,本作的剧情始于一场大灾难。“村庄遭遇魔物袭击,主角和青梅竹马的爱努莉斯在巨龙的吐息中昏迷了过去。当他醒来时,面前只有一只会说话的失忆乌鸦,以及一个见不到其他人类的世界。为了找回爱努莉斯,主角和乌鸦在渺无人迹的森林中探索了八年,终于寻找到了人类的踪迹……”听到这里,一些经常游玩日系游戏的玩家可能马上有“DNA动了“的感觉,诚然,大部分日系ARPG似乎总围绕着”灾难之下的命运“这个主题,如开放世界神作《塞尔达传说:旷野之息》的故事背景便是:一场大灾难摧毁了“海拉鲁”王国……100年过去了,主角林克(Link)从地下废墟的长眠中苏醒,追寻着不可思议的声音,朝着广袤的大陆踏上了冒险征程。此外,日本国民级别的RPG《勇者斗恶龙》系列同样也是以魔王势力征服世界为故事背景。由此也可见,本作确实是有日系老式RPG内味了。
可以说,以”神之天平“所展现的时间旅行,与时间和命运的对抗等等,这些经典的幻想文学主题在充满KEIZO个人风格的剧本中纷纷展现出全新面貌,而剧情元素与游戏体验的无缝结合亦是本作的一大特点。在游戏中,剧情的开展主要围绕着命运神器——“阿斯特赖亚的天平”,也就是本作的游戏名,而游戏的整体剧情便也从男主与那只会说话的乌鸦——嘉隆展开,一人与一鸟的羁绊,将以各种美丽的方式所开启。作为游戏的关键道具,天平的独特能力是让玩家穿越到过去改写历史,但这也并非是没有代价的,而这背后的代价,就请玩家们自行在这精雕细琢的世界中探索吧。
整个故事分为9章,在采访中KEIZO说道:游戏基本上就像追随故事走的感觉。我觉得我一直在追逐着这个故事。有一个很大的城镇,从那里开始出发每一章的故事,每个故事都是以单独展开的形式呈现。当每一章结束时,玩家会回到城里。最终,九个章节的所有故事会汇集成一个故事。可想而知,本作的内容量之大。也正是因为这一个个荡气回肠的故事,才这造就了《神之天平》这一个壮阔史诗的世界。KEIZO还说道:“如果游戏只是一个个毫无关联的故事组成的作品的话,还是会因为故事而让人感到厌倦。但如果是从开头连接到结尾的一个个小故事,首尾呼应,玩家便能在某种程度上乐在其中。我创作的初衷是让大家能够享受每一个零散的故事,但又不是零散的,而是最后整合成一个完整的故事。”诚然,许多玩家在游玩过之后都认为本作是他们心目中的年度最佳剧情。不得不说,笔者也是这样认为的。在业界普遍追求画面而忽视了内容的2022年,KEIZO用他惊人的毅力,为我们献上了一部无与伦比的神作!
与命运对抗,直至时光尽头
在本作的商店评论区我看到这样一句话:或许根本就没有什么电子ED,只不过没有找到自己的电子解药罢了。经过KEIZO十四年的打磨,可以说本作的各种设定达到了近乎完美的程度。因为游戏剧情的设定,这个由多个章节所构成的长篇故事一周目体验也需要高达60+小时的时间,这还没有算上全收集等,可以说如果要完全探索这个陌生的世界,至少需要100+小时。丰富的多重强化要素、爽快且高自由度的战斗、可成长的装备系统、充满魄力的巨大BOSS战、回味无穷的长篇故事等等,这些看似老套实则让人耳目一新的设定,全方位地给予了玩家爽快流畅的游戏体验。
本作老式的JRPG设定,除了能在剧情中看到影子,在其传统的RPG玩法要素中也可见得。首先便是游戏中极其复杂的角色强化系统,与传统ARPG相同的,本作可以通过怪物掉落的不同颜色的力量晶体解锁并强化人物的属性。此外,游戏还加入了一个额外的系统——嘉隆。没错,就是那只乌鸦的名字。在游戏中,玩家可以通过一些任务或隐藏宝箱得到绿色的宝石(忘记名称了),并在嘉隆处习得魔法,强大自身的能力。其实,这些魔法就是玩家的被动,而KEIZO通过这样特殊的强化方式,让玩家更好地也更愿意地代入进游戏中,大大地增加了玩家的自由度。
值得一提的是,强化人物属性的科技树界面与往常其他游戏不同,虽然都是依靠打怪掉落晶体强化,但本作的界面却是由一个个属性点所组成的二维迷宫。比起传统的属性强化,隐藏在不同角落的道具、技能等,或许在一定程度上让玩家更有战斗的动力,而这“肝货满满”的内容更是部分喜欢“肝”的玩家的福音。有趣的是,当玩家解锁了绝大部分的属性节点后,会发现这些点连接起来所构成的就是章节所对应的元素。比如第二章的故事主要在森林中来回徘徊,而这一章的节点图形恰恰是一棵树,从这些小细节可以看出KEIZO的细心了。
作为本作的关键道具,神之天平的玩法机制也是与众不同。在几乎所有的游戏当中,只要你的道具越好,品质足够优秀,那么你的战斗力就越强。但在本作中,却并非如此。与它的名字一样,在游戏中玩家可以往天平的两侧放上各种道具,道具的品质越高,玩家所获得的能力就越强。但除此之外还有一大特色,就是如同天平的名字一样需要玩家保持它的平衡。天平上有它的平衡单位,类似仪表盘从左到右0-50-100-50-0,当两侧的重量不一样,平衡指针指示着90或50,便表示此时的物品属性效果只能发挥出百分之90或50的效果,这种新颖的强化机制我还是头一次见,相信玩家在游玩过程中也会有眼前一亮的感觉。既然要平衡,那么一些用来“凑单”的道具便显得尤为重要,而KEIZO也很细心地为几乎所有的道具都设置了专属的重量与效果,这也导致在游戏中会出现一个不起眼的小道具却影响了整个天平的场面。
诚然,《神之天平》其独具匠心的玩法确实将本作的游戏自由度提升了一档水平,我刚才所介绍的玩法机制也仅仅只是本作的冰山一角,而这种高度自由的游戏性也从头到尾贯穿着游戏始终,不断地给玩家带来新颖的游戏体验。虽说因为游戏的慢热设定,玩家前期的游戏体验会比较坐牢,但一旦玩家撑过这段时期,深入探索这个世界,也就可以开始真正的享受本作所带来的乐趣与感动了。
结语
在业界普遍追求“金玉其外,败絮其中”的当下,KEIZO用他14年的情怀为JRPG献上了最美的赞歌。而《神之天平》的成功之处,想必我也不必再赘述。《星游记》中有这样一句话:拥有希望的人,和漫天的星星一样,是永远不会孤独的。在这14年的孤独探索背后,KEIZO他肩上所担负的重任有多大,或许我们不得而知。但他最终努力的成果有多优秀,我想这也已然显而易见了。如同游戏的介绍——按你的需求选择战斗风格:执利剑坚盾冲入敌阵?还是靠箭雨飞刀安逸灭敌?不如用法杖一边用力敲一边施法?总有不止一种办法能克服当前的困境。是啊,这14年来所遇到的困难,想必KEIZO总是会想出办法攻克的。而这一路的旅途,也许他本就不曾孤独,陪伴在他身后的,是那个未曾开口的主角,还有我们的那只小小跟班—嘉隆。