《臥龍:蒼天隕落》:當“三國”被做成“類魂”遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-03-21 12:21:29 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

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《臥龍:蒼天隕落》:當“三國”被做成“類魂”遊戲-第1張

《臥龍:蒼天隕落》是一款由日本著名動作遊戲廠商光榮特庫摩(KOEI TECMO)製作併發行的一款三國題材硬核動作遊戲。由於有《仁王》系列的珠玉在先,《臥龍:蒼天隕落》項目公之於眾之初便吸引了眾多《仁王》類型遊戲的愛好者,同時也受到大批三國題材遊戲愛好者的關注。基於《仁王》優秀的戰鬥養成系統,《臥龍:蒼天隕落》做出了不少頗具爭議的改動。也可能是期望過高的緣故,至於是好是壞可謂仁者見仁智者見智,眾口難調。但在筆者體驗遊戲後看來,《臥龍:蒼天隕落》算是一款品質上乘的三國題材動作遊戲。


KOEI TECMO熟悉的三國題材

說的三國曆史故事,每一位中國玩家的DNA都要劇烈跳動,即使你不是一位遊戲玩家,從課本、名著再到影視劇,三國裡的人物和故事,可謂耳熟能詳。大家都知道三國曆史故事是中華民族的歷史,遺憾的是在遊戲圈,我們隔壁的日本遊戲公司,在替我們宣傳三國曆史故事上面領先我們太多。KOEI TECMO尤其喜歡且擅長使用三國曆史故事作為遊戲的大背景,從經典回合制戰棋策略遊戲《三國志》,到爽快割草動作遊戲《真三國無雙》,KOEI TECMO的三國題材遊戲備受玩家們的喜愛。

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《真三國無雙》

2017年,在那個被宮崎英高的魂遊戲支配下的恐怖遊戲年代,KOEI TECMO在結合自己動作遊戲優勢的前提下,也算是順應潮流,推出了硬核動作遊戲《仁王》。《仁王》的遊戲故事背景基於日本戰國時代的紛爭,加以魔幻要素,吸引了不少玩家的目光,也取得了相當不錯的銷量,對於不太熟悉的日本戰國曆史,在中國玩家看來,魔改的效果還是非常不錯的。KOEI TECMO隨後也是乘勝追擊,《仁王2》也是進一步優化系統,相較於前作,做出了非常值得稱讚的改進。不過《仁王2》的銷量一般,可能也是和硬核魂遊戲的風口已過有關係,也很有可能和遊戲本身複雜的系統有關。

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《仁王2》

KOEI TECMO還是懂得提高遊戲銷量的密碼的,不少玩家當初在看到《仁王2》的成功後,也有在調侃KOEI TECMO繼續出個《仁王:三國》。就連世嘉(SEGA)都知道做《全面戰爭:三國》來抓住中國玩家的心。的確沒等多久,效仿《三國志》和《真三國無雙》系列,用完了日本戰國題材,就換三國曆史故事,《臥龍:蒼天隕落》終於與玩家們見面。不少玩家在激動之餘,也有在擔心《臥龍:蒼天隕落》會是《仁王2》的換皮遊戲。尤其是中國玩家,非常喜歡三國題材的遊戲,但也對遊戲內容非常挑剔。《臥龍:蒼天隕落》究竟表現如何,接下來將做具體分析。

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《臥龍:蒼天隕落》


《臥龍:蒼天隕落》初體驗

此次,在《臥龍:蒼天隕落》正式發售前,KOEI TECMO還是非常友好的提供了長時間的demo試玩版本。demo遊戲內容不算多,但也可以初探遊戲的戰鬥系統和角色扮演系統。整體給玩家的感受是難度上的降低和系統上的簡化。《仁王2》的系統當初就存在過於複雜的問題,對於重度玩家而言會直呼過癮,但是對於輕度玩家而言就會覺得負擔很重。筆者當初在玩《仁王2》的時候也是覺得推圖很累,但是一看遊戲時間卻並不是很長。所以,在系統複雜性和遊戲體驗方面做的最好的還是《黑暗靈魂》和《只狼》,想必宮崎老賊還是有自己獨到的見解的。

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前有絕景啊

待到正式版發售,可以看到的是《臥龍:蒼天隕落》在嘗試擺脫《仁王2》的過度複雜,想要吸引更多新玩家加入遊玩的行列。在筆者看來,《臥龍:蒼天隕落》有在學習《只狼》,而不像《仁王》系列學習《黑暗靈魂》。為啥這麼說,主要體現在地圖的偏線性和BOSS戰的高密度上。《仁王》系列顯然在學習《黑暗靈魂》,把地圖做複雜,想要給玩家更多的選擇,結果做的太複雜,尤其是《仁王1》,地形就勸退不少玩家。而TGA年度最佳遊戲《只狼》告訴大家,偏線性關卡設計也可以拿最佳遊戲。《臥龍:蒼天隕落》的地圖顯然做了簡化,當然也有複雜的關卡,但是遠遠不及《仁王》複雜且噁心人。BOSS戰的密度也很高,讓人覺得《臥龍:蒼天隕落》後期要學習《只狼》更新BOSS挑戰模式。

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令人期待的BOSS戰


魔幻的遊戲背景

《臥龍:蒼天隕落》的遊戲背景可謂相當魔幻,從黃巾之亂到官渡之戰,玩家扮演一位義勇兵,途中會救下臥龍諸葛,遇到黃巾三兄弟,結識各路豪強,或並肩作戰,或與之為敵。基於長生不死丹藥以及於吉這位三國神秘人物的魔幻話設定,讓《臥龍:蒼天隕落》有著非常不一樣的體驗。這種魔幻話的設定雖說不能讓正史玩家喜歡,但卻可以大大增加遊戲的可塑性。

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一切源自丹藥


戰鬥系統的簡化

前面提到了《臥龍:蒼天隕落》在戰鬥系統上的簡化,為啥很多玩家說《臥龍:蒼天隕落》的戰鬥簡單了,主要就在於取消了《仁王》裡獨有的上中下三段架勢系統,武器只有輕攻擊和重攻擊模式。最重要的是戰鬥過程中新加的“化解系統”,具體來說就是在敵人出招的瞬間按下閃避鍵,躲開敵人的攻擊,隨後瞬間發動攻擊。當敵人發動紅光技時,成功化解紅光技會對敵人的氣勢造成極大傷害,同時清空玩家的負氣勢,積累敵人的負士氣,達到一定數值後進行處決。

提到氣勢,就又要提一下本作的插旗系統,插旗不再是簡單的休息回血處,而是在很大程度上影響著遊戲戰鬥的難度,插旗越多,玩家的初始士氣就越高,戰鬥會相對輕鬆一些。“化解系統”似乎是在還原現實中的武術家戰鬥奧義,輕易的攻擊,往往是最危險的。值得注意的是,遊戲中所有能對玩家造成傷害的攻擊甚至發售全都可被化解,即便是閃電或火焰這種無實體的法術攻擊也同樣奏效。

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化解紅光技後的處決


潛力巨大的五行系統

五行八卦作為中華文化的代表,已經被很多遊戲廠商融入到遊戲作品中去,比如:《全面戰爭:三國》的五行系統,就頗具特色,不過有時圍繞五行的系統設計卻會成為限制。在《臥龍:蒼天隕落》裡,同樣有著一套基於木、火、土、金、水的五行屬性系統。五行所對應的是血量、攻擊、防禦、化解、氣勢等數值。例如:火行可以增加攻擊時獲得的氣勢,而水行則可以降低化解時消耗的氣勢。但是玩家完全可以根據自己使用的武器類型和遊玩的風格,來選擇自己的五行加點,後期洗點功能解鎖後,多樣的加點方式,可以方便玩家玩出多樣的策略。

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五行系統


倉促的發售

最後說一下《臥龍:蒼天隕落》糟糕的PC優化。畫質上相較於《仁王2》的提升並不大,但是遊戲中的卡頓卻非常明顯,尤其是到了人多關卡,筆者在打張讓這個BOSS的時候,持續的卡頓逼得我搖人參戰才過的關。暫時還沒有遇到閃退和花屏的情況,估計也和製作組及時的更新有關係,在優化方面還是期待更多的努力。

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張讓的掉幀攻擊比我搖人


總結

《臥龍:蒼天隕落》總體來說是基於《仁王》的一部成功作品,個人覺得steam上的低評分還是因為玩家們的要求太高和早期版本的糟糕優化。《臥龍:蒼天隕落》在遊戲複雜性上做出的犧牲,的確為遊戲的爽快度提升不少。精彩的BOSS戰設計就是很好的結果,後續dlc的更新也早已提上日程,相信《臥龍:蒼天隕落》會在未來成為一款擁有自己特色的三國題材動作遊戲。#休閒摸魚遊戲#


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