《幽靈行者2》:延續前作的速度與激情,充滿挑戰的賽博暴力美學


3樓貓 發佈時間:2023-11-03 09:31:23 作者:小明135 Language

全文3200字左右,閱讀可能需要5—6分鐘

前言

繼前作之後的三年,《幽靈行者2》終於問世,遊戲不僅拓展了更多玩法,也增加了許多新道具,同時,不同於第一部7小時左右快餐式的內容,總讓人覺得既不夠痛快又不夠上癮,本作的一週目遊戲時長都來到了15小時左右,且擁有樣式更多的可收集皮膚和物品,保證能讓你玩的酣暢淋漓!

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急急急,這次你準備怎麼寄?

《幽靈行者篇之我的花式(愚蠢)死法》

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簡評

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再續前緣的劇情和故事

在《幽靈行者》的故事裡,主角Jack從沉睡中醒來後發現自己丟失了記憶,並且擁有一副鋼鐵的身軀,一切都是那麼令人困惑,於是為了尋回記憶,我們便踏上了這條充滿著未知的道路。一路上,我們結識了一些夥伴,也在一個自稱“締造者”人物的不斷引導之下突破了重重困難,找回自我,最終擊敗了秘鑰師Mara及其部下。

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時間來到《幽靈行者2》,Jack和他的夥伴們並未如願以償過上嚮往的生活,達摩塔內的犧牲和死亡依然在上演,締造者的故事也還在繼續...這次故事的視角已經不再侷限於塔內,我們也終於有機會看到達摩塔外的風景,新舊面孔匯聚一堂,是時候續寫這場刺客間的血腥故事了。

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老熟人和新面孔

基於前作的劇情和種種設定,《幽靈行者2》並未在整體玩法上做太大改變,飛簷走壁的刺客,隨時瞬身的能力,蜘蛛俠似的鉤鎖,賽博科技的畫面與音樂,爽快刺激的戰鬥和操作,遊戲依然會在玩家擊殺區域最後一隻怪時提供慢動作回放,而且你還可以看到很多在第一部中就有的小怪和精英怪,刀尖舔血,爆殺肆虐。

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經典二人轉

而當我們的視角來到達摩塔外會看到,漫天黃沙彌漫在斷裂的橋樑和馬路之上,緊閉的關口設立滿了幾乎無人看守的激光陣,各種異形生物蠕動著喧囂自己的地盤,死亡的寂靜籠罩著這片大地...除此之外,《幽靈行者2》在NPC、BOSS戰、解謎、人物系統、收集等也引入了新的內容,值得玩家們探索和開發更具想象力的過關方式。

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跑酷、賽車、滑翔翼,類開放世界的魅力?

之所以稱其為類開放世界,是因為遊戲無論任務還是劇情故事等的線性敘事都很強,但又包含摩托賽車和滑翔翼這樣特定區域內自由發揮的內容,所以我姑且先這麼叫(畢竟也不是半開放)。

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《幽靈行者2》這次引入的賽車和滑翔翼極大地豐富了玩家通關的多樣方式和遊戲體驗,況且本身賽車內容就具有相當的可玩性,咱們“幽靈行者”在遊戲內騎的摩托高速狂飆、飛簷走壁、上天入地...咳咳,反正就是很帥。而滑翔翼這一道具在中型規模的剿清任務中,尤其是在空間較大的場景中能夠展現出令人咋舌的能力,媽媽再也不用擔心我砸鍵盤啦!

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正反饋、挑戰與必須的瞬間決策

其實《幽靈行者》的引人入勝之處在第一部就已經展現的很完全了,一個又一個緊張刺激的任務,一場又一場充滿未知的戰鬥,刀刀致命的攻擊,見機行事的行動,你甚至不知道等待你彈跳過去(亦或是一個鉤鎖後)的下個轉角該往哪裡落腳,但正是這樣源源不斷的挑戰和獎勵恰恰讓這個遊戲給玩家一種未知而有趣的動力——也就是瞬間決策能力。

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《幽靈行者2》有著“限時挑戰”的內容,該挑戰會獎勵玩家購買主板所需的積分,時間越短,獎勵越高,金銀銅牌分別對3000、2000和1000積分。同樣在本作中的“特色”還有各路BOSS,因為對比第一部而言本作確實多了不少,所以再稍微提一下,遊戲中的BOSS也是非常符合“速度”的基調,瞬身以及技能的組合基本皆是如此,而且招招致命,一擊必殺。

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不得不說的還有《幽靈行者》系列緊密的存檔點和快速復活機制,由於玩家們的瞬間決策並不時常有效,因而這樣的設置既優化了玩家的遊戲體驗,也將其與魂類遊戲的“難”區別開來,最明顯的一點就是BOSS血條的“逐檔降低”(你不需要從頭再打,只要打到特定血量就會自動存一下檔,之後即使死亡也不需要再受折磨),其次便是某些場景中會存在大量怪物,第一次就直接通關的難度很高,這樣的自動存檔允許玩家在“真正熟悉”場景後再“快速通關”,避免了很多麻煩,某種程度上也是強制玩家化身“幽靈行者”,不快都不行。

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那麼還需要講的則是我個人的一點看法,雖然場景中的大量怪物“被逐個擊破”很能體現刺客和幽靈等特點,不過在《幽靈行者2》的部分場景中存在一定的“堆怪”現象,把一些很難纏的小怪放到一起,形成一小撮一小撮的平臺,玩家如果稍有失誤就會白給,從頭再來的感覺真的很不爽,尤其是在較長時間精神高度集中游玩後還這樣...

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芯片、主板、肉鴿行者等內容

《幽靈行者2》將Jack的系統進行了“升級”,這一次不再是“俄羅斯方塊”的有機組合,而是芯片和主板的卡槽使用,不過原理上都差不多,就是“有限空間的更高效使用”。玩家在遊戲過程中可以收集到藍色的芯片,芯片積攢到一定數量可以裝載主板能力,不同主板會佔用芯片不同數量的卡槽,類似於《空洞騎士》的那種,這裡全都是被動能力,需要玩家在戰鬥中看情況使用,像是後撤+瞬身=後起跳、連殺敵人獲得技能減CD等。

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遊戲在主動技能上並未有太大創新,而是帶來了更多的“殺招”,不過就我而言沒什麼存在感,除非是我真的被小怪們噁心到了,否則一般也用不到,“閃現”和“助融劑”算是我偶爾會用到的殺招,其它的存在感比較低。對比之下,像是飛鏢、風暴和暗影的實際意義其實比殺招要多得多,無論是打怪還是過場景都是如此。

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隨著遊戲進度的推進,玩家在前期解鎖的能力和道具會逐漸呈現出一種1+1>2的效果,飛鏢、暗影、風暴和滑翔翼搭配使用,簡直不要太舒服:投出飛鏢接繩索之後飛簷走壁,滑翔翼直接突進到敵人臉上一擊必殺,瞬身使用風暴擊飛敵人再接繩索瞬間殺一片,配合場景滑索、繩索點和吹風機,簡直是相當的哇塞!

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“肉鴿行者”是本作的新內容,恰如其名,至於功能也恰如其名,肉鴿嘛(Rogue嘛),無非是從0開始的一步步變強,應用到本作之中便是訓練模式,旨在鍛鍊玩家的基礎操作和突破,正好你也可以看看自己只靠一把刀的情況下能打成什麼樣子。

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剩下的就是一些給遊戲增光添彩的內容了,“軍械庫”內有長劍、手套和摩托車的皮膚,玩家可以從遊戲內解鎖皮膚(基本每個大關都有最少一兩個皮膚),也可以直接購買遊戲的豪華版(198)和殘暴版(248)獲得,皮膚不影響遊戲體驗,但該說不說,飛蛾是真帥啊...“圖鑑”內有音頻日誌和遺物,玩家可以在遊戲中的“問號”處獲得圖鑑,從而瞭解到達摩塔內外的故事和一些幽靈行者的小故事,以此來補充遊戲世界觀。

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依舊是充滿想象力的玩法

簡單來講就是,遊戲並不只有一種解法,不管是跑酷還是打怪,都存在多種答案,發揮你的想象力,選擇自己認為最合適的方式即可。而且主板和殺招有多種,排列組合也有可能給你帶來驚喜,誰又知道呢。

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和你的好友開啟競速

《幽靈行者2》支持和好友展開競速,玩家在每次通關之後屏幕都會顯示出自己和好友的通關時長,有競爭的地方就有比賽,不服氣的話可以挑戰下自己的軟肋。這種做法也一定程度增加了玩家進行多周目可能,從多周目的體驗中刷新紀錄,或者進行“軍械庫”和“圖鑑”的收集,國安民樂,豈不美哉?

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當然,遊戲本身“緊張刺激的戰鬥”和“閒言碎語的聊天”這種組合本來也適合多周目遊玩,我覺得應該沒幾個人能邊打架邊看字幕吧,多周目確實更有利於自己理解劇情。

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其它

值得一提的還有遊戲的翻譯,不能說接地氣,真的是非常有趣,我清楚的記得遊戲將Kira說的“Fun”翻譯成了“6”,而且就一個“6”,連續翻譯了兩句都有,簡直是簡直了,不過我這段沒在錄屏找到,不然一定發出來。

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《幽靈行者2》的引導和提示對比前作而言更多(不過有些地方還是容易找不到路),玩家可能會迷路,但玩家迷路也不太可能;本作的解謎和場景特殊玩法也很有意思,都不難,不過都需要一定的思考和嘗試,像是打紫球黃球的順序、多段連跳以及低重力等等的玩法都很有趣。

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想打的好,難是難,不過是真的帥啊!《幽靈行者》系列的畫面都不錯,未來科技的賽博龐克風格結合動作暴力美學的血腥,刀光劍影、飛簷走壁的武術融合速度與激情爆棚的超能力,還有慢動作的鏡頭語言藝術和死侍的刀劈子彈...爽啊!!!

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結語

整體來看,《幽靈行者2》實現了在前作基礎上內容和玩法的拓展與創新,延續了刀刀致命的快感和瞬間決策的魅力,而關卡計時排名和物品收集也使遊戲擁有了更高的多周目遊玩價值,雖然遊戲極少部分場景有諸如引導缺失和略顯堆怪的問題,但絕對稱得上是一款瑕不掩瑜的佳作。

酷,爽,帥!


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